Archeos Society
Cela fait depuis un bail que je n’avais plus joué à un jeu de « collection » ainsi. C’était vraiment agréable de rejouer, surtout que Archeos Society a fait parler de lui, une fois. La curiosité aidant, je me suis proposé pour vous partager mes impressions sur ce jeu édité chez les Space Cowboys.
Le concept de Archeos Society
A la tête d’une université d’archéologues, vous allez mettre en place des expédition aux quatre coins du monde et faire des trouvailles les plus importantes de votre vie. Ou du moins vous les chercherez. « L’important, ce n’est pas la destination, mais le voyage en lui-même » a dit Robert Louis Stevenson.
Le but du jeu est de marquer un maximum de points de victoire grâce aux effet des cartes, en menant des expéditions et en atteignant des étapes sur les 6 continents du monde.
Le jeu se divise en plusieurs tours rapides, chaque joueur effectuant une action jusqu’à ce que 3 cartes « singe » soient tirées pour mettre fin à la manche.
La partie se joue en 2 ou 3 manches, selon le nombre de joueurs.
Mise en place
La mise en place est simple: 6 plateaux représentant les 6 continents (l’Amérique étant scindé en Sud et Nord) et un plateau de points. Sur chacun des plateaux on placera les cubes de la couleur des joueurs au début des pistes.
Ensuite, les rôles à jouer dans la partie sont sélectionnés.Pour une première partie, des rôles spécifiques sont proposés. On mélange ces rôles dans une grande pioche.
Chaque joueur reçoit une carte, n+2 cartes sont placées face visible dans une rivière, et les trois cartes « singes » sont mélangées dans la seconde moitié de la pioche.
Vous voilà prêts à jouer !
Tour de jeu
Pendant son tour de jeu, le joueur a le choix de jouer une des 2 actions possibles : piocher une carte ou jouer une expédition.
Si le joueur choisit de piocher, il peut prendre une carte de la rivière (face visible) ou du paquet. S’il prends une carte la rivière elle n’est pas remplacée. S’il pioche dans le paquet et qu’il n’y a plus de cartes dans la rivière, il doit piocher 2 cartes.
Si le joueur peut jouer une expédition, il pose devant lui les cartes de l’expédition en prenant bien soin de mettre en avant le leader de l’expédition car il a de l’importance.
Une expédition comprends donc un leader (dont on utilisera la couleur et la capacité spéciale) et des cartes ayant un point commun avec ce leader (toutes on la même couleur ou rôle que celui-ci).
Toutes les autres cartes de votre main, , non jouées, rejoignent la rivière commune et seront donc disponibles pour les prochains joueurs qui désirent les piocher.
Une fois l’expédition posée, vous pouvez avancer votre pion sur la piste de la couleur correspondante si votre expédition respecte le minimum requis de cartes, indiqué sur la piste entre les cases.
Je ne détaillerai pas ici les capacités spéciales de chaque rôle, mais sachez qu’il y a l’herboriste qui vous permet de marquer 2 points immédiatement et en fin de manche si vous avez la plus longue suite avec un herboriste en leader, que la photographe vous permet de simuler une carte de plus dans votre suite lors du décompte de points, … et ainsi de suite.
Décompte de points
Une fois le 3eme singe pioché, la manche s’arrête immédiatement. Les cartes en main ou dans la rivière sont défaussées et on fait le décompte des points finaux. Chaque expédition rapporte des points selon le nombre de cartes qu’elle comprend. Les points ainsi obtenus sont donc croissants.
Ensuite on regarde l’endroit où vous êtes arrivé sur les pistes des continent. Chaque case a une étoile avec un nombre dedans, c’est le nombre de points que vous aller marquer.
On va alors défausser toutes les cartes, mais on va laisser les pions où ils sont sur les pistes continentales pour entamer la seconde manche en recommençant la mise en place des cartes.
Mon avis sur Archeos Society
Rapide et efficace, un bon jeu qui répond coup sur coup et qu’on peut jouer facilement. Le tout est enrobé dans une ambiance graphique sérieuse mais fort à propos, mettant l’ambiance qu’il faut. Le pari est réussi.
Des tours courts, on ne s’ennuie pas
Les tours se jouent assez rapidement. Soit on pioche, soit on pose. En gros, il n’y a pas 36 solutions.
Des fois nous avons joué tellement rapidement qu’on se demandait à qui c’était de jouer, et pourtant nous jouions à deux.
– C’est à toi !
– Mais non, je viens de piocher.
– Moi aussi !
– Oui mais moi j’ai pioché pendant que tu regardais tes cartes.
– Ah … oui … alors c’est à moi.
Limite à un moment, nous voulions prendre un totem qui indiquerait le joueur à qui c’est le tour pour éviter ce genre de discussions.
Du matériel à la hauteur du jeu
L’ambiance du jeu est clairement les expéditions des années 70-80, l’époque des grandes découvertes archéologiques. Et les graphismes mi-dessinés, mi-photographiés transcrivent vraiment bien cette ambiance.
Les pions pour chacun un moyen de transport de l’époque aussi (camion, montgolfière, vieil avion, …), j’ai trouvé celà très sympathique. Même si les couleurs ne sont pas toujours faciles à différencier. Car dans leur envie de respecter la charte graphique, les pions sont en nuance de gris ou bruns.
Ce qui m’a particulièrement frappé aussi, c’est le manque de plastique dans la boîte. La boîte est bien pensée pour le rangement et plutôt qu’un sachet en plastique pour les pions, ils ont pensé à nous mettre une petite boite qui s’intercale bien dans la grosse pour les contenir.
Je n’aurais pas été contre 1 ou 2 petites boîtes de plus pour mieux séparer aussi les pions des joueurs.
La piste des points est gourmande car elle va jusqu’à 100 et j’avoue que malgré cela, on dépasse assez facilement les 100 points. Mais faites bien attention, c’est une piste en spirale, donc il faut prendre garde de ne pas reculer au lieux d’avancer #vécu .
Des effets qui relancent la partie sans la déséquilibrer
J’ai vraiment bien aimé jouer avec les effets des leaders. Ils donnent une réflexion au jeu et une stratégie pour savoir qui mettre en tête. Si les étudiants ne servent qu’à peupler les expéditions, les autres ont tous leur utilité (même si j’avoue ne jamais avoir su utiliser le pilote). Le médecin permet de garder des cartes en main même si on ne les a pas utilisées durant l’expédition, et c’est très fort. La photographe est ma préférée, car c’est avec son pouvoir d’ajouter virtuellement une carte lors du décompte de points que j’ai scoré le plus souvent.
Déjà avec l’équipe de la première partie, nous avons eu des stratégies intéressantes qui ont pointé leur nez, j’ai hâte de tester plus en profondeur les rôles.
En vrai, le plus complexe de la mise en place sera de choisir les rôles qu’on va inclure dans nos prochaines parties.
Vous avez des combinaisons à nous proposer?
La poisse, je ne pioche rien de ce que je veux !
Je l’avoue, on se retrouve souvent dans ce genre de situation. Mais faut s’adapter. Facile à dire quand on se retrouve avec 4 cartes qui n’ont rien en commun entre elles.
Mais le brassage qui permet d’attendre les cartes de l’autre quand il aura enfin fait son expédition, ou de récupérer une de nos cartes inutilisées, si l’autre ne l’a pas prise, est une mécanique assez intéressante. Qui donne d’ailleurs du sel et de l’originalité au jeu.
Fiche technique de Archeos Society
Auteur : Paolo Mori
Illustrateur : John McCambridge
Editeur : Space Cowboys
Distributeur: Asmodée
Joueurs : 2 – 6 joueurs
Durée : 45 minutes
Âge : à partir de 12 ans
Jeu offert par Asmodée, merci !
Archeos Society en bref
Un jeu rapide et beau. Un petit kif efficace dans le domaine des jeux de réflexion avec une mécanique de recharge de la rivière originale, les parties sont rythmées et relancées à la moindre expédition.