Jeu de rôle

Les dés dans Donjons et Dragons

« Dés qui roulent, n’amassent pas mousse« 

« Je voudrais que l’on vienne jouer aux dés sur ma tombe, j’ai trop aimé ce bruit. »

Jules Mazarin, diplomate et homme politique, d’abord au service de la Papauté, puis des rois de France Louis XIII et Louis XIV

Si on devait demander au rôliste quel est le bruit le plus appréciable durant une partie de D&D, tous répondraient le bruit d’un dé roulant sur une table. Le cri d’un échec critique ou le souffle de satisfaction d’un méfait accompli viendrait sûrement en deuxième position mais cela sera traité dans un autre article.

Les catégories principales

Dans D&D, il y a 7 catégories principales de dés :

  • Le dé à 20 faces (appelé aussi d20 ou icosaèdre)
  • Le dé à 12 faces (appelé aussi d12 ou dodécaèdre)
  • Celui à 10 faces (appelé aussi d10 ou décaèdre)
  • Le dé des dizaines qui est un dé à 10 faces mais avec les valeurs de dizaine
  • Le dé à 8 faces (appelé aussi d8 ou octaèdre)
  • Celui à 6 faces (appelé aussi d6 ou cube)
  • Le dé à 4 faces (appelé aussi d4 ou tétraèdre)

Le d20 ou le destin

« The Mighty Dice », le dé d’action, le dé du destin, …, ce dé sera votre outil le plus manipulé de tout le jeu car il définit si le destin est en votre faveur ou non.

En fonction de son résultat, votre action excellera, réussira, ratera ou vous pénalisera.

Réussite héroïque
Réussite héroïque – Dé positif

Par exemple, le gobelin (votre personnage) veut frapper l’elfe (un autre joueur).

  • Celui-ci doit lancer un d20 afin de voir la qualité de son action.
  • Si le résultat est 20, c’est une réussite incomparable. Vous réussissez votre action quoi qu’il arrive et ses effets sont même doublés ou améliorés.
    Dans le cas de cette attaque, le gobelin frappe l’elfe et lui inflige le double de dégât.
  • Si le résultat est favorable (le plus souvent entre 10 et 19), le gobelin frappe l’elfe et lui infligera de simple dégât.
  • Lors d’un jet défavorable (le plus souvent entre 2 et 10), le gobelin rate sa cible ou son arme rebondit sur l’armure de son ennemi ou l’elfe arrive à esquiver son attaque.
  • Si le résultat est 1, c’est un échec critique. Non seulement, vous ratez votre action mais en plus, des effets négatifs vous seront infligés comme des dégâts (en vous tranchant le pied avec votre arme ou l’action d’un piège s’effectue afin de vous mettre dans l’embarras).

Ce dé est en quelque sorte l’outil des « Moires », ses trois divinités grecques tissant le destin de votre personnage. Chaque action que vous voulez effectuer sera précédée d’un lancer de d20.

Echec critique
Echec critique – Dé négatif

Le d12, le spécialisé

Ce dé est rarement utilisé. Cependant, on l’utilise pour les dégâts spécialisés ou exceptionnels dans les pièges (poison, acide, …) ou pour qualifier un élément de destructeur.

Au niveau du matériel, il représente l’armement qualifié de lourd et spécialisé (Lance d’arçon ou hache à deux mains)

Le d10, le pourcentage ou le lourd

Ce dé est le dé des proportions. Si vous lancez le dé des unités et le dé des dizaines, vous obtenez un chiffre allant de 1 à 100. Cela peut vous donner par exemple un pourcentage de réussite ou une valeur sur liste de 100 objets que le joueur peut gagner en ouvrant un coffre.

Quant aux dégâts, il est souvent utilisé pour infliger les dégâts qualifiés de lourds pour les pièges, sorts, … Les effets des sorts provoqueront souvent un changement d’environnement. Par exemple, le sort « Représailles infernales » engendrera 2d10 de dégâts de feu.

Au niveau du matériel, il représente l’armement qualifié de lourd avec allonge (coutille, hallebarde, Pique, arbalète lourde)

Le d8, le majeur

Il est souvent utilisé pour infliger les dégâts « majeurs » dans les pièges, sorts, … Les effets des sorts provoqueront souvent un changement sur votre personnage (comme une cape brûlée ou tranchée). Par exemple, le sort « Bouclier de feu » engendrera 2d8 de dégâts de feu.

