
Donjons et Cie, l’antithĂšse de la quĂȘte hĂ©roĂŻque
Nous avons l’habitude de crĂ©er un personnage hĂ©roĂŻque qui affronte des monstres et des piĂšges malveillants dans un donjon tenu par un esprit malĂ©fique créé par votre maĂźtre de jeu. Et si, pour une fois, les rĂŽles Ă©taient inversĂ©s ? Et si, dans un jeu, le maĂźtre du jeu Ă©tait le hĂ©ros avide d’aventure et de richesse et les joueurs les membres d’un donjon pernicieux ? Bienvenue dans l’antithĂšse des quĂȘtes de Donjons et Dragons, bienvenue dans « Donjon et Cie« .
Cadre du jeu
Donjon et Cie se situe au cĆur d’un cĂ©lĂšbre donjon. Il s’agit d’une immense tour au sommet d’une montagne, dont il est impossible de connaĂźtre la taille et la profondeur. Chaque Ă©tage et sous-sol se compose de nombreuses piĂšces diffĂ©rentes et de couloirs interminables. Le donjon abrite des momies, des dragons, des gobelins et des vampires. Tout ce dont vous avez besoin pour attirer des hĂ©ros en quĂȘte d’aventure et de richesse.

Cependant, moins connu de l’histoire, il existe surtout une sociĂ©tĂ© dirigĂ©e par Mr. Noire qui s’efforce d’entretenir ce donjon dans le plus grand secret. Des employĂ©s discrets sont nĂ©cessaires pour remettre en place les piĂšges, rĂ©approvisionner les trĂ©sors, nourrir le dragon, etc. C’est lĂ que vous intervenez. Vous ĂȘtes le petit personnel (au dĂ©but) chargĂ© de maintenir l’ordre et de dĂ©pouiller les hĂ©ros intrĂ©pides. Vous ĂȘtes les hĂŽtes d’e ce lieu d’accueil.
L’organisation se construit comme ceci :
- Mr Le noire est d’administrateur en chef, le propriĂ©taire de Donjon et Cie
- Il y a ensuite 2 divisions (la division de la stratégie et la division des opérations).
- Elles sont toutes deux divisées en 3 directions
- Enfin, chaque direction se subdivise en plusieurs départements.

Les acteurs
Il y a 3 types de personnages dans ce jeu :
- Membres de la Cie
- Les hĂŽtes d’accueil : c’est vous. Ce sont les employĂ©s qui seront en contact avec les clients ou qui s’occuperont de remettre en Ă©tat les diffĂ©rentes zones du donjon.
- Le reste du personnel de la Cie : le personnel de la Cie qui vous aide ou non dans votre travail (le contremaĂźtre qui vous donne des missions, l’Ă©conome qui vous donne votre matĂ©riel, etc.)
- M. Noire : le propriétaire de la Cie.
- Les clients : ce sont les aventuriers qui entrent dans le donjon. Vous devez les attirer, les molester et les dépouiller.
- Les résidents : créatures de toutes sortes présentes dans le donjon mais qui ne sont pas membres de la Cie.
- Elles ont été attirées dans le donjon par le personnel de la Cie et y ont élu domicile (car la zone aménagée par la Cie leur convient).
- Cependant, toutes ces crĂ©atures ignorent la prĂ©sence de la Compagnie (le but Ă©tant de prĂ©senter aux hĂ©ros un adversaire coriace qui ne pourra jamais trahir le secret de l’existence de la Compagnie).
- Par exemple :
- Donjon et Cie a attiré un dragon en lui aménageant un vaste espace richement doté.
- Le personnel de la Cie a déplacé des cercueils de vampires dans une autre aire de la Cie
- Ils ont nourri et protĂ©gĂ© un monstre marin dans leur cave afin qu’il devienne un adversaire redoutable.

Comment jouer Ă Donjon et Cie ?
CrĂ©er son personnage d’hĂŽte d’accueil
Je vous invite Ă consulter notre article consacrĂ© Ă la crĂ©ation d’un accueil sur ce lien.

Le rythme des premiĂšres parties
Le contremaßtre vous appelle dans son bureau et vous explique la mission. Vous recevez alors votre paquetage (déterminé au hasard par le dé) et le chef de la mission (déterminé entre les joueurs) reçoit la carte.
Il y a 3 rĂšgles Ă rappeler Ă chaque fois :
- RĂšgle n°1 : Vous n’ĂȘtes pas les clients
- RÚgle n°2 : La propriété des clients est la propriété de Donjon et Cie
- RÚgle n°3 : Opérez en infligeant des dommages minimaux.
Vous descendez au niveau indiquĂ© et rĂ©cupĂ©rez les hĂ©ros morts (ou que vous allez tuer) et leur Ă©quipement pour les ramener au contremaĂźtre, en Ă©vitant les piĂšges, âŠ
Vous remettez votre matĂ©riel et vous vous prĂ©sentez au contremaĂźtre, qui jugera de vos capacitĂ©s et dĂ©cidera si vous mĂ©ritez d’ĂȘtre l’employĂ© du mois.

La dynamique de jeu
D’une maniĂšre gĂ©nĂ©rale, les premiĂšres parties produites par les Ă©diteurs de Donjon et Cie sont trĂšs bien faites. Ils permettent de mettre en place le dĂ©cor et le rythme du jeu Ă©tape par Ă©tape : d’abord avec des clients morts, puis avec des clients vivants, et enfin avec un peu plus d’intrigue.
Il peut ĂȘtre difficile de s’Ă©loigner du jeu de rĂŽle classique, mais une fois les rĂšgles bien assimilĂ©es, on peut s’attendre Ă une avalanche de rires et Ă beaucoup de plaisir, car on n’est pas lĂ pour piller le donjon, mais pour le maintenir en forme. C’est une façon de penser totalement diffĂ©rente, et on s’y habitue rapidement.

Comment lancer les dés dans Donjon et Cie ?
Les jets de caractéristiques
Contrairement Ă un jeu de rĂŽle classique, le jet de dĂ© est l’inverse d’un jet normal. Vous avez des valeurs de caractĂ©ristiques (dĂ©finies lorsque vous crĂ©ez votre personnage) et vous devez obtenir une valeur Ă©gale ou infĂ©rieure Ă cette valeur pour rĂ©ussir votre jet.
Exemple : Vous voulez soulever un rocher. Vous faites un jet de FORce et vous avez 14 en force.
- Si vous avez 14 ou moins, vous réussissez votre jet
- Si vous avec 15 ou plus, vous ratez votre jet
- Si vous avez 1, vous avez un critique bénéfique
- Si vous avez 20, vous avez un critique pénalisant.
Je trouve ce systĂšme beaucoup plus simple, ce qui rend le jeu moins casse-tĂȘte et plus axĂ© sur l’interaction entre les gens. Ă mon avis, c’est une grande qualitĂ© de ce jeu.

Les jets d’usage
Dans Donjons et Cie, vous lancez souvent des dĂ©s d’usage. Vous avez une capacitĂ© et au fur et Ă mesure que vous l’utilisez, elle s’use. Elle peut rester intacte (si vous avez une valeur supĂ©rieure Ă 3), diminuer en puissance ou disparaĂźtre (si vous avez une valeur entre 1 et 3).
Exemple :
- Vous allez lancer 1D8
- Si la valeur est entre 4 et 8, la capacité du dé reste intacte et au prochain lancé, vous relancerez un 1D8
- Si la valeur est entre 1 et 3, la capacitĂ© s’use et donc diminue en puissance, vous lancerez la prochaine fois 1D6
- Idem pour le 1D6
- Si la valeur est entre 4 et 6, cela reste intacte
- Si la valeur est entre 1 et 3, cela deviendra 1D4 au prochain lancé
- Idem pour le 1D4
- Si la valeur est 4, cela reste intacte
- Si la valeur est entre 1 et 3, la capacité disparait
La plupart de ces jets regagnent un cran de valeur (par exemple de 1D4 Ă 1D6), dĂšs que la mission est terminĂ©e ou qu’une nuit s’est Ă©coulĂ©e.
Ce type de jet s’utilise pour les armures, les sorts, les faveurs, etc. Je trouve que cela donne un bel effet alĂ©atoire sur certains Ă©lĂ©ments du jeu. Vous pouvez conserver vos capacitĂ©s, mais vous pouvez aussi tout perdre jusqu’Ă la prochaine mission.
1D4 | 1D6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 | |
Nombre moyen de jets avant disparition | 1,3 | 3,3 | 6 | 9,3 | 12,3 |

Objets, armes et armures
Comme tous les biens des hĂ©ros font partie de la propriĂ©tĂ© de Donjon et Cie, vous ne pouvez rien possĂ©der et si vous ĂȘtes pris en train de voler, vous prenez des points de suspicion qui vous dĂ©savantagent dans le jeu.
Cependant, Donjon et Cie se doit de vous Ă©quiper pour que vous rĂ©ussissiez votre mission. C’est pourquoi, avant chaque partie, vous devrez vous rendre Ă l’Econome pour vous procurer les Ă©lĂ©ments suivants : Objet, Arme et Armure, ainsi que 1D4 torche et 1D6 potion de soin.
Pour dĂ©terminer quel paquetage l’Ă©conome vous donnera, vous devrez lancer 1D20 + votre rang (votre niveau dans Donjon et Cie). Vous devrez Ă©galement effectuer ce jet avec un avantage ou un dĂ©savantage en fonction de votre relation positive ou nĂ©gative avec l’Ă©conome.
Par exemple : Jet de 14, vous donnera :
- Armement : une Faux 1D6, Couleuvrine 1D8 (munition : poudre et plomb 1D6)
- Armure : une lorique mal ajustée 1D6
- Objet : du pain frais et des fruits 1D6, un masque de sanglier et des appeaux
- De base : 1D4 de torche et 1D6 de potion de soins.
Vous devez rendre tout ce matĂ©riel en bon Ă©tat Ă la fin de votre mission sous peine de dĂ©cevoir l’Ă©conome et donc le contremaĂźtre. (avant de rĂ©cupĂ©rer un autre paquetage pour une autre mission).

