Coups de Cœur / Duo

Marabunta

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Hello tout le monde,
Aujourd’hui je vais vous parler de Marabunta, une super découverte lors de l’Asmoday 2023 dans le thème des fourmis qui est original et malin !

Principe de Marabunta

C’est un Roll and Divide. C’est comme un Roll and Write sauf qu’ici, le joueur actif répartit les dés ainsi qu’une tuile en deux lots et c’est l’adversaire qui choisit d’abord son lot. On résout ensuite tous les dés et la tuile de son lot en inscrivant le résultat de chaque face de dé et de la tuile soit sur le plateau Territoire, commun aux deux joueurs, ou sur son propre plateau.

Le but est d’accumuler le plus de points en ayant la majorité sur les différentes régions du plateau territoire, en cochant le plus de gâteaux et de caisses équipements sur son plateau qui rapportent aussi des points.

Déroulement de la partie

On va jouer une série de manches jusqu’à ce qu’on ait rempli une des deux conditions de fin de partie. A  début manche, le rôle de joueur actif change et on révèle une nouvelle tuile pouvoir qui s’ajoutera à un des deux lots.  Le joueur actif lance les six dés de couleur différente. Chaque couleur correspond à une région du plateau.

Sur chaque face, tu peux retrouver:

  • Les valeurs 1, 2 ou 3 de la couleur de la région. Tu devras inscrire le chiffre dans la région correspondante en respectant la contrainte de placement;
  • La valeur 0 n’ayant pas de couleur. Tu peux l’inscrire sur la région de ton choix mais en respectant la contrainte de placement
  • Une caisse: tu coches une caisse sur ton plateau perso. Si tu as coché toutes les caisses d’un pouvoir, tu actives son effet immédiatement qui est d’inscrire un numéro en respectant la contrainte de placement ou pas, gagner des points de victoire ou cocher des gâteaux;
  • Un drapeau: tu coches une case drapeau sur la région correspondante. En début de partie, chaque jouer a déjà deux cases cochées sur chaque région. Ces drapeaux représentent les points que tu gagnes si tu as la majorité dans cette région.

Composer un lot est tout un art

Même si c’est le joueur actif qui compose les deux lots, c’est l’adversaire qui choisit en premier le lot et résout tous les dés et tuile de sa pile avant le joueur actif. Donc composer deux lots de valeur stratégique inégale n’est pas la meilleure idée car l’adversaire n’est pas dupe et prendre toujours le plus intéressant pour lui. Tu dois donc pouvoir te débrouiller avec n’importe lequel des deux lots. Bien composer les lots fait donc aussi partie de ta stratégie !

Règles de majorité et placement

Pour inscrire un chiffre dans une région, il doit être adjacent à un de tes chiffres déjà inscrits lors d’une  manche précédente. Si tu ne peux pas respecter cette condition, soi tu n’inscris pas le chiffre, soit tu dois cocher une fourmilière sur ton plateau afin de l’inscrire où tu veux en respectant la couleur bien sûr. Chaque joueur dispose de deux fourmilières. On utilise déjà la première lors de la première manche pour inscrire son premier chiffre.

Certains pouvoirs liés aux caisses et aux effets de tuile affichent un chiffre avec le symbole fourmilière. Tu peux donc placer ce chiffre sans respecter la règle d’adjacence. Si tu inscris le chiffre sur une case gâteau ou caisse, tu peux cocher le symbole correspondant sur plateau perso.

Parlons maintenant des majorités. Pour avoir la majorité sur une région, il faut que la somme de tes chiffres inscrits sur celle-ci soit strictement supérieure à celle de ton adversaire. Tu as beau avoir coché plein de drapeau sur une région, c’est inutile si tu ne remportes pas la majorité !

Effet de tuile

Ils sont semblables à ceux sur les dés ou sur ton plateau perso: inscrire des chiffres, cocher des caisses, des gâteaux ou des drapeaux.

Quant aux tuiles spéciales, il y en a trois:

  • Doubler l’effet d’un dé
  • Barrer deux cases du plateau territoire. Elles sont inutilisables pour tous les joueurs et on ne gagne pas la récompense
  • Barrer une case gâteau du plateau, sans appliquer l’effet. Cette tuile est la dernière du paquet et sera rejouée pour les manches suivantes jusqu’à la fin du jeu. Elle précipite en effet la fin du jeu.

Fin de partie

La fin d’une partie de  Marabunta  est déclenchée de deux façons: soit toutes les cases gâteau du plateau territoire sont cochées, soit on a rempli toutes les cases d’une région.  On additionne les points de majorité de chaque région avec celles accumulées grâce aux gâteaux et aux effets des caisses.

Verdict

J’ai vraiment adoré Marabunta car composer les lots et choisir le bon en tant qu’adversaire font partie de la stratégie. Même s’il y a du hasard dû au lancer de dé, il n’est pas trop présent vu qu’on compose et choisit notre lot.

On doit vraiment s’adapter au tirage et avoir en tête les différentes sources de points de victoire. Se concentrer sur un scoring n’est pas du tout payant car l’autre va bien t’embêter comme piquer cocher les gâteaux que tu convoitais… Donc Marabunta a donc plus d’interaction que les Roll and Write classiques. 

Quant à son matériel et les illustrations, c’est joli et coloré ! J’aime aussi que le plateau territoire soit recto-verso  avec une face où la région bleue s’étend sur le centre. Les joueurs vont la convoiter car tu peux te déployer sur les autres régions à partir de celle-ci ! Pour terminer, j’apprécie beaucoup l’utilisation des marqueurs effaçables qui permettent d’éviter de gaspiller des feuilles.

Bref, Marabunta est un chouette coup de cœur qui demande pas mal de réflexion pour pouvoir apprécier toute la stratégie qu’il offre.

Fiche Technique

Auteur : Reiner Knizia
Illustration : Ingrid Desmidt
Editeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodée
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Age : 10+
Durée : 30 à 60 minutes
Jeu offert par Asmodée, merci !

Auteur / autrice

  • Daniel

    Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

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