Sub Terra II
Aventuriers de l’arche perdue,
Fuyez pauvres fous ! Même si vous avez survécu (ou pas) à un éboulement, Sub Terra II ne vous fera aucun cadeau !
Que vous réserve Sub Terra II ?
Ici, il n’y a pas de malheureux spéléologues prisonniers dans une caverne glauque. Nous sommes des chasseurs de trésors qui profanent un temple sous un volcan à la recherche d’un artefact mystérieux. Par contre, il faudra explorer tout le temple afin de retrouver les trois clés qui ouvrent la porte menant au sanctuaire, là où se trouve le trésor. Néanmoins, n’espérez pas être accueillis chaleureusement. Gardiens, pièges, éboulements, ainsi que barbecue humain sont les petites surprises que vous réserve Sub Terra II, Au bord de l’enfer.
Manuel du survivant
Sub Terra II est un jeu coopératif qui propose toujours le même dilemme lié à l’exploration: rester groupé pour mieux affronter les dangers ou se séparer pour couvrir plus de zone.
Pour révéler l’emplacement du sanctuaire, tu dois d’abord révéler toutes les tuiles et ouvrir l’accès avec trois clés, une par aventurier.
Phase 1: les actions
Donc vous jouerez une série de tours pour révéler ces tuiles, avancer, combattre, vous soigner, etc.. A son tour, on pourra dépenser 2 points d’action. Certaines actions coûtent 1 point et d’autres 2. Tu peux aussi dépenser un troisième point d’action en t’épuisant. Cela te coûtera un point de vie mais c’est parfois nécessaire pour le bien de groupe.
L’union fait la force
Outre les actions de base, chaque perso a des actions personnelles qui font le sel de Sub Terra II. La composition de l’équipe avant de commencer est primordiale car les actions persos doivent être complémentaires pour réussir. Comme un jeu de rôle, il y a des tanks pour plonger dans les pièges ou affronter les gardiens tandis qu’il faut des guérisseurs derrière pour les couvrir. Tu ne peux pas avoir une équipe axée que sur l’exploration, le combat ou sur la prudence. Les périls ou le temps qui s’écoule vont avoir raison de ton équipe si elle est mal composée.
Phase 2: Alea jacta est !
Après le tour de chaque joueur, on lancera le dé ou les dés péril qui déclenchent des pièges, brûlent les explorateurs sur une case lave, provoquent des éboulements ou feront apparaître ou avancer les gardiens. C’est la partie hasard qui définit si ta partie sera difficile ou moins difficile. Je ne peux en effet pas dire qu’une partie est facile car Sub Terra est exigeant.
Tu peux cependant anticiper un peu le péril étant donné que tu sais où les gardiens sont et où ils apparaîtront, où sont les pièges et les salles qui risquent de s’effondrer. Ce sont cependant des passages obligés donc tu dois te préparer au pire. C’est là que l’équipe ne doit pas s’éloigner pour porter secours.
Et si on perd toutes ses vies?
C’est là que Sub Terra II est vicieux. Tu n’es pas mort, tu peux avancer d’une tuile à chaque tour pour rejoindre un coéquipier afin qu’il te soigne. Dès que tu as au moins un point de vie, tu joues normalement.
Ca a l’air chouette sur papier mais en fait c’est méchant. Tu es juste un boulet pour l’équipe puisque tu lances le dé péril et bouges d’une case à chaque tour. C’est donc du temps perdu et plus de malus pour l’équipe !
Phase 3: fin de tour et les ennuies continuent…
Les gardiens présents sur le plateau font chacun deux actions qui consistent à se déplacer vers l’explorateur le plus proche, le blesser ou dégager un éboulement. Ensuite on déplace le marqueur Volcan d’une case.
Et le volcan se réveilla…
Une fois le marqueur sur zéro, le volcan est en éruption si on obtient la face lave sur le dé péril. A partir d’ici, soit on a perdu immédiatement car on n’a pas récupéré l’artefact avant soit on l’a et on a intérêt à courir vite vers la sortie. En effet, la lave se répand de tuiles en tuiles à la fin de chaque tour de table et lorsqu’on tombe sur la face lave du dé. Par contre la lave, ça tue directement ! On ne passe pas par l’étape « soignez-moi des brûlures ! ».
Fin de partie
On perd la partie soit en ayant perdu toutes nos vies avant de récupérer l’artefact, soit en étant engloutis dans la lave sans avoir évacué l’artefact avec un explorateur. Nous gagnons la partie dès qu’un joueur s’est enfui avec l’artefact. On a aussi une échelle de réussite en fonction du nombre de survivants à la fin du jeu.
Verdict
Pour ceux qui ont déjà Sub Terra, je ne vois pas trop l’intérêt d’avoir celui-ci car c’est surtout le thème qui change. Par contre, je recommande Sub Terra II pour les nouveaux joueurs qui ne sont pas forcément familiarisés aux jeux coopératifs. Même si Sub Terra II est difficile à gagner, il donne tout de même envie de retenter une partie car on sait vite ce qu’il n’allait pas. Parfois, on est trop près l’un de l’autre, donc on perd du temps car on explore moins de tuiles dans un même tour. L’inverse n’est pas mieux non plus car on peut vite se retrouver seul.e car les coéquipiers doivent prendre deux, trois tours pour nous rejoindre.
Sub Terra II joue vraiment sur plusieurs équilibres: entre rapidité et prudence, éviter les obstacles ou passer au travers, anticiper ou ou se livrer au hasard du tirage ou du dé. Ce qui fait tout le sel du jeu, ce sont les capacités des personnages. Tu as envie de tous les tester car ils ont tous un pouvoir intéressant et donnent une autre approche de l’exploration et du travail d’équipe.
Malgré le hasard du tirage et des dés, il est acceptable car tu as les capacités de tes personnages pour te tirer de là. Par contre, il peut avoir un effet leader, propre à la plupart des jeux coopératifs. Ce n’est pas trop dérangeant mais cela ne garantit pas la victoire. On doit être à l’écoute de chacun.e car à un moment donné de la partie, il ou elle nous sauvera la peau !
Fiche technique
Auteur : Tim Pinder
Illustration: Diana Franco Campos
Editeur : Nuts Publishing
Distributeur : Geronimo Games
Joueurs : 1 à 6
Durée : 30- 60 minutes
Âge : 14 +
Jeu offert par Geronimo, merciekes !