Donjons et Cie, comment créer son hôte d’accueil ?
Loin des tableaux interminables et complexes des jeux de rôle classiques, Donjon et Cie vous propose une création d’hôte d’accueil innovante et simple (une fois que l’on a compris la dynamique). Voici un article pour vous aider à comprendre comment créer votre hôte d’accueil. L’article sur l’explication du jeu est sur ce lien.
La fiche
Téléchargez la fiche de son personnage sur ce lien.
Etape 1 : les caractéristiques
Lancez 6 fois 3D6 et notez-les dans l’ordre suivant : FORce, DEXtérité, CONstitution, INTelligence, SAGesse et CHArisme.
- Vous ne pouvez intervertir 2 valeurs qu’une seule fois.
- Ainsi, contrairement à un jeu de rôle standard, vous n’avez pas la possibilité de répartir vos jets comme vous le souhaitez ou de lancer 4D6 et de retirer le plus mauvais.
Etape 2 : les traits
Vous avez droit à une race et 2 traits.
Les traits peuvent être :
- La race de votre espèce : minotaure, squelette, zombie, gobelin, elfe, ange, démon, …
- Le lieu d’origine : Baldur’s Gate, le village lacustre de Pangea, la Montagne du Destin, etc.
- Un métier : forgeron, archer, brasseur, apothicaire, etc.
- Un adjectif qualificatif : hurleur, psychorigide, beau, loquace, …
Le but de ces traits est de vous donner un jet d’avantage ou de désavantage dans vos discussions de jeu. En aucun cas, il ne s’agit de vous donner un pouvoir magique, une compétence technique, etc. Si vous avez un avantage, vous pourrez lancer 2D20 au lieu d’un seul et prendre le meilleur. Si vous avez un désavantage, c’est l’inverse (vous prenez le moins bon).
C’est le maître de jeu qui décide si le personnage a un désavantage ou un avantage. Le joueur doit offrir ce type d’influence de manière proactive pour enrichir le jeu de rôle.
Exemples d’hôte d’accueil
2 races et 1 qualificatif : minotaure, zombie, hurleur
- Avantage :
- Persuader un personnage car le minotaure a une stature imposante.
- Résiste à la douleur car un zombie ne ressent pas la douleur.
- Lancer son cri de terreur à plus de 3 créatures dans la pièce car c’est un hurleur.
- Désavantage:
- Attiré par l’ogre parce que c’est un bovin et qu’il lui rappelle son repas.
- Courant mal car c’est un zombie et il se déplace lentement.
- Discrétion scabreuse car il ne peut que hurler au lieu de chuchoter.
1 race , 1 lieu et 1 job : un homme de la montagne du destin, apothicaire
- Avantage :
- Il résiste mieux à la chaleur ambiante car il a vécu sur un volcan avec de la lave en fusion.
- Choisir plus facilement une bonne potion à boire sur l’étagère, car il la reconnaît grâce à ses compétences d’apothicaire.
- Désavantage :
- Dans un endroit venteux ou froid, il se déplace moins bien car il est frileux et vient d’un environnement chaud.
- Prendre son temps pour choisir une potion dans son sac, car il veut prendre la meilleure car il connaît les effets indésirables des potions.
Etape 3 : les options
Choisissez 2 options dans cette liste (la même option peut être choisie deux fois) :
- Ajoutez la valeur de 1D6 à l’une de vos valeurs de caractéristique égale ou inférieure à 10
- Ajouter un trait supplémentaire
- Gagner un Dé de Vie (DV). Sauf indication contraire, 1D6
- Entraînement martial.
- Changez ce Dé de Vie de 1D6 en 1D8 (si vous le prenez une 2e fois, il sera de 1D8 à 1D10).
- Permet d’avoir une attaque supplémentaire au corps à corps OU à distance lorsque vous gagnez un rang d’ancienneté.
- Entraînement spécialisé. Choisissez une capacité spéciale ou un talent unique :
- Elle peut être lancée 1D4/jour (si vous l’utilisez une 2e fois, ce sera 1D6 fois/jour).
- Elle peut être contrebalancée par des désavantages si le maître de jeu la trouve trop forte (le personnage s’endort, etc.).
