Coups de Cœur

Evil Corp

Etre méchant et faire peur, ce n’est pas toujours facile. Tu le comprendras très vite en jouant à Evil Corp ! Incarnez le rôle d’un chef d’entreprise dont la frayeur est le business. Recrutez les meilleurs ténors de la peur et démarquez vous de vos adversaires, telle est la devise de Evil Corp, une fois

Principes de Evil Corp

C’est un jeu de placement, de take that et de bagbuilding vraiment très sympa, si tu es du genre à faire capoter les choses … Quant à son fonctionnement, imagine  Evil Corp comme un tir à la corde mais en mieux. Au lieu de tirer l’adversaire vers toi, tu vas pousser le marqueur Frayeur du côté de l’adversaire en déployant des unités ayant un niveau de peur. Tu dois cependant faire des choix car tu joues sur 2 plateaux bataille, contre 2 adversaires différents ( à 3-4 joueurs). A l’issue de la manche, lorsque tout le monde aura déployé toutes ses unités et épuisé toutes les actions possibles, on résoudra la position du marqueur frayeur qui appliquera les effets suivants qui se cumulent:

  • Avancer le marqueur victoire d’un ou deux crans
  • Gagner deux pièces spéciales
  • Gagner directement le jeton victoire de la manche.
Voici une configuration à 3 joueurs

L’objectif est de gagner deux jetons victoire avant les autres.  Tu gagnes ces jetons, soit en ayant le marqueur frayeur sur la position correspondante soit en déplaçant le marqueur victoire sur sa troisième position. La deuxième option est plus lente mais plus accessible car gagner un jeton Victoire implique de ne se concentrer que sur un champ de bataille.

Comment on déplace-t-on le marqueur frayeur?

En plaçant des monstres sur le plateau qui ont un niveau de frayeur. Si tu places un monstre à trois sur le coin supérieur gauche, tu avances le marqueur frayeur de 3 vers le côté adverse. Si pendant la manche, tu perds ce monstre à 3, le marqueur revient de 3 cases vers ton côté… 

Plateau bataille en début de manche

Outre le niveau de frayeur, les monstres ont plein d’autres effets comme gagner des pièces, activer un sort du plateau principal, faire défausser une tuile adverse sur le plateau, etc…

Evil Corp ne se résume donc pas à juste placer des unités bien effrayantes mais à jongler avec les différentes actions possibles et réserver plein de surprises aux adversaires  car la force brute ne suffit pas…

Ici le marqueur est au centre car on a 3 de frayeur sur chaque camp, les emplacements port et sanctuaire ne font pas bouger le marqueur frayeur

Déroulement d’une partie

En début de manche, chaque joueur piochera 5 unités depuis son sac et les place derrière son paravent, seules les pièces  d’or sont visibles de tous, devant son paravent.

Derrière chaque paravent, tu as un résumé des symboles, du déroulement du jeu ainsi que les 5 tuiles que tu as tirées de ton sac en début de manche. Les pièces sont visibles de tous, devant le paravent.

A son tour on a 4 choix possibles:

  • Déployer une unité sur un des deux plateaux bataille et activer son effet de déploiement (symbole éclair)
  • Activer l’effet d’une unité déployée, différente de l’effet de déploiement
  • Acheter une tuile unité du marché et la placer dans son sac
  • Passer et ne plus jouer jusqu’à la fin de la manche

Enchainer intelligemment les actions possibles est la clé du succès chez Evil Corp car tu ne dois pas déployer toutes tes unités en une fois sinon l’adversaire connaitra ta force et s’adaptera en fonction de ça: utiliser un sort pour faire défausser une unité puissante, se concentrer sur ce plateau pour éviter de perdre le jeton Victoire en une manche ou plutôt se concentrer sur l’autre adversaire car ce dernier constitue une plus grosse menace.

1. Déployer une unité

Outre le choix du plateau, tu as différentes zones dans lesquelles tu peux déployer ton unité et chacune a un effet différent dépendant aussi du type d’unité:

  • Champ de bataille: si tu es le premier à déployer une unité rouge ou bleu, tu obtiens le jeton rouge te rapportant des sous ou le jeton de départage bleu
  • Sanctuaire: quand tu y déploies une unité bleue, cela ne déplace pas le marqueur frayeur mais tu peux activer un des trois démons grâce à la magie de l’unité bleue. Ces unités bleues peuvent avoir jusqu’à 3 de niveau de magie, activant un effet plus puissant du démon. Les démons permettre de faire défausser une unité adversaire, renouveler sa main d’unités ou bannir une unité faible de la partie pour nettoyer son jeu.
  • Forteresse: en payant le coût en fin de manche, tu maintiens ton unité pour la prochaine manche contrairement aux unités sur les autres zones qui doivent être défaussées en fin de manche.
  • Ports: tu n’avances pas le marqueur frayeur mais tu gagnes des pièces si tu déploies en premier une unité bleu/ rouge et/ ou une unité jaune.
En activant le démon de gauche avec ma magie, je peux détruire une unité adverse. Je dois l’activer avant que quelqu’un d’autre ne le fasse !

2. Activer le pouvoir d’une unité

Une fois déployée, certaines unités ont aussi un pouvoir d’activation. Par contre, tu ne peux l’activer qu’une fois par manche et il y a des unités qui peuvent empêcher le pouvoir de s’activer. Il faut donc tenir compte de ce détail et ne pas déployer une unité avec un pouvoir d’activation tout de suite…

3. Acheter une tuile unité

C’est l’essence du bagbuilding: avoir des meilleures unités à déployer. Il faut d’ailleurs que tu bannisses les unités faibles afin de ne garder que les meilleurs. Il est vivement encouragé d’utiliser toutes tes pièces pour recruter ou maintenir une unité pour la prochaine manche car toute pièce restante est défaussée en fin de manche. Seules les pièces magiques (récompense d’un palier en l’atteignant avec le marqueur frayeur) restent d’une manche à l’autre.

4. Passer

C’est vraiment l’action à faire en dernier et le plus tard possible. Réserver des surprises alors que les adversaires n’ont plus d’actions à effectuer t’assure un avantage !

Les gains des paliers précédents sont cumulatifs. Donc ici tu peux gagner en passant les paliers: – avancer le marqueur victoire de 1 – + 2 pièces magiques – Avance d’une case supplémentaire – Gagner d’office le jeton victoire

Un jeton Victoire, mais la partie n’est pas finie

Une fois qu’un joueur gagne un jeton victoire sur un plateau, celui-ci est retourné. Il sera désormais plus difficile de gagner un jeton victoire car le marqueur frayeur et victoire doivent aller plus loin pour gagne le jeton victoire. Après plusieurs parties, je peux t’assurer que tu deviens le joueur à abattre !  C’est pourquoi je te recommande d’avancer sur les deux plateaux plus ou moins en même temps sinon les coalitions des deux autres adversaires vont t’empêcher d’avoir le deuxième jeton victoire… Je te le dis par expérience 😉

Evil Corp
Ici j’ai poussé le marqueur frayeur jusqu’au palier me permettant de gagner tout de suite un jeton Victoire !

Verdict

J’aime beaucoup Evil Corp car il y a vraiment de la variété dans la stratégie qui fait qu’une partie ne ressemble pas à une autre. C’est surtout grâce au fait qu’il y ait pas mal de tuiles avec des effets différents:  la force pure, le nettoyage de ta main pour avoir les meilleures tuiles en jeu, la magie pour déclencher les démons, l’argent pour s’acheter de nouvelles tuiles. Il y a vraiment de la profondeur dans ce jeu car il ne s’agit pas seulement de placer des unités et de déplacer le marqueur frayeur. Il y a vraiment un enchaînement à construire entre déployer, activer et acheter. Le jeu, telle un combat, incite à créer la surprise. 

Evil Corp
Anubis permet à une unité de rester dans une forteresse pour la prochaine manche et gratuitement (au lieu de payer 3 sur cette face de plateau). Dans ce cas, c’est Anubis même qui reste.

L’art de combattre sur deux fronts

J’aime beaucoup le fait que tu doives jouer sur deux plateaux. Tu prends l’avantage sur l’un, mais pas forcément sur l’autre et si tu es trop bon, les adversaires vont concentrer leur force sur toi et tu risques de bien déguster…

Evil Corp, c’est donc aussi une question de momentum. Tu déploies gentiment des petites unités et si tu vois que l’adversaire a tout déployé sur l’autre plateau, tu déploies l’artillerie lourde pour gagner le jeton Victoire en une manche.

Des bons et mauvais tirages

Tout comme un deck building, il y a des manches où tu vas bien gagner et d’autres où tu n’as que des unités nulles. C’est très frustrant. C’est pourquoi il ne faut pas négliger les effets qui permettent de défausser des unités pour en piocher d’autres. Bannir définitivement certaines unités est aussi une option pour n’avoir que des bonnes unités dans ton sac.

Une défaite écrasante….

Différentes configurations, différentes sensations

J’ai joué à 1 contre 1 et à trois joueurs. La première configuration est plus calculatrice car on affronte le même adversaire sur les deux plateaux. Le jeu est plus prévisible comme tu sais ce que l’adversaire a déjà joué en voyant sa défausse. Il est en effet plus facile de retenir ce qu’un joueur a joué au lieu de deux… C’est mathématique !

Configuration à 2 joueurs

La configuration deux joueurs est chouette mais je préfère jouer à trois car plus imprévisible avec des coalitions de circonstances !  Je n’ai malheureusement pas testé la configuration par équipe à deux contre deux où les coéquipiers se partagent le même sac, l’or mais ont chacun 4 tuiles unité à déployer. Chaque coéquipier va jouer sur deux plateaux:

  • Un plateau, face à un joueur adverse différent
  • Le deuxième est commun aux 4 joueurs (le chaos va y régner) .

Sur papier, ça donne envie de l’essayer ! 

Fiche technique

Auteur : Jérémy Ducret
Illustratrion Djib et Olivier Derouetteau
Editeur: La Boite de Jeu
Distributeur: Hachettes Boardgames
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 60 min
Âge : à partir de 12 ans
Jeu offert par Hachette Boardgames BENELUX, merciekes !

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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