Coups de Cœur

Expéditions

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Quelques années après les événements de Scythe, une météorite s’écrase en Sibérie. Une expédition partie pour l’étudier disparaît, de même que la mission de secours envoyée à sa recherche. D’anciens héros de guerre affrètent alors leur propre Mecha pour découvrir ce qui s’est passé… Voilà le pitch d’Expéditions, qui se déroule donc dans l’univers de Scythe mais est un jeu totalement indépendant. À quel point ? Je vous invite à le découvrir à travers les principes du jeu. Ensuite, je partagerai mon ressenti sur Expéditions. 

On retrouve l’univers 1920+ de Jakub Rozalski dès la boite

Principes du jeu

Expéditions mêle exploration et gestion de main d’une manière un peu particulière dans une course aux objectifs qui n’est pas sans rappeler Scythe. En effet, ici aussi, chaque objectif sera symbolisé par une étoile, et la fin de partie sera déclenchée par la pose de la 4e étoile d’un joueur. L’optimisation des actions et des combos sera donc vitale. 

Le plateau d’Expéditions est formé de grandes tuiles hexagonales appelées Lieux. Celles-ci sont réparties en 3 zones à partir du plateau de décompte qui sert de camp de base. On a les zones Sud, Centrale et Nord. Au sein de chaque zone, les tuiles sont placées aléatoirement, face visible pour la zone Sud, face cachée pour les deux autres. Cinq espaces vides permettent d’y placer des cartes qui pourront être récupérées en cours de partie. Tous les joueurs démarrent du camp de base au sud du plateau.

La zone de jeu avec ses tuiles Lieux et les cartes disponibles

Déroulement d’un tour 

Trois actions sont possibles, mais dans la plupart des tours de jeu, seulement deux pourront être exécutées. En effet, au début de son tour, on devra déplacer le sélecteur d’action sur son plateau, masquant l’une des trois et la rendant indisponible. Les actions peuvent être réalisées dans l’ordre de son choix.

Déplacer: La plus simple. Elle permet de déplacer son Mecha de 1 à 3 tuiles. Il est obligatoire de se déplacer, et on ne peut pas revenir sur sa tuile de départ. On peut traverser une tuile occupée par un autre Mecha mais pas s’y arrêter. 

Si on entre sur une tuile face cachée, le déplacement s’arrête. On gagne un jeton Plan, la tuile est retournée et on tire des jetons Corruption un par un du sachet. Ces jetons sont empilés dans l’ordre du tirage jusqu’à ce que leur somme atteigne ou dépasse la valeur minimale de la tuile.

Outre son nom et les actions qu’on peut y faire avec l’action Récolter, chaque tuile porte un numéro pour faciliter la résolution des Quêtes. Et les Méchas sont superbes !

Récolter: Lors d’une récolte, on gagne le bénéfice de la tuile sur laquelle se trouve notre Mecha. Ce peut être, par exemple, récupérer une carte du plateau, un ouvrier, ou exécuter une action avancée (j’y reviendrai plus tard). 

Jouer: Grâce à cette action, on peut jouer une carte de sa “main”. Expéditions utilise une gestion des cartes particulière. Sa “main” est constituée de toutes les cartes situées à gauche de son plateau. Elles sont placées face visible et sont toutes disponibles. Il n’y a donc pas de “deck” ou de pioche sensu stricto. 

Jouer une carte revient à transférer une carte de sa main vers sa “zone active”. Cette zone est formée par la file de cartes, également face visible, située à droite de son plateau joueur. L’ordre des cartes jouées doit être conservé, d’où la constitution d’une file au bout de laquelle on ajoute chaque carte jouée. 

Lorsqu’on joue une carte, on gagne tout d’abord sa valeur de base, c’est-à-dire les points de force et/ou de ruse mentionnés en haut à gauche de la carte. Ces points serviront principalement dans les combats contre la Corruption et les résolutions de quête. On peut également accompagner la carte d’un ouvrier de la couleur correspondante. Cela permet d’activer son pouvoir spécifique. Toutes les cartes sont uniques, et un des points centraux du jeu sera de construire un “deck” dont les cartes entrent en synergie avec votre stratégie. 

Renouveler

Lorsqu’on ne peut plus ou ne veut plus jouer de carte, on effectue alors un tour de Renouvellement. On récupère toutes les cartes de sa zone active en main, et tous les ouvriers associés reviennent sur son plateau joueur. On déplace également son marqueur d’action sur la zone correspondante. Cela permettra au prochain tour de jeu d’activer exceptionnellement les trois actions de son plateau. 

Les cartes 

Outre les cartes de départ représentant son personnage et son compagnon (tirés pour la plupart des héros de Scythe), les cartes peuvent être de 3 types : Quête, Météorite et Objet. Leur utilisation en cours de jeu pour leurs capacités, ces cartes peuvent être “intégrées” à votre plateau joueur pour obtenir des bénéfices immédiats ou permanents. Posséder 4 cartes d’une même catégorie associées à son plateau joueur fait d’ailleurs partie des objectifs à atteindre. Cette intégration ne pourra se faire qu’au travers d’une action avancée spécifique. 

Actions avancées 

Au travers de l’activation de certains lieux ou de certaines cartes, on va avoir accès à des actions avancées. 

Combattre: Une action Combattre revient à dépenser ses points de Force ou de Ruse pour retirer des jetons Corruption du lieu sur lequel on se trouve. La couleur du jeton détermine l’attribut qui doit être dépensé, Force pour orange et Ruse pour bleu. On peut retirer (dans l’ordre) autant de jetons qu’on souhaite, du moment qu’on a les ressources nécessaires. 
Lorsque le lieu est libéré de la Corruption, une nouvelle action est révélée et devient accessible. Les jetons Corruption valent 2$ en fin de partie, et en posséder au moins 8 est un des objectifs à revendiquer dans le jeu. 

Résoudre une Quête: On peut résoudre une carte Quête en sa possession (dans sa main ou dans sa zone active) en se rendant sur le lieu correspondant et en activant une action Résoudre. On dépense alors les points de Ruse ou de Force requis par la Quête, on gagne le bénéfice, et on glisse la carte Quête sous la partie supérieure de son plateau personnel. 
Posséder des cartes Quêtes résolues augmente la valeur des étoiles objectifs posées en fin de partie. Et posséder quatre Quêtes résolues est un de ces objectifs. 

Améliorer un objet: Grâce à une action Améliorer, on peut glisser une carte Objet en sa possession sous la partie droite de son plateau personnel, en laissant sa capacité visible. Cette capacité devient alors permanente et n’a plus besoin d’ouvrier pour être activée. 
Chaque carte Objet améliorée possède une valeur en $ pour la fin de partie, et posséder quatre Objets améliorés est un autre objectif du jeu. 

Fondre une météorite: En utilisant une action Fondre, on peut glisser une carte météorite sous la partie inférieure de son plateau personnel, en la pivotant d’un quart de tour pour laisser apparaître son pouvoir de fusion. 
Les pouvoirs de fusion génèrent des $ en fonction de différentes conditions (par exemple, gagner 1$ par carte Quête en sa possession au moment de la fusion). Chaque nouvelle fusion déclenche le pouvoir de toutes les cartes Météorites fondues, y compris celles fondues précédemment ! Elles peuvent être une source très intéressante de $. Posséder 4 météorites fondues est encore un autre objectif possible. 

Fanfaronner: Contrairement à Scythe, il ne suffit pas de remplir un objectif pour poser une étoile sur la piste correspondante. Dans Expéditions, il faut utiliser une action spécifique, Fanfaronner, pour le faire ! 

Le plateau personnel, avec sa « main » à gauche et sa « zone active » à droite. Et sous le plateau, les cartes qui ont été « intégrées » au Mécha (Quêtes en haut, Météorites en bas, Objets à droite)

Fin de partie et décompte final 

La fin de partie est déclenchée par la pose de sa 4e étoile par un des joueurs. Mais heureusement, elle n’est pas aussi abrupte que dans Scythe. Tous les joueurs, y compris celui qui a posé sa 4e étoile, jouent un dernier tour avant le décompte. 

 Lors du décompte final, on additionne : 

  • les $ gagnés pendant la partie ;
  • les $ des étoiles placées, dont la valeur augmente avec le nombre de Quêtes résolues (entre 5 et 10$ par étoile) ;
  • les $ des Objets améliorés ;
  • les $ des jetons Corruption (2$ par jeton, quelle que soit sa valeur). 

 La joueuse ou le joueur le plus riche gagne la partie ! 

Mon verdict

Expéditions, la suite de Scythe ? 

Expéditions se place dans le même univers que Scythe. Il emprunte certains codes, comme la course aux objectifs et le système d’étoiles associé. Comme son grand frère, c’est un pur eurogame d’optimisation, habillé de magnifiques illustrations et de miniatures hyper détaillées. Mais la comparaison s’arrête là. Le jeu possède sa propre identité, offrant une expérience complètement originale. 

Les mécaniques 

J’apprécie particulièrement son système original de gestion de main et de construction de moteur. Tout le sel du jeu consiste à construire un pool de cartes qui combotent entre elles de manière à optimiser son économie d’action. Mais pour scorer, il faudra nécessairement sacrifier certaines de ces cartes pour les glisser sous son plateau. En commençant à scorer trop tôt, on risque de plomber son moteur. Trop tard, et on reste en fin de partie avec des objectifs non atteints. Tout est alors une question de timing, où il faut bien avoir à l’œil la progression des autres joueurs pour ne pas être surpris par la fin de partie. 

La rejouabilité est très bonne car la partie va forcément dépendre des opportunités laissées par les lieux découverts en premier et les cartes disponibles. Même si chaque personnage et chaque Mécha possèdent des capacités qui peuvent orienter le jeu favorablement dans une direction ou l’autre, il faut donc jouer avec opportunisme sans vouloir répéter à tout prix une stratégie particulière. 

Le matériel  

Le matériel est d’excellente qualité. Je suis un grand fan du travail de Jakub Rozalski sur son univers 1920+ qui est utilisé dans Scythe et Expéditions. Les tuiles sont grandes, les cartes de bonne qualité et les miniatures des Mechas sont magnifiquement détaillées. La boite contient un thermoformage bien pensé et très pratique, avec même des instructions de rangement imprimées. On devine d’ailleurs la place prévue pour une future extension…

Un rangement détachable avec les jetons Plans, l’argent et les ouvriers, bien pratique quand on installe Expéditions

Seul petit bémol, les cartes contiennent beaucoup de texte et sont peu lisibles à distance normale. Il faut donc souvent lire à haute voix les pouvoirs de celles qui arrivent en jeu, et/ou les prendre en main pour connaître leurs capacités. Mais c’est le lot de la plupart des jeux à cartes uniques.

Le mot de la fin

S’il reprend l’esthétique et l’univers de Scythe, Expéditions est un tout autre jeu. Dans cette course aux objectifs, il faudra être le plus efficace pour gagner. La mécanique de gestion de main rend cette optimisation très tactique, et la recherche des meilleurs combos est très satisfaisante. On aime vraiment beaucoup le jeu à la maison, que ce soit en solo, à deux ou à quatre joueurs !

Fiche technique

Auteur : Jamey Stegmaier
Illustrateurs : Jakub Rozalski
Editeur : Stonemaier Games, Matagot
Joueurs : 1-5
Durée : 90 minutes
Âge : 14+

Jeu offert par Matagot, merci ! Je reste libre du contenu.

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