- Exemple :
- Cracheur de feu (1D12 dégâts mais si la valeur tombe entre 1 et 3, le personnage s’enflamme).
- Régénération : regagne des points de vie
- Animal de compagnie : vous avertit de la présence de clients, 1D4 d’attaque
- Entraînement magique. Inventer 2 sorts (voir la section magie de cet article)
Etape 4 : les Point de Vie, PV
Lancez vos dés de points de vie (DV) selon les options ci-dessous pour un personnage de rang 1 (= niveau 1)
Explication | Nbre de dé à lancer |
De base, sans mention contraire | 1D6 |
Si vous avez choisi à l’étape 3, gagner un Dé de Vie | 2D6 |
Si vous avez choisi à l’étape 3, entrainement martial (1D6 devient 1D8) | 1D8 |
Si vous avez choisi à l’étape 3, gagner un Dé de Vie ET entrainement martial | 2D8 |
Vous pouvez sacrifier 1 point de CONstitution pour relancer les dés et conserver le meilleur résultat.
Etape 5 : les langues
Vous avec la langue de votre espèce et la langue commune de base.
Faites un test d’INTelligence, de SAGesse et de CHArisme. Pour chaque test réussi, vous pouvez ajouter une langue de votre choix.
Etape 6 : les faveurs
Parmi les 14 départements, choisissez 2 départements qui vous doivent une faveur de 1D4 ET choisissez un seul département qui vous doit une faveur de 1D6.
Qu’est-ce qu’une faveur ?
Une faveur se divise en 2 types :
- Le coup de pouce : il vous donne un avantage sur les dés.
- Le service : vous prenez le contrôle de l’arc narratif et imposez votre version des faits au maître du jeu.
Le coup de pouce
- Étape 1 : avant votre jet de caractéristique, vous mentionnez que vous allez utiliser une faveur du type coup de pouce.
- Étape 2 : vous décrivez brièvement comment vous avez obtenu l’information
- « J’ai bu une bière avec la personne en charge de l’entretien des pièges et elle m’a dit que seulement 3 flèches sur 4 étaient armées dans le piège pour faire des économies de flèches. Donc je fais face à la troisième arbalète et j’espère que c’est celle qui n’est pas chargée« .
- Étape 3 : Vous lancez 2D20. Vous gardez le meilleur.
- Dans une situation de désavantage, cela revient à annuler le désavantage et on lance donc 1D20, comme pour un jet normal.
- Pour l’exemple : on lance 2D20 de DEXtérité pour voir si le personnage a réussi à se mettre au niveau de la 3ème flèche. Les résultats sont 8 et 14. Il faut moins de 10 pour réussir. Le joueur prend le 8 et réussit à éviter la flèche.
- Dernière étape : lancer le dé d’usage de la faveur
- Si le niveau de faveur du personnage était de 1D6, il lance 1D6.
- Si la valeur est comprise entre 4 et 6, il conserve son 1D6 pour la prochaine fois. Le dé n’est pas utilisé.
- Si la valeur est comprise entre 1 et 3, le dé est transformé en une faveur de 1D4. Le dé est utilisé.
- Si le niveau de faveur du personnage était de 1D4, il lance 1D4.
- Si la valeur est 4, il conserve son 1D4 pour la prochaine fois. Le dé n’est pas utilisé.
- Si la valeur est comprise entre 1 et 3, la faveur disparaît. Il n’a plus de faveur dans ce département.
- Si le niveau de faveur du personnage était de 1D6, il lance 1D6.
Le service
- Étape 1 : Vous mentionnez que vous allez utiliser une faveur du type de service.
- Étape 2 : Vous prenez le contrôle de l’arc narratif. Celui-ci devient un scénario et vous imposez votre version des faits au maître du jeu (dans des limites acceptables).
- Vous pouvez répéter l’exemple précédent, mais au lieu d’espérer, il s’agit d’un fait avéré.
