Coups de Cœur

Maracaibo

Dans Maracaibo, on va naviguer autour des Caraïbes à bord de notre bateau, faire escale dans des villes ou des villages afin d’y faire des actions principales tels que livrer des marchandises, accomplir une quête ou utiliser un de ses espions sur place. Les combats nous permettront d’accroitre l’influence des nations présentes sur les différents lieux et l’exploration des terres continentales nous fera gagner divers bonus.

Dans les grandes lignes, le jeu est assez simple à décrire. On déplace son bateau et on fait les actions des lieux où on se trouve. L’iconographie est vraiment bien faite et après une partie, le jeu est d’une fluidité incroyable. Sauf qu’au final, le jeu est beaucoup plus profond que cela et l’explication des règles (voir la rédaction de cet article) n’est pas si évidente pour de nouveaux joueurs, même habitués de gros jeux.

Introduction

Maracaibo se joue en quatre manches, en partant de La Havane. Trois décomptes intermédiaires seront effectués ainsi qu’un décompte final.

Lors des décomptes intermédiaires, nous gagnerons des doublons (monnaie) et des points de victoire. Ensuite la zone de jeu sera réinitialisée. Lors du décompte final, nous ajouterons les points de victoire de nos cartes projet et bâtiment et de l’influence des nations supportées.

Celui qui a le plus de points remporte la partie.

Le plateau central

Mise en place pour maximum quatre joueurs.

Le plateau central représente les Caraïbes avec différents lieux représentés par des cercles.

Dans la partie haute, nous avons les pioches de tuiles combats et de quêtes, les pistes d’influence de trois pays (France, Espagne et Angleterre) ainsi que leurs cubes de possession, les pistes de doublons et points de victoire ainsi que l’emplacement pour des cartes, principalement pour le mode campagne.

Dans le bas du plateau, on retrouve une piste d’exploration.

Le plateau personnel

Notre plateau personnel représente un navire. Deux disques sont empilés sur divers emplacements. Lors de la partie, nous pourrons libérer ces emplacements en enlevant ces disques et nous bénéficierons de bonus immédiats ou des effets permanents.

Un espace de stockage est prévu pour placer nos tuiles combat et quête ainsi qu’une zone de planification en haut du plateau qui va nous permettre d’y placer des cartes de notre main pour les acheter plus tard. Une piste de combat est également disponible.

Notre navire nous donne une boussole par défaut.

On commence avec un certain nombre de doublons, deux cartes carrière (on n’en garde qu’une) ainsi que huit cartes projet (on en planifie une, on en garde quatre en main et on en défausse trois).

Les phases de jeu

À notre tour, nous allons effectuer les 3 phases suivantes :

A – La navigation : On déplace son bateau d’un à sept lieux, dans le sens des flèches. Pour les lieux avec une main rouge, l’arrêt est obligatoire. Plusieurs bateaux peuvent se retrouver sur un même lieu.

B – Les actions : En fonction du lieu où l’on s’arrête, nous pourrons effectuer différentes actions principales. Les lieux sont soit :

  • Une ville, représentée par un grand cercle et un parchemin
  • Un village, petit cercle
Exemple : La ville de Puerto Plata et le village de San Juan

À tout moment durant cette phase, nous pourrons effectuer des actions gratuites :

  • Placer des cartes projet de notre main dans la zone de planification de notre navire si un des trois emplacements est disponible.
  • Compléter un de nos objectifs carrière et ainsi gagner les bonus affichés et récupérer un espion.

C – La main : On va refaire sa main en piochant des cartes projets visibles de la rivière ou du sommet du paquet de cartes. Les cartes projets vont être utilisées de différentes façons au cours de la partie :

  • Apporter des bénéfices en cours de partie une fois achetée dans un village.
  • Servir de marchandises pour des livraisons dans les villes.
  • Aider à accomplir une quête dans un village.

En fonction des améliorations effectuées dans notre bateau, la limite de notre main est de 4 (peut être améliorée à 6) et le prix pour piocher des cartes face visible est d’un doublon (gratuit si l’amélioration a été effectué).

Quand on arrive en ville

Les actions ville sont constituées de deux parties : La livraison d’une marchandise (tabac, maïs ou sucre) et les actions indiquées. Ces actions sont optionnelles mais doivent être jouées dans l’ordre.

Exemple : livraison d’une cargaison de maïs et notre explorateur avance d’une ou deux cases.

Dans une ville, on va pouvoir livrer une seule marchandise. Pour ce faire, il va falloir défausser une carte de notre main ayant le même symbole que la marchandise à livrer, retirer un jeton au choix de notre plateau personnel et le placer sur un emplacement libre du marché. Une livraison ne peut être effectuée que si nous avons la marchandise en main et si un emplacement est libre dans le marché de la ville.

Ensuite, on va pouvoir effectuer les différentes actions de la ville : Les combats et l’exploration sont les plus importantes actions mais nous pourrons aussi gagner des points d’influence auprès d’une nation, des points de combats, des doublons, des points de victoire, retirer des jetons de notre navire ou effectuer des actions village.