Comment utiliser l’armement ?
Vous lancez 1D20 de FORce pour les armes aux corps Ă corps ou 1D20 de DEXtĂ©ritĂ© pour les attaques Ă distance. Vous lancez ensuite votre dĂ© de dĂ©gĂąts et le dĂ© d’usage des munitions de l’arme Ă distance.
Exemple :
- J’attaque avec mon glaive 1D6. Je fais un jet de FORce avec une caractĂ©ristique de FORce de 12. J’obtiens 10. Mon attaque rĂ©ussit Ă toucher le hĂ©ros. J’inflige 1D6 points de dĂ©gĂąts. RĂ©sultat du dĂ© = 4 points de dĂ©gĂąts.
- J’attaque avec mon tromblon de 1D6 (munitions : poudre et 1D8 coups). Je fais un jet de DEXtĂ©ritĂ© avec une valeur de DEXtĂ©ritĂ© de 9. J’obtiens 10. Mon attaque ne touche pas le hĂ©ros. Je n’inflige aucun dĂ©gĂąt. Je dois encore faire un jet pour mes munitions (1D8 poudre et grenaille).
- Si j’obtiens une valeur de 1 Ă 3, j’use mon dĂ© (j’ai gaspillĂ© trop de munitions) et la prochaine fois que je tirerai, je devrai lancer 1D6 (le dĂ© a perdu un cran de valeur).
- Si j’obtiens une valeur de 4 Ă 8, j’utilise juste assez de munitions pour tirer. Le prochain tir sera toujours un jet de 1D8.
DerniÚre subtilité
En principe, vous pouvez seulement manier des armes de 1D6 points de dĂ©gĂąts. Cependant, vous pouvez aussi manier des armes de 1D8 de dĂ©gĂąts si vous avez pris l’entrainement martial lors de la crĂ©ation de votre personnage, et des armes de 1D10 de dĂ©gĂąts si vous avez pris un second entrainement martial . Lisez l’article sur la crĂ©ation de personnage pour en savoir plus.
Dans le cas contraire, sans l’entrainement martial, avec une arme de 1D8 (par exemple un cimeterre) ou de 1D10 (par exemple une hallebarde), vous n’infligerez que 1D6 points de dĂ©gĂąts car vous n’ĂȘtes pas assez fort pour les manier Ă pleine puissance. Vous avez une limitation.
Comment utiliser les armures ?
Au dĂ©but d’une session de combat (qui peut ĂȘtre contre un ou plusieurs adversaires), vous lancez votre dĂ© d’usage de l’armure. Cela dĂ©termine le nombre de points de dĂ©gĂąts que l’armure peut subir pour cette session de combat. Si vous obtenez une valeur comprise entre 1 et 3, votre dĂ© perd un cran de valeur. L’armure sera usĂ©e et moins bonne pour la prochaine session de combat.
Exemple :
- Je commence le combat contre 2 gobelins dans la salle A. Le 1er gobelin me fait subir des dĂ©gĂąts. Je fais mon jet d’usage de l’armure (1D6 armure). J’obtiens 4, donc je peux prendre 4 dĂ©gĂąts avec mon armure pour ce combat contre ces deux gobelins. Mon armure ne sera pas usĂ©e pour le prochain combat parce que je n’ai pas obtenu entre 1 et 3. Le dĂ© d’usage reste 1D6.
- Plus tard dans la quĂȘte, je rencontre 3 orcs dans la salle B. Le 1er orc me fait subir des dĂ©gĂąts. Je lance donc mon jet d’usage de l’armure (l’armure est toujours 1D6). J’obtiens 2. Je ne peux donc subir que 2 dĂ©gĂąts avec mon armure pour ce combat contre ces trois orcs. Mon armure est usĂ©e car j’ai obtenu entre 1 et 3, donc pour le prochain combat je devrai faire un jet de 1D4.
- Si, lors d’une session de combat ultĂ©rieure, je fais un autre jet d’usage entre 1 et 3. Mon armure, aprĂšs avoir reçu des dĂ©gĂąts, sera considĂ©rĂ©e comme dĂ©truite.
De plus, il faut autant de tours que la valeur de dĂ©fense de l’armure (1D6 = 6 tours) pour mettre ou ajuster une armure, et ce temps est divisĂ© par 2 si l’hĂŽte d’accueil a de l’aide.
Le bouclier
Le bouclier vous donne un avantage contre les javelots et les flĂšches, mais si vous ĂȘtes attaquĂ© par une arme tranchante (hache, etc.) ou contondante (marteau, etc.) ou par un sort (feu qui le brĂ»le, acide qui le fait fondre, etc.), vous pouvez dĂ©cider de sacrifier votre bouclier pour Ă©viter les prochains dĂ©gĂąts. Il est alors dĂ©truit et ne peut plus ĂȘtre utilisĂ©.
DerniÚre subtilité
En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, vous pouvez utiliser une armure de 1D6. Cependant, vous avez un dĂ©savantage sur tous vos jets physiques si vous avez une armure de 1D8 (par exemple des hauberts) sans avoir choisi l’entrainement martiale lors de la crĂ©ation de votre personnage (il en va de mĂȘme pour une armure de 1D10 comme un harnois si vous n’avez pas optĂ© deux fois pour l’entrainement martiale lors de la crĂ©ation de votre personnage). Veuillez lire l’article sur la crĂ©ation de personnage.
Jets spéciaux
Les faveurs
Votre hĂŽte d’accueil peut avoir une faveur dans l’un des 14 dĂ©partements (Recrutement, Conception, etc.) qui composent Donjon et Cie. Ces faveurs vous permettent d’intervenir dans le jeu en amĂ©liorant un de vos jets de dĂ© ou en prenant le contrĂŽle de l’arc scĂ©naristique (le scĂ©narium). Chacune de ces faveurs est soumise Ă un jet d’usage, qui dĂ©finit le nombre de fois oĂč la faveur peut ĂȘtre utilisĂ©e avant de disparaĂźtre.
Il existe 2 types de faveurs :
- Le coup de pouce : il vous donne un avantage sur le dé.
- Le service : vous prenez le contrĂŽle de l’arc narratif et imposez votre version des faits au maĂźtre du jeu.
Je vous renvoie Ă l’exemple de crĂ©ation de votre hĂŽte d’accueil dans notre autre article sur le sujet (lien).