- « J’ai bu une bière avec la personne en charge de l’entretien des pièges et elle m’a dit que seulement 3 flèches sur 4 étaient effectivement armées dans le piège pour faire des sauvegardes de flèches. Je dois donc faire face à la troisième arbalète parce qu’elle n’est pas chargée. »
- Vous ne lancez pas un D20 parce que c’est ce qui se passe réellement.
- Dernière étape : on use son dé.
- Si le niveau de faveur du personnage était de 1D6, il devient 1D4
- Si le niveau de faveur du personnage était de 1D4, la faveur disparaît et il n’a plus aucune faveur dans ce domaine.
Dernière étape en groupe
En groupe, vous devez définir vos 4 principaux personnages non joueurs (PNJ) en leur attribuant :
- 3 traits
- Un nom
- Un sexe
- Le maître de jeu dirigera ces personnages en fonction de vos choix.
Le joueur doit choisir un personnage avec lequel il aura une relation positive, un autre avec lequel il aura une relation négative et les deux derniers seront neutres.
Ces PNJ sont :
- Le contremaître : il travaille à la réception et est votre supérieur hiérarchique. Il vous confie vos tâches, évalue vos critères de réussite et vous parraine ou non pour devenir l’employé du mois.
- Relation positive : obtenez un avantage pour devenir l’employé du mois.
- Relation négative : lancez un jet de désavantage pour devenir l’employé du mois.
- L’économe : il vous donne votre équipement pour chaque mission et vérifie son état lorsque vous le lui rendez.
- Relation positive : jet d’avantage pour les jets de paquetage
- Relation négative : jet de désavantage pour les jets de paquetage
- Le cartographe : travailleur de l’arpentage. Il remet la carte de la zone de travail au chef de groupe.
- Relation positive : gagner une faveur pour l’arpentage.
- Relation négative : le personnage subit un désavantage sur tous ses jets de dé dans une salle définie par le maître de jeu.
- Employé du mois : travaille à la réception. Il joue le rôle de votre rival dans cette aventure
- Relation positive : Gagner une faveur de 1D4 dans un service
- Relation négative : Gagne un point de suspicion à chaque rang (niveau)
La magie
Qui peut lancer de la magie ?
À l’étape 3, vous pouvez choisir l’option Entraînement à la magie, qui vous permet d’inventer 2 sorts.
Comment créer un sort ?
Votre sort vous coûtera un certain nombre de points de fluide magique. Après avoir négocié avec le maître de jeu, vous créez votre sort et définissez son coût en points de fluide
- Votre sort de base coûte 1 point
- Vous ajoutez 1 point par qualificatif de cette liste (vous pouvez utiliser plusieurs fois le même qualificatif pour amplifier l’effet de 1D4 à 1D6, de 1D6 à D8, etc 🙂
- Polyvalent : il comprend plusieurs possibilités
- Instantané : il peut être lancé directement au tour de l’hôte d’accueil sans préparation
- Longue portée : il a la même portée qu’un arc (flèche acide du melf, etc.)
- Cible supplémentaire : touche 1D4 cibles
- Zone d’effet : 1D4 mètre de diamètre
- Influence une cible ayant plus de Dé de Vie (DV) que le lanceur de sort.
- Durée du sort : 1D4 rounds
- Effet pratique/Versatile : la créature est charmée, empoisonnée, endormie, … ou l’hôte grandit de 50%, …
- Vous déduisez 1 point pour chaque qualificatif de cette liste (le même qualificatif peut être utilisé plusieurs fois pour réduire le nombre de points de fluide).
- Il faut plus d’un tour pour lancer le sort
- Utilisation d’ingrédients rares ou coûteux
- Spécifiquement lié à un type de créature
- Peut être utilisé 1 fois par session de combat
- Effet sur le lanceur : endormi, en feu, effrayé, etc. (par exemple, D8 dégâts, mais si la valeur est de 1-3, le lanceur prend feu).
Exemple :
Nom du sort | Effet | Cout en point de fluide | Explication |
Illusion | Crée une illusion sensorielle pendant 1D4 de tour/rang | 4 | De base = 1 Durée +1 Effet d’illusion +1 Versatile +1 |
Missile magique | Inflige 1D6 de dégâts par rang à une ou plusieurs cibles | 4 | De base = 1 Dommage amélioré +1 Portée améliorée +1 Instantanée +1 |
Toile d’araignée | Crée une toile collante de (1D4 + rang) mètre de diamètre | 4 | De base = 1 Effet collant +1 Zone +1 Portée +1 |
Comment lancer un sort ?
L’hôte d’accueil dispose d’un focus magique (un diadème, un symbole de divinité, un doigt crochu de sorcier, etc). Il dispose ainsi de 1D6 points de fluide pour lancer son sort.
Premier tour
Le joueur annonce qu’il va lancer son sort. Si le sort n’est pas qualifié d’instantané, il passe son tour car il prépare son sort pendant son tour. Il lance 1D6 (son dé de focalisation magique lui donne des points de fluide).
2 possibilités :
- Si le résultat est supérieur ou égal au coût en points de fluide, il lance simplement son sort.
- Si le résultat est inférieur au coût en points de fluide, il doit sacrifier autant de points de vie que le nombre de points de fluide manquants.
- Il doit sacrifier autant de points de vie que le nombre de points de fluide manquants. Il pourra lancer son sort s’il n’est pas mort au moment où il le lance.
- Le dé de fluide s’use également. Si sa valeur est comprise entre 1 et 3, il diminue d’un cran (1D6 devient 1D4, 1D4 vers 0). Il remonte d’un cran après une nuitée et complètement entre 2 missions.
- Vous pouvez trouver des focus magiques d’une valeur supérieure pendant le jeu ou dans les magasins.
Tour suivant
Le joueur au tour suivant (s’il n’est pas instantané) lance son sort. Il lance 1D20 de SAGesse (s’il s’agit d’un sort divin) ou d’INTelligence pour les sorts païens :
- Si c’est inférieur ou égale à sa valeur d’INT ou SAG, le sort se lance normalement.
- Si c’est supérieur à sa valeur d’INT ou SAG, le sort rate.
- OU il implore le chaos de lui venir en aide. Le Maitre du jeu lance 1D12 et regarde la table du chaos et on applique l’effet (positif ou négatif). Le dé du chaos s’use aussi, 1D12 vers 1D10, vers 1D8, … si on obtient 1 à 3. Il se réinitialise d’un rang après chaque mission s’il a été usé (1D8 vers 1D10, …).
L’ancienneté
Il ne s’agit pas de niveaux, mais de rangs d’ancienneté dans Donjon et Cie. Plus un hôte accomplit de missions, plus il devient important dans l’organisation.
Les conditions
Règle : Rang supérieur = (rang actuel x nombre de nouvelles missions à accomplir) + réalisation d’un objectif personnel (à partir du rang 2)
Exemple :
- Rang 1 : Rang de base, celui de la création de votre personnage
- Rang 2 : Avoir fait 1 mission
- Rang 3 : Avoir fait 2 missions supplémentaires + 1 objectif personnel
- Rang 4 : Avoir fait 3 missions supplémentaires + 1 objectif personnel
- Rang 5 : Avoir fait 3 missions supplémentaires + 1 objectif personnel
Objectif personnel
Il s’agit d’objectifs fixés au personnage en accord avec le maître de jeu. Ils ne doivent pas être trop faciles (par exemple, réussir la mission), mais ils ne doivent pas non plus être trop difficiles (par exemple, tuer le dragon tout seul). Il faut trouver un juste milieu.
Exemples :
- Réalisable facilement :
- Restituer son armure intacte après une mission
- Détruire l’armure de votre collègue pour le pénaliser dans l’économat
- Ne transmettez aucune partie de la carte à vos collègues
- Ne déclenchez pas de pièges
- Pousser un collègue dans un piège
- Ne pas utiliser de faveurs
- Utiliser 3 faveurs dans une mission
- Regagner 1D6 PV pour vous ou un autre joueur
- Modéré :
- Perdre des points de suspicion (en devenant employé du mois ou en recevant un avertissement)
- Tuer 1 client (prendre son dernier point de vie)
- Comprendre pourquoi le palier -13 est fermé aux clients et aux employés
- Contribuer aux méthodes de Donjon et Cie en convainquant le chef de réception de mettre en place une boîte à idées
- Organiser un dîner aux chandelles avec l’employé du mois.
- Etre capable de chroniquer la mission au chef d’équipe de manière détaillée (évaluation par le groupe et/ou le maître du jeu).
- Difficile :
- Devenir l’employé du mois
- Ne perdre aucun PV
- Voler un objet aux clients sans prendre de point de suspicion
- Objectif personnel successif :
- Trouver un ouvrage de nécromancie
- Apprendre la magie
- Apprendre un sortilège de retour à la vie
- Ramener l’employé du mois à la vie
Expérience ou quel est le gain de rang ?
Pour chaque rang d’ancienneté acquis, vous devez choisir 2 options dans cette liste :
- Ajoutez 1 à une caractéristique de votre choix (jusqu’à 18 maximum)
- Gagnez 1 dé de vie (DV) et lancez tous vos dés de vie
- Si le résultat est supérieur, notez le nouveau résultat
- Si le résultat est inférieur, ajoutez 1 Point de Vie à votre ancien nombre de Point de Vie
- Vous pouvez dépenser 1 point de CONstitution pour relancer les dés et prendre le meilleur résultat.
- Si vous avez un « entrainement magique », apprenez un nouveau sort
- Si vous avez un « entrainement martial », vous gagnez une nouvelle attaque au corps à corps OU à distance.
- Passez de 1D4 à 1D6 pour un entraînement spécialisé.
Au rang 4, 7 et 10, choisissez un nouveau trait OU un nouvel entrainement (non choisi lors de la création de l’hôte d’accueil)
Sur base d’un tableau
Rang | Mission à effectuer pour passer de niveau | Mission personnelle à effectuer pour passer de niveau | 2 options à choisir | Trait ou entrainement supplémentaire |
1 | 1 | 0 | NON | Création du personnage |
2 | +2 | 1 | OUI | |
3 | +3 | 1 | OUI | |
4 | +4 | 1 | OUI | OUI |
5 | +5 | 1 | OUI | |
6 | +6 | 1 | OUI | |
7 | +7 | 1 | OUI | OUI |
8 | +8 | 1 | OUI | |
9 | +9 | 1 | OUI | |
10 | +10 | 1 | OUI | OUI |
Les exemples d’hôtes d’accueil de mes joueurs
- Alfur Doubleuve : Humain bibliothécaire, bureaucrate, affabulateur
- Entrainement spécialisé : polymorphe
- Entrainement magique :
- Télékinésie 3 ( 1 base + 1 portée + 1 puissance 1D6*10Kg)
- Silence 3 ( 1 base + 1 effet pratique + 1 durée du sort)
- Gérard : Humain soupe-au-lait, mauvais menteur, cimmérien
- Entrainement martial 1D6 vers 1D8 + 1 attaque supplémentaire à distance
- Gagner un dé de vie + 1D8
- Le vôtre : Minotaure Surprenant, Ancestral
- Entrainement martial 1D6 vers 1D8 + 1 attaque supplémentaire au corps à corps
- Gagner un dé de vie + 1D8
- Botrix : Yan-ti zozoteuse, instagrammeuse
- Gagner un dé de vie + 1D6
- Entrainement magique :
- Baiser empoisonné 4 ( 1 base + 1 effet pratique + 1 durée du sort + 1 instantané )
- Pétrification 4 ( 1 base + 1 effet pratique + 1 durée du sort + 1 cibles d’1D4)
- Splinter : homme-rat, cupide, malade
- Entrainement spécialisé : invocation 1D4 de vermine durant 1D4 de tour à faire 1D4 fois durant la journée
- Entrainement magique :
- Maladie 4 ( 1 base + 1 effet pratique + 1 durée du sort + 1 zone 1D4 mètre)
- Main de mage 3 ( 1 base + 1 polyvalent + 1 durée du sort 1D4 tour)
Fiche technique
Auteur : Benoît Felten
Illustration: Thierry Ségur et Laetita Combe
Coédition : John Doe Editions et Black Book Editions
Joueurs : 3 à 6 joueurs
Durée : 90min
Âge : 14+ ans
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