Magic Maze on Mars
Jeux belges

Magic Maze on Mars

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Amateur de Magic Maze (premier du nom), j’ai été ravi de pouvoir tester une re-thématisation du concept.
Mais qu’en est-il vraiment de ce nouveau Magic Maze on Mars ? Vrai nouveauté ou thématisation commerciale ?
Toutes les réponses dans la suite de cet article, une fois.
*Toudoudoum* musique de suspense

Le concept

Je vais déjà répondre à une des questions que j’ai posées ci-dessus : non ce n’est pas une bête re-thématisation, mais vraiment une refonte du concept, en gardant les bases.

Principe global

Magic Maze on Mars est un jeu de coopération dans lequel vous incarnez des programmes informatiques en vue de coloniser Mars.
Chaque programme informatique, et donc chaque joueur, a des responsabilités sur une couleur du plateau. Les responsabilités incluent le déplacement sur cette couleur, mais aussi la production de ressources de cette couleur ainsi que l’exploration à partir de cette couleur.

Pour accomplir votre mission, vous allez donc devoir produire des ressources, construire des routes (explorer) et cumuler les ressources sur un emplacement pour construire une base martienne. Une fois ces étapes exécutées, les colons débarqueront et vous aurez encore à les guider jusqu’à leur nouveau chez eux. Mais attention, 1 case ne peut pas être partagée par 2 pions (ressources, colons ou autres).
Le tout sur le temps d’un sablier. Heureusement que certaines cases nous permettent de retourner le sablier, une fois, et ce au prix d’une ressource.

Magic Maze on Mars, le plateau
Matériel de Magic Maze on Mars

Cinq modules de jeu

Vous avez 5 modules de jeu, chacun vous apprenant à utiliser un concept pour finir au module 5, qui est le module que vous allez jouer indéfiniment.

Le premier module va donc vous apprendre les bases, tranquillement, en toute coopération. On discute la stratégie, mais on se doit d’être rapide et efficace.

Le deuxième module ajoute la difficulté de devoir se taire et de coopérer en silence. Seul un pion permet de communiquer avec ses compagnons. Et là, on retrouve le concept Magic Maze. Ils y ont ajouté toutefois un plateau d’actions pour qu’on puisse pointer quelle action on attend de quel joueur. Les joueurs ne pourront outre ça parler ensemble que sur la case « retourner le sablier ».
Ce module va aussi nous apprendre à construire des ponts, pour joindre les endroits inaccessibles, et à utiliser son joker (jeton permettant de permuter 2 ressources, ou de parler entre nous).

Le troisième module va compliquer les choses, en ajoutant des déchets à l’équation. En effet, quand on révélera certaines tuiles, celles-ci produiront un déchet sur toutes les tuiles sur lesquelles un déchet est représenté. Les déchets ne servent à rien d’autre qu’encombrer le plateau et déranger les mouvements des ressources ou des colons (pour rappel: une case ne peut pas être occupée par 2 pions).
Le module va aussi ajouter les tunnels de transport qui permettent de se déplacer d’un bout à l’autre sans passer par tout le chemin.

Le quatrième module, et non des moindre, va inclure les limaces. Les limaces sont comme des déchets, présentes pour encombrer le plateau. Sauf que celles-ci ne se déplacent pas aussi facilement qu’un déchet, ou une ressource, mais elles doivent se déplacer sur une case déjà occupée par une ressource, ou un déchet, et dévorer le pion qui s’y trouve.
Je les considère comme les « boss » du jeu.

Et enfin, le cinquième et dernier module, qui rajoute des sens uniques à certaines routes de couleur.
Arrivé à ce module, vous pourrez prendre toutes les tuiles et vivre alors des aventures plus aléatoires.

Bien sur, à chaque module ainsi présenté doivent se conserver les règles du précédent module. Sinon, c’est pas drôle.

Magic maze on mars, la tuile de départ
La tuile de départ

Fiche technique

Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom Seijnhaeve
Editeur Sitdown !
Distribution : Geronimo (BEL) & Atalia (FR)
Age : 7 +
Joueur : 1 à 6
Durée : 15 à 30 minutes
Prix conseillé : 22,50€

Mon avis

Vous avez surement dû vous en rendre compte dans mon explication ci-dessus, on n’est plus vraiment dans le Magic Maze d’origine: il y a plus de trucs à gérer pour une seule et même personne.
Si avant vous deviez gérer à tout casser, deux actions (une direction, et un effet) par joueur, ici vous avez 3 actions possibles, par couleur sous votre responsabilité. Il faut donc être encore plus au taquet que dans la première version.
Du coup, un bon conseil: ne jouez pas en étant fatigué ou pas à 100% de votre acuité.

Mon expérience de jeu

A mon sens Magic Maze on Mars n’est donc pas destiné au même public que le premier du nom. On a ici un jeu de ressources ainsi que d’espace à gérer.
Là où le premier était du fun, à jouer entre amis pour le plaisir de s’engueuler, celui-ci est vraiment un jeu de coopération plus sérieux et demandant plus de concentration. C’est sans doute pour ça aussi que les concepteurs ont voulu aider les joueurs à communiquer avec un plateau permettant de pointer l’action qu’on désire que l’autre joueur fasse.

Le fait d’imposer le silence dans un jeu de coopération est une bonne idée et évite l’effet de meneur qu’on voit souvent dans ce style de jeu.

Les difficultés ajoutées par les différents modules, et je pense surtout aux déchets et aux limaces, sont vraiment dérangeantes, et elles ne sont pas à jouer précipitamment.
Car si nous ne maîtrisons pas les modules précédents, ces handicaps pourront être un frein à la motivation de continuer. Je vous conseille donc de ne pas hésiter à jouer 2 fois le même module avant de passer au suivant.

De ce fait, il n’y a que 5 modules et ont pourrait penser que le jeu est donc plus pauvre que la version précédente. Mais en fait pas du tout. Que du contraire.
Certains pourraient aussi regretter que ce qui est rajouté nuit au côté convivial du jeu. Mais comme dit plus haut, je pense qu’on ne s’adresse pas au même public.

Magic Mage on Mars, extrait de régles
Extrait des règles

Matériel et illustrations

Les illustrations du cahier de règles sont vraiment sympas. Entre jolis dessins, petites cases d’humour, et exemples bien illustrés, je n’ai pas été déçu. Je regrette cependant déjà la présence d’une page précisant les règles. Cette page est très utile, dommage qu’elle semble pensée après coup.

Les tuiles sont claires et assez grandes pour être parfaitement jouables. Les pions ressources sont bien désignés également. On note que pour le matériel, un effort supplémentaire a été fait par rapport à la version d’origine.

Qui plus est, les tuiles forment après exploration des formes parfaites : on n’a jamais d’enchevêtrements compliqués. Les cases de découverte étant toujours situées au centre d’une des arêtes des tuiles, on peut carrément se la jouer puzzle pour éviter de s’éparpiller.

En bref

Ne vous basez pas trop sur votre expérience du précédent Magic Maze pour juger Magic Maze on Mars. Ce jeu est plus complexe, et plus fin que le précédent. Moins convivial, il représente un défi un peu plus grand et plus sérieux.

Après les extensions Magic Maze : Maximum Security et Magic Maze: Hidden Role, après la re-thématisation pour les plus jeunes Magic Maze Kids, voici donc une re-thématisation pour les plus « serious-gamers ».

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

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