L’employĂ© du mois
Ă la fin de votre mission, le contremaĂźtre Ă©valuera si vous mĂ©ritez d’ĂȘtre l’employĂ© du mois. Cela se fait par le biais du jet de dĂ© de l’employĂ© du mois. Il s’agit de :
- Base, 1D20
- +1 pour le chef de mission si la mission est un succÚs (défini par le contremaßtre)
- +1 s’il s’agit d’une performance exceptionnelle (dĂ©finie par le contremaĂźtre ; tous les objectifs de la mission sont atteints).
- Le chef de mission peut dĂ©cider d’attribuer ce point Ă lui-mĂȘme OU Ă son Ă©quipe
- -1 pour un hĂŽte dont le matĂ©riel a Ă©tĂ© endommagĂ© (dĂ©fini par l’Ă©conome)
- -1 point de démérite pour un hÎte (défini équitablement ou injustement par le chef de mission)
- X points de suspicion de l’organisation Ă l’Ă©gard de l’hĂŽte d’accueil. Ceci est dĂ©fini par :
- Vos actions contraires aux rĂšgles de l’entreprise (vol, dĂ©gradation de matĂ©riel, etc.)
- Votre relation avec l’employĂ© du mois, qui n’hĂ©sitera pas Ă colporter des ragots sur vous.
- DerniÚre subtilité : une relation positive avec le contremaßtre vous donne un avantage (et une relation négative, un désavantage).
Si votre résultat est inférieur ou égal à 0, vous recevez un avertissement (et perdez vos points de suspicion). AprÚs 3 avertissements, le département de la terminaison clÎturera votre contrat.
Si votre résultat est supérieur à Employé du mois (jet du maßtre de jeu : 1D20 + 1D6), vous devenez Employé du mois.
Devenir employĂ© du mois vous donne accĂšs aux magasins et une faveur de 1D4 dans tous les dĂ©partements d’une division (trĂ©sor, ressources vivantes, mercatique, etc.). Il vous enlĂšve Ă©galement vos points de suspicion.
Courage
Chaque personnage a un jet de courage, car nous avons tous un niveau de rĂ©sistance Ă la peur de la douleur ou de la mort. Si la valeur du dĂ© est de 1 Ă 3, le jet est rĂ©duit d’un cran. Si, lorsque le 1D4 est lancĂ©, le hĂ©ros a une valeur de 1 Ă 3, il tente par tous les moyens de s’Ă©chapper ou tombe Ă genoux pour implorer sa vie.
Clients | Avides | Justiciers | Téméraires |
Novice | 1D4 | 1D6 | 1D8 |
Endurci | 1D6 | 1D8 | 1D10 |
Aguerri | 1D8 | 1D10 | 1D12 |
Vétéran | 1D10 | 1D12 | 1D12 |
Poison
Lorsqu’un personnage est empoisonnĂ©, il doit faire un jet de CONstitution de 1D20.
- S’il rĂ©ussit, il ne subit aucun dĂ©gĂąt et le dĂ© d’usage du poison est rĂ©duit d’un cran.
- En cas d’Ă©chec, il subit les dĂ©gĂąts du poison et doit lancer le dĂ© d’usage du poison (sa virulence).
- Si la valeur est comprise entre 1 et 3, le dĂ© d’utilisation est rĂ©duit de 1 cran.
- Si la valeur est supĂ©rieure Ă 3, le dĂ© d’utilisation reste inchangĂ©.
Exemple : Un poison 1D6. CONstitution de 12
- Jet de CONstitution = 9 = rĂ©ussite, pas de dĂ©gĂąts et le dĂ© d’usage (virulence du poison) devient 1D4 pour le prochain tour.
- Jet de CONstitution = 13 = échec, 1D6 dégùts.
- Si la valeur = 2, il subit 2 dĂ©gĂąts et au tour suivant, le dĂ© d’usage (virulence du poison) devient 1D4.
- Si la valeur = 5, il subit 5 dĂ©gĂąts et au tour suivant, le dĂ© d’usage (virulence du poison) reste Ă 1D6.
Le repos
Lors d’une pĂ©riode de repos (nuitĂ©e), l’hĂŽte d’accueil effectue un jet de CONstitution de 1D20
- Avec un avantage s’il a un bon repas et/ou un lit confortable (avec un dĂ©savantage dans le cas contraire).
- Si le jet est réussi, il regagne 1 dé de vie (si le jet est raté, il ne gagne rien).
La Mort
Lorsque l’hĂŽte tombe Ă 0 Point de Vie, il doit faire un jet de CONstitution de 1D20.
- S’il rĂ©ussit, il regagne 1 Point de Vie ET subit une caractĂ©ristique physique nĂ©gative (perte d’un Ćil, d’une main, etc.).
- En cas d’Ă©chec, l’hĂŽte d’accueil est officiellement mort. Un nouvel hĂŽte d’accueil doit ĂȘtre créé.

Notre avis
Le défaut de Donjon et Cie
La lecture des rĂšgles est complexe. Elle commence par une explication des diffĂ©rents dĂ©partements, ce qui vous amĂšnera Ă rĂ©flĂ©chir directement Ă votre travail. Ce qui n’est pas le sentiment que l’on recherche lorsqu’on ouvre un livre de jeu de rĂŽle. J’ai dĂ» m’y reprendre Ă plusieurs fois pour bien comprendre les subtilitĂ©s et faire mes propres petites notes pour expliquer le jeu Ă mes joueurs. J’espĂšre donc que cette sĂ©rie d’articles sur le jeu contribuera Ă votre quĂȘte de connaissances et facilitera sa comprĂ©hension.
Contrairement Ă un jeu de rĂŽle classique, vous disposez d’une grande libertĂ©. C’est dans cet esprit que vous devez commencer Ă lire ce livre. Le livre est plus un code de conduite et le jeu de rĂŽle (du maĂźtre de jeu et des joueurs) fera le reste. Cela peut parfois ĂȘtre dĂ©routant. Pour les maĂźtres de jeu, je recommande cette vidĂ©o avec le crĂ©ateur du jeu, qui m’a beaucoup aidĂ© Ă expliquer le jeu lorsque j’Ă©tais perdu dans ma lecture.
Les qualités du jeu
Une fois que l’on a compris la dynamique du jeu, toutes les moqueries et les recherches de l’auteur semblent sublimes. En seconde lecture, on s’aperçoit que le livre regorge d’Ă©lĂ©ments bien pensĂ©s et novateurs. La liste des Ă©quipements est Ă elle seule une mine d’informations mĂ©connues qu’il faut aller chercher. Tout le monde ne sait pas ce qu’est une guisarme ou une francisque. Il y a un gros travail de recherche et cela se voit.
Le but du jeu est de proposer des parties rapides et limitĂ©es dans le temps. NĂ©anmoins, vous pouvez crĂ©er une Ă©popĂ©e si vous le souhaitez, mais ce n’est pas le but premier. La crĂ©ation de personnages est simple et rapide. De plus, le systĂšme de jet de caractĂ©ristique inversĂ© (20 est un jet critique nĂ©gatif et 1 est bĂ©nĂ©fique) et le jet d’usage sont des mĂ©thodes qui Ă©vitent beaucoup de calculs par rapport Ă un jeu de rĂŽle classique. Par consĂ©quent, il y a moins de prise de tĂȘte et plus d’interaction entre les joueurs.
Si vous souhaitez privilĂ©gier les discussions et les situations cocasses, ce jeu est parfait. De plus, ĂȘtre l’antithĂšse du jeu de rĂŽle en Ă©tant l’animateur est une gymnastique mentale tout Ă fait innovante. C’est une façon originale de passer de l’autre cĂŽtĂ© de la barriĂšre et de dĂ©fendre le donjon contre des hĂ©ros avides d’aventures.

En finalité
Dans l’ensemble, Donjon et Cie est un excellent jeu. La dynamique mise en place crĂ©e une atmosphĂšre qui tend vers une situation digne de la sĂ©rie Naheulbeuk. Beaucoup de choses sont tournĂ©es en dĂ©rision et le but est de rire un bon coup. MalgrĂ© quelques rĂ©ticences, mes joueurs ont pris goĂ»t au jeu et en redemandent.
Pour les joueurs
Devenir l’hĂŽte d’accueil du donjon est un exercice mental intĂ©ressant. HabituĂ©s Ă casser et Ă rĂ©cupĂ©rer, ils doivent entretenir le donjon, Ă©viter les piĂšges ou les rĂ©armer et surtout ne pas voler les richesses. Ces nouvelles contraintes vont souvent Ă l’encontre de la nature profonde du joueur et donnent lieu Ă des situations loufoques.
Pour le Maitre du Jeu
Il faut beaucoup rĂ©flĂ©chir pour repenser son jeu de rĂŽle. De temps en temps, il doit laisser une place Ă la narration ou au rĂ©cit du joueur qui viendra perturber son jeu. Cela ajoute une touche d’incertitude qui interpelle le maĂźtre de jeu. De plus, j’ai pu tirer quelques recommandations pour mes futurs jeux de rĂŽles standards :
- Rester simple en Ă©vitant les cartes trop grandes ou trop complexes. J’Ă©tais actuellement pris par la folie de faire des cartes Ă©normes avec des scĂ©narios de plus en plus compliquĂ©s dans l’espoir de plaire Ă mes joueurs. Cependant, ces quelques salles m’ont rappelĂ© que c’est l’interaction entre les joueurs qui est la clĂ© du jeu. Cela Ă©vite aux joueurs de se perdre dans trop de dĂ©tails.
- La dynamique des faveurs rend le jeu attractif. L’implication du joueur dans l’intrigue crĂ©e des dĂ©fis pour le maĂźtre du jeu (ce qui rend le jeu plus intĂ©ressant pour lui) et encourage le joueur Ă participer. Le jeu devient attrayant parce que tout le monde est impliquĂ© dans sa crĂ©ation.
- La mortalitĂ© des joueurs est importante. Le but de Donjon et Cie est de crĂ©er des personnages trĂšs facilement et pour des parties courtes. On peut mourir facilement et recrĂ©er rapidement un personnage pour revenir dans le jeu. D’une part, cela donne un effet de consommation rapide, mais d’autre part, cela encourage les joueurs Ă prendre des risques.
Nous avons apprĂ©ciĂ© nos parties de Donjon et Cie. Depuis lors, mes joueurs en redemandent et nous allons donc y rejouer (peut-ĂȘtre dans le cadre d’un projet complĂ©mentaire : un jeu de rĂŽle standard avec une partie occasionnelle de Donjon et Cie en fin de sĂ©ance aprĂšs avoir passĂ© une Ă©tape de la quĂȘte).

Fiche technique
Auteur : Benoßt Felten
Illustration: Thierry Ségur et Laetita Combe
Coédition : John Doe Editions et Black Book Editions
Joueurs : 3 à 6 joueurs
Durée : 90min
Ăge : 14+ ans
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