Mythicals
Envie d’un petit jeu pour deux joueurs très rapide à mettre en place qui combine collection et un chouïa de stop ou encore ? Alors je te présente Mythicals ! C’est rapide et sans trop prise de tête.
Principes de Mythicals
Le but est de récupérer un maximum de tuiles points en posant la combinaison correspondante. Il y a deux combinaisons possibles: soit une suite de 2 à 5 cartes dans la même couleur soit une combinaison de 2 à 4 cartes avec un chiffre identique mais de couleur différente. Lorsque la carte de « fin de partie » est révélée, on termine le tour en cours et on comptabilise les points des tuiles gagnées.

Déroulement d’un tour
A ton tour, tu as le choix entre prendre 3 cartes de la pioche ou prendre toutes les cartes de la même couleur au centre du jeu.
Concernant la première option, tu prends 3 cartes de la pioche et tu gardes les cartes de la même couleur en main. Les cartes non prises sont placées au centre du jeu, triées par couleur. C’est ainsi que tu peux choisir la deuxième option, prendre toutes les cartes de la même couleur au centre.
Par contre, tu ne peux jamais avoir deux cartes identiques en main (même couleur et chiffre). Si c’est le cas, tu dois le donner à l’adversaire.
Répartition des cartes
Il y a 4 couleurs différentes dont la valeur varie de 1 à 5 + une valeur joker. Chaque carte est présente en double exemplaire.
Prendre une tuile
Dès que tu as pris des cartes de la pioche ou du centre, tu peux te défausser d’une combinaison pour récupérer la tuile correspondante. Ensuite, tu peux ajouter jusqu’à deux jetons points sur des tuiles encore disponibles. Ces jetons sont des points supplémentaires que tu gagnes si tu récupères la tuile par la suite. Au lieu d’ajouter des jetons, tu peux aussi retourner une tuile disponible afin que personne ne puisse ajouter des jetons points dessus. Tu le fais surtout pour embêter l’adversaire car tu sais qu’il convoitait celle-ci.

Il y a aussi la super tuile noire qui rapporte le plus de points mais elle est difficile à récupérer. Tu dois faire une suite de 6 cartes de la même couleur en ayant les cartes de 1 à 5 + la carte joker qui sert de 6.

Le côté stop ou encore
Les tuiles demandant une grosse combinaison rapportent d’office plus de points. Tu peux donc patienter pour améliorer ta combinaison et prendre la tuile plus forte ou te contenter d’une tuile plus faible mais tu es sûr de la prendre maintenant. C’est pourquoi les jetons points sont intéressants. Tu augmentes ainsi la valeur des tuiles faibles qui sont plus faciles à récupérer. Fais cependant attention que ton adversaire ne la prenne pas avant toi !

Verdict
Le jeu est simple mais malin. Tu es toujours confronté au dilemme de prendre la tuile disponible ou attendre de prendre une tuile supérieure. Comme on joue à jeu ouvert, on voit ce que l’adversaire convoite et on s’adapte par rapport à lui.
Prendre souvent des tuiles plus abordables est aussi intéressant quand tu peux les valoriser avec les jetons. Attention de ne pas les laisser à ton adversaire ! Concernant le matériel, j’aime beaucoup le fait qu’on peut ranger le jeu « prêt à l’emploi ». Cela fait gagner du temps ! Par ailleurs, j’aime beaucoup les illustrations.

Coup de coeur ou pas ?
La mécanique ne reflète pas trop le thème des créatures fantastiques. La stratégie se repose sur de l’opportunité. Tu essaies de ne pas laisser de trop bonnes cartes à l’adversaire et tu essaies d’avoir la bonne combinaison pour prendre les grosses tuiles. Il y a aussi le hasard du tirage où parfois, tu as 3 cartes vertes en piochant. C’est donc un jeu sympathique et rapide mais pas un coup de coeur. Il n’y a pas assez de tensions entre les joueurs. C’est ce que je recherche dans les jeux pour deux.
Fiche technique
Auteur(s) : Alexis Allard, Joan Dufour
Edition : Repos Production
Illustration : Marina Coudray
Distribution : Asmodee Belgium
Nombre de joueurs : 2
Durée : 15′
Âge : 8+

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1 mois
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