
Archeos Society
Cela fait depuis un bail que je n’avais plus jouĂ© Ă un jeu de « collection » ainsi. C’Ă©tait vraiment agrĂ©able de rejouer, surtout que Archeos Society a fait parler de lui, une fois. La curiositĂ© aidant, je me suis proposĂ© pour vous partager mes impressions sur ce jeu Ă©ditĂ© chez les Space Cowboys.
Le concept de Archeos Society
A la tĂȘte d’une universitĂ© d’archĂ©ologues, vous allez mettre en place des expĂ©dition aux quatre coins du monde et faire des trouvailles les plus importantes de votre vie. Ou du moins vous les chercherez. « L’important, ce n’est pas la destination, mais le voyage en lui-mĂȘme » a dit Robert Louis Stevenson.
Le but du jeu est de marquer un maximum de points de victoire grùce aux effet des cartes, en menant des expéditions et en atteignant des étapes sur les 6 continents du monde.
Le jeu se divise en plusieurs tours rapides, chaque joueur effectuant une action jusqu’Ă ce que 3 cartes « singe » soient tirĂ©es pour mettre fin Ă la manche.
La partie se joue en 2 ou 3 manches, selon le nombre de joueurs.
Mise en place
La mise en place est simple: 6 plateaux reprĂ©sentant les 6 continents (l’AmĂ©rique Ă©tant scindĂ© en Sud et Nord) et un plateau de points. Sur chacun des plateaux on placera les cubes de la couleur des joueurs au dĂ©but des pistes.
Ensuite, les rÎles à jouer dans la partie sont sélectionnés.Pour une premiÚre partie, des rÎles spécifiques sont proposés. On mélange ces rÎles dans une grande pioche.
Chaque joueur reçoit une carte, n+2 cartes sont placées face visible dans une riviÚre, et les trois cartes « singes » sont mélangées dans la seconde moitié de la pioche.
Vous voilĂ prĂȘts Ă jouer !

Tour de jeu
Pendant son tour de jeu, le joueur a le choix de jouer une des 2 actions possibles : piocher une carte ou jouer une expédition.
Si le joueur choisit de piocher, il peut prendre une carte de la riviĂšre (face visible) ou du paquet. S’il prends une carte la riviĂšre elle n’est pas remplacĂ©e. S’il pioche dans le paquet et qu’il n’y a plus de cartes dans la riviĂšre, il doit piocher 2 cartes.
Si le joueur peut jouer une expĂ©dition, il pose devant lui les cartes de l’expĂ©dition en prenant bien soin de mettre en avant le leader de l’expĂ©dition car il a de l’importance.
Une expĂ©dition comprends donc un leader (dont on utilisera la couleur et la capacitĂ© spĂ©ciale) et des cartes ayant un point commun avec ce leader (toutes on la mĂȘme couleur ou rĂŽle que celui-ci).
Toutes les autres cartes de votre main, , non jouées, rejoignent la riviÚre commune et seront donc disponibles pour les prochains joueurs qui désirent les piocher.
Une fois l’expĂ©dition posĂ©e, vous pouvez avancer votre pion sur la piste de la couleur correspondante si votre expĂ©dition respecte le minimum requis de cartes, indiquĂ© sur la piste entre les cases.
Je ne dĂ©taillerai pas ici les capacitĂ©s spĂ©ciales de chaque rĂŽle, mais sachez qu’il y a l’herboriste qui vous permet de marquer 2 points immĂ©diatement et en fin de manche si vous avez la plus longue suite avec un herboriste en leader, que la photographe vous permet de simuler une carte de plus dans votre suite lors du dĂ©compte de points, … et ainsi de suite.
Décompte de points
Une fois le 3eme singe piochĂ©, la manche s’arrĂȘte immĂ©diatement. Les cartes en main ou dans la riviĂšre sont dĂ©faussĂ©es et on fait le dĂ©compte des points finaux. Chaque expĂ©dition rapporte des points selon le nombre de cartes qu’elle comprend. Les points ainsi obtenus sont donc croissants.

Ensuite on regarde l’endroit oĂč vous ĂȘtes arrivĂ© sur les pistes des continent. Chaque case a une Ă©toile avec un nombre dedans, c’est le nombre de points que vous aller marquer.
On va alors dĂ©fausser toutes les cartes, mais on va laisser les pions oĂč ils sont sur les pistes continentales pour entamer la seconde manche en recommençant la mise en place des cartes.
Mon avis sur Archeos Society
Rapide et efficace, un bon jeu qui rĂ©pond coup sur coup et qu’on peut jouer facilement. Le tout est enrobĂ© dans une ambiance graphique sĂ©rieuse mais fort Ă propos, mettant l’ambiance qu’il faut. Le pari est rĂ©ussi.
Des tours courts, on ne s’ennuie pas
Les tours se jouent assez rapidement. Soit on pioche, soit on pose. En gros, il n’y a pas 36 solutions.
Des fois nous avons jouĂ© tellement rapidement qu’on se demandait Ă qui c’Ă©tait de jouer, et pourtant nous jouions Ă deux.
– C’est Ă toi !
– Mais non, je viens de piocher.
– Moi aussi !
– Oui mais moi j’ai piochĂ© pendant que tu regardais tes cartes.
– Ah … oui … alors c’est Ă moi.
Limite Ă un moment, nous voulions prendre un totem qui indiquerait le joueur Ă qui c’est le tour pour Ă©viter ce genre de discussions.
Du matériel à la hauteur du jeu
L’ambiance du jeu est clairement les expĂ©ditions des annĂ©es 70-80, l’Ă©poque des grandes dĂ©couvertes archĂ©ologiques. Et les graphismes mi-dessinĂ©s, mi-photographiĂ©s transcrivent vraiment bien cette ambiance.
Les pions pour chacun un moyen de transport de l’Ă©poque aussi (camion, montgolfiĂšre, vieil avion, …), j’ai trouvĂ© celĂ trĂšs sympathique. MĂȘme si les couleurs ne sont pas toujours faciles Ă diffĂ©rencier. Car dans leur envie de respecter la charte graphique, les pions sont en nuance de gris ou bruns.
Ce qui m’a particuliĂšrement frappĂ© aussi, c’est le manque de plastique dans la boĂźte. La boĂźte est bien pensĂ©e pour le rangement et plutĂŽt qu’un sachet en plastique pour les pions, ils ont pensĂ© Ă nous mettre une petite boite qui s’intercale bien dans la grosse pour les contenir.
Je n’aurais pas Ă©tĂ© contre 1 ou 2 petites boĂźtes de plus pour mieux sĂ©parer aussi les pions des joueurs.

La piste des points est gourmande car elle va jusqu’Ă 100 et j’avoue que malgrĂ© cela, on dĂ©passe assez facilement les 100 points. Mais faites bien attention, c’est une piste en spirale, donc il faut prendre garde de ne pas reculer au lieux d’avancer #vĂ©cu .
Des effets qui relancent la partie sans la déséquilibrer
J’ai vraiment bien aimĂ© jouer avec les effets des leaders. Ils donnent une rĂ©flexion au jeu et une stratĂ©gie pour savoir qui mettre en tĂȘte. Si les Ă©tudiants ne servent qu’Ă peupler les expĂ©ditions, les autres ont tous leur utilitĂ© (mĂȘme si j’avoue ne jamais avoir su utiliser le pilote). Le mĂ©decin permet de garder des cartes en main mĂȘme si on ne les a pas utilisĂ©es durant l’expĂ©dition, et c’est trĂšs fort. La photographe est ma prĂ©fĂ©rĂ©e, car c’est avec son pouvoir d’ajouter virtuellement une carte lors du dĂ©compte de points que j’ai scorĂ© le plus souvent.
DĂ©jĂ avec l’Ă©quipe de la premiĂšre partie, nous avons eu des stratĂ©gies intĂ©ressantes qui ont pointĂ© leur nez, j’ai hĂąte de tester plus en profondeur les rĂŽles.
En vrai, le plus complexe de la mise en place sera de choisir les rĂŽles qu’on va inclure dans nos prochaines parties.
Vous avez des combinaisons Ă nous proposer?

La poisse, je ne pioche rien de ce que je veux !
Je l’avoue, on se retrouve souvent dans ce genre de situation. Mais faut s’adapter. Facile Ă dire quand on se retrouve avec 4 cartes qui n’ont rien en commun entre elles.
Mais le brassage qui permet d’attendre les cartes de l’autre quand il aura enfin fait son expĂ©dition, ou de rĂ©cupĂ©rer une de nos cartes inutilisĂ©es, si l’autre ne l’a pas prise, est une mĂ©canique assez intĂ©ressante. Qui donne d’ailleurs du sel et de l’originalitĂ© au jeu.
Fiche technique de Archeos Society
Auteur : Paolo Mori
Illustrateur : John McCambridge
Editeur : Space Cowboys
Distributeur: Asmodée
Joueurs : 2 – 6 joueurs
Durée : 45 minutes
Ăge : Ă partir de 12 ans
Jeu offert par Asmodée, merci !
Archeos Society en bref
Un jeu rapide et beau. Un petit kif efficace dans le domaine des jeux de réflexion avec une mécanique de recharge de la riviÚre originale, les parties sont rythmées et relancées à la moindre expédition.