Point de vue du matériel, il représente l’armement reprenant la majeure partie des armes dites « de guerre » (massue, fléau d’armes, marteau de guerre, morgenstern, pic de guerre, rapière, épée longue, hache d’armes, arbalète légère, arc long).

Le d6, le courant

Quand vous avez un doute, celui-ci prédomine. Il est à la base de la majeure partie des sorts, pièges, dégâts, … C’est pourquoi, il sera votre deuxième dé le plus souvent utilisé durant vos parties.

Au niveau des dégâts, il est souvent utilisé pour infliger des dégâts qualifiés de courants pour les pièges, sorts, … engendrant des dégâts esthétiques mineurs sur votre tenue (comme un trou dans l’armure de cuir). Par exemple, le sort « Sphère de feu » engendrera 2d6 de dégâts de feu.

Au niveau du matériel, il représente l’armement reprenant la majeure partie des armes dites « courantes » (masse d’armes, javeline, lance, épée courte, trident, hachette, cimeterre, bâton, arbalète de poing et arc court)

Le d4, le léger ou le mineur

Ce dé est, selon moi, le plus cocasse à lancer de par sa forme. De plus, on lit la valeur sur la base touchant le sol contrairement aux autres dés dont on lit la valeur opposée à celle qui touche le sol. De plus, il est souvent lié aux personnes ou aux monstres de petites tailles comme les halfelins, les gnomes, gobelins, …

Au niveau des dégâts, il est souvent utilisé pour infliger des dégâts qualifiés de mineurs pour les pièges, sorts, … engendrant des dégâts esthétiques léger (comme une griffe sur l’armure en métal) Par exemple, le « Feu grégeois » engendrera 1d4 de dégâts de feu.

Au niveau du matériel, il représente l’armement qualifié de léger (gourdin, marteau léger, dague, serpe, fouet, fronde et fléchette).

Les dés spéciaux

En plus des 7 dés principaux, on peut rajouter d’autres types pour améliorer les parties, faire des jets spéciaux ou pour vous aider à définir des statuts. On peut rajouter 3 caractéristiques différentes par rapport aux dés basiques.

Les matières

La majeure partie des dés est en plastique ou résine. C’est ce qui coûte le moins cher à l’achat et à la production. Cependant, il est très agréable d’utiliser d’autres types de matière pour définir la destinée de votre personnage comme ceux en fer, en bois ou en verre. Ils rouleront sur la table de manière différente dû à leur densité différente.

Les couleurs et la forme

Un maître du jeu a souvent un dé verdâtre pour le poison ou l’acide, rougeâtre pour les brûlures, bleu pour le gel, jaune pour la foudre, … Vous pouvez varier les formes afin d’impressionner votre tablé de joueurs, allant de la miniature à un dé gigantesque. Tout ceci est seulement esthétique et permet de créer un effet fantaisiste avec vos joueurs.

Les symboles

Vous pouvez avoir des dés avec des symboles pouvant définir les actions de vos personnages. Par exemple, un dé des émotions définira le caractère amical ou non de certains personnages que vous rencontrez dans le jeu.

Quelques conseils

Malgré la joie de posséder un grand nombre de dés différents, je vous conseille de :

  • Ne pas prendre des dés où les inscriptions sont difficiles à lire ou peu claires.
  • De ne pas en acheter de trop volumineux car les tables de D&D sont souvent remplies de tous vos livres, fiches, … et de vos collations. Cela risque d’être vite encombrant.
  • Éviter d’acheter des dés facilement cassables car ils sont souvent couteux et tombent rapidement par terre dans un jet trop énergique.
  • Avoir une couleur définie par joueur afin de définir à qui est attribué le lancer de dé. Par exemple, le joueur 1 a les dés rouges, le N°2 a des bleus, …
  • D’avoir un nombre suffisant de dés en fonction de vos attaques. Rien n’est plus agréable que de lancer 2 dés à 6 faces pour une attaque de « sphère de feu » au lieu de lancer deux fois de suite un seul d6.

Personnellement, j’ai 106 dés de 10 sortes différentes par leur matières, couleurs et utilités.


« Et vous ? Combien en avez-vous ? »

IncJack

Sources

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Robin of Locksley

29 juin 2021

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