Les tuiles villes sont tirées au hasard en début de partie.

Les combats

Les combats vont nous permettre d’augmenter notre influence auprès d’une nation ainsi que d’obtenir certains bonus.

Une tuile combat nous informe d’une valeur de combat pour chaque nation avec parfois un coût ou une récompense supplémentaire. Cette valeur de combat va devoir être modifiée en fonction de la présence de la nation choisie sur l’île ou pouvoir être améliorée en dépensant des points de combat ou des espions de notre réserve personnelle.

Nous avons donc, pour une nation choisie, une valeur totale de combat à dépenser dans diverses actions disponibles sur notre navire. Il y a trois types d’actions combat possibles sur notre navire et chaque type d’action ne peut être utilisé qu’une seule fois par combat.

Les différents types de tuile combat

L’exploration

Notre explorateur va pouvoir se déplacer, suivant les flèches, sur la piste d’exploration en bas du plateau. Il se déplace d’au moins une case et ne peut pas dépasser le maximum indiqué par l’action. Si un explorateur adverse se trouve déjà sur une case, elle n’est pas comptabilisée dans le déplacement. Une fois notre déplacement terminé, nous allons gagner le bonus indiqué.

Il y a des chemins plus longs qui vont nous permettre de gagner de plus gros bonus et nous allons pouvoir aussi accomplir des quêtes. Suivant notre avancement sur la piste d’exploration, nous allons gagner des points d’influence ou des points de victoire supplémentaires.

La piste d’exploration

Quand on arrive dans un village

Une fois arrivé dans un village, nous allons pouvoir effectuer une des trois actions suivantes : soit effectuer une ou des actions village, soit accomplir une quête, soit utiliser un espion.

Les actions village

En fonction du trajet effectué par notre navire lors de la première phase de jeu, nous allons pouvoir faire 1 à 3 actions village. Pour pouvoir faire 2 actions village, notre navire aura dû parcourir au moins 4 lieux (2 si notre navire est amélioré). Pour 3 actions village, nous devons dépenser 7 points de mouvement (au moins 5 si notre navire est amélioré). Nous pouvons effectuer plusieurs fois la même action. Les actions villages sont les suivantes :

  • Défausser toute notre main pour gagner 2 doublons
  • Gagner 1 doublon
  • Acheter une carte de notre main ou de la zone de planification ou investir dans un bâtiment de prestige.

Suivant les améliorations de notre navire :

  • Gagner 1 point de combat et 1 doublon
  • Défausser 3 ressources identiques et gagner 2 doublons et 2 points de victoire
  • Poser un cube d’une nation dans le village s’il est inoccupé et gagner un point d’influence de la nation choisie et 1 doublon.

Les quêtes et les espions

Pour accomplir une quête qui se trouve sur le village, nous devons payer son coût indiqué sur la tuile. Il s’agira généralement de défausser des cartes projet de notre main avec les objets indiqués mais aussi de défausser un espion de notre réserve ou diminuer notre niveau de combat.

Une fois la quête accomplie, nous allons récolter les bénéfices de la tuile et la pose sur notre bateau. La quatrième quête rapportera immédiatement 3 points de victoire supplémentaires et les suivantes 2 points.

Exemple : Cette quête demande deux parchemins. On gagne 1PV par boussole que l’on possède et on peut retirer deux jetons d’amélioration de notre navire.

Certaines cartes projet nous demandent de placer un espion sur un village. Si nous arrivons sur un village avec un de nos espions, nous effectuons les actions de sa carte et gagnons les bonus immédiatement.

Exemple : l’action espion de l’aubergiste nous fait gagner 3 doublons et 2PV par espion sur le plateau

Les cartes projet

En plus de nous servir à livrer des ressources et accomplir des quêtes, nous pourrons bénéficier de différents effets une fois la carte achetée et posée devant nous.

Le coût des cartes projet est affiché en haut à gauche. Il nous faudra dépenser des doublons et dans certains cas des espions de notre réserve, des ressources, des points de combats… Il y a 4 types d’effets représentés sur ces cartes :

  • Parchemin beige : les effets immédiats. On va par exemple gagner des points d’influence, retirer un disque de notre navire, des points de victoire… et des jetons combinaisons.
  • Parchemin rouge : les effets permanents. Ils vont nous permettre d’améliorer des actions (+1) ou d’en effectuer de nouvelles.
  • Parchemin bleu : les actions d’espionnage.
  • Parchemin vert : les effets de revenu. Nous allons pouvoir augmenter nos revenus sur la piste de doublons et de points de victoire. Certains revenus sont conditionnés par un jeton de combinaison. Nous pourrons augmenter nos revenus en cours de partie une fois ces jetons acquis.
Exemple : différents types de carte

Vous êtes arrivé à bon port moussaillon !

Les derniