Coups de Cœur / Duo / Jeux belges

Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

Tu es fou de l’univers du seigneur des anneaux et tu cherches un bon jeu pour deux joueurs, c’est l’occasion de combiner les deux avec le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu

Le Pitch

Dirigerez-vous la Communauté de l’Anneau, pour défendre les peuples libres et détruire l’Anneau ou incarnerez-vous Sauron, pour partir à la poursuite de Frodon et Sam, tout en déversant vos hordes aux portes des cités adverses ? Le destin de la Terre du Milieu est entre vos mains !

Pourquoi en parler ?

Je n’aime pas du tout les jeux à licences car souvent je suis déçu. J’étais d’ailleurs curieux de savoir comment on allait transposer le thème du Seigneur des Anneaux dans la mécanique de 7 Wonders Duel et quelle partie de la saga sera mise en avant.

Comment on joue ?

Un joueur incarne Sauron et son armée tandis que l’autre endossera le rôle de la Communauté de l’Anneau.

Les deux joueurs vont tenter de remplir une des trois conditions suivantes :

  • Obtenir les 6 symboles différents de l’Alliance (Nain, Homme, Elfe, Sorcier, Hobbit et Ent) à travers les cartes vertes ;
  • Avoir un pion (unité ou forteresse) sur chaque région du plateau central ;
  • Atteindre la dernière case de sa piste respective (Les Nazguls rattrapent Sam et Frodon ou ces derniers atteignent le volcan) sur la piste Quête de l’anneau.
Le matos est impressionnant !

Quant au déroulement du tour, c’est très simple : on prend le paquet de cartes correspondant à la manche (chapitre) et on forme une pyramide dont la forme change en fonction du chapitre. Ces cartes forment la zone centrale. Certaines cartes sont visibles et d’autres pas. Ces dernières se révéleront au fur et à mesure du chapitre.

A ton tour, tu pioches une des cartes disponibles et tu peux soit la placer dans ton jeu en payant le coût, soit la défausser pour gagner des pièces. Tu peux aussi ne pas prendre de cartes et acheter une tuile Haut-Lieu.

Les cartes cachées se révèlent lorsque les cartes du dessous sont prises.

Tout l’intérêt de cette mécanique de cartes, c’est aussi le principe de chaînage qui permet d’acquérir gratuitement des cartes si tu as en ta possession une carte du chapitre précédent en lien avec la carte que tu veux acheter.

La signature 7 Wonders : les couleurs de cartes

Le choix des cartes dépend de leur effet et de la stratégie que tu poursuis. Les effets se classent par la couleur des cartes :

  • bleu : tu avances sur la piste Quête de l’anneau afin d’arriver sur la dernière case et gagner certains bonus quand tu franchis certaines étapes ;
  • vert : tu obtiens un symbole alliance. Si tu as les 6 symboles, tu gagnes la partie. Sinon tu peux aussi gagner des jetons alliances si tu accumules 2 symboles identiques ou 3 différents. Ces jetons te donnent un bonus qui t’apporte un gros avantage sur ton adversaire ;
  • grise : les cartes et les tuiles Haut-Lieu ont un coût en pièce et en ressources. Ces ressources se retrouvent sur les cartes grises. Si tu n’as pas les symboles, tu peux payer une pièce par symbole manquant sinon tu ne peux pas placer la carte ou la tuile ;
  • jaune: tu gagnes des pièces.
  • rouge : tu déploies des unités dans la région indiquée sur la carte. Si des unités ennemies s’y trouvent, tu fais la soustraction : celui qui en a le plus, perd autant d’unités que le nombre déployé par l’adversaire. Ses unités sont encore présentes, mais elles sont déforcées. En cas d’égalité, la région est laissée vide. Avec les cartes rouges, tu essaies donc d’occuper toutes les régions du plateau central.
  • mauve : ces cartes sont présentes qu’au troisième chapitre et permettent d’infliger des malus à l’adversaire et de déplacer ses propres troupes d’une région à l’autre.
Le plateau central avec les tuiles Alliance au dessus ainsi que les tuiles Haut-Lieu

Les tuiles Hauts-Lieu: merveilles qui changent le tempo

A la place de prendre une carte de la zone centrale et débloquer ainsi une carte que convoite l’adversaire, tu peux aussi acheter une tuile Haut-Lieu. Celles-ci te permettent de placer une forteresse sur une région et de déployer des unités. Il y aussi d’autres bonus en fonction de la tuile. Les forteresses ne sont pas retirées du jeu lorsqu’une unité adverse est déployée sur la même région. C’est pourquoi le coût des tuiles est plus cher qu’acheter une carte rouge.

Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur avait ses propres merveilles à construire. Cependant, il fallait tout de même prendre une carte de la zone centrale pour construire la merveille. Donc tu n’avais donc pas d’alternative pour ne pas prendre dans la zone centrale.

Le petit pack ajoute un système qu’on peut retrouver dans l’extension Panthéon.

Donc ici, c’est mieux !

Coup de cœur ou pas

C’est un gros coup de coeur car les auteurs ont réussi à imprégner subtilement le thème du Seigneur des Anneaux dans une mécanique bien huilée qu’est le 7 Wonders Duel. Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu est donc une très belle réussite et ce, pour les raisons suivantes.

Une traque bien mise en scène

La piste quête de l’anneau est superbement illustrée ! On a vraiment l’impression pendant le cours de la partie d’assister à l’évolution des protagonistes qui veulent jeter l’anneau dans le volcan pendant que les Nazguls se rapprochent inexorablement. C’est un axe vraimenr innovant par rapport à 7 Wonders Duel. On pourrait le comparer à la piste militaire mais ici, il n’y a pas moyen de maintenir le statu-quo. Tu avances ton pion vers ton objectif et ramasses des bonus sur le chemin.

La piste Quête de l’anneau est vraiment bien trouvée !

L’armée prend du terrain

Quant au plateau central, cela me fait penser à l’extension Agora où une nouvelle condition victoire est possible en ayant une majorité. Cependant, il y a différentes façons de se déployer sur le plateau et de gagner du terrain: les cartes rouges et mauves ainsi que les tuiles Haut-Lieu. On peut vite stagner dans cette stratégie si les adversaires ne cessent de s’entre-tuer. C’est pourquoi les forteresses sont plus intéressantes.

Ici j’ai gagné en ayant une unité et/ou forteresse su chaque région.

L’union fait la force

Les cartes Alliances dans Duel pour la Terre du Milieu sont beaucoup plus intéressantes que les cartes scientifiques dans le 7 Wonders Duel. Ici, tu peux avoir jusqu’à 2 jetons si tu combines 2 symboles identiques et 3 symboles différents. Ces effets facilitent les différents axes de la stratégie. Comme dans l’univers 7 Wonders, il ne faut pas laisser l’adversaire trop avance dans cet axe.

Plus qu’un symbole alliance de peuple et Gabriel a gagné !

Conclusion

Si tu n’as pas encore 7 Wonders Duel, je te recommande le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu. Il est beaucoup plus complet et si tu ajoutes le petit booster qui introduit les alliés comme dans l’extension Panthéon, tu n’as besoin de rien d’autre !

Fiche Technique

Auteur(s) : Antoine Bauza, Bruno Cathala
Edition : Repos Production
Illustration
: Vincent Dutrait
Distribution
: Asmodee Belgium
Nombre de joueurs : 2
Durée : 30-60
Âge : 10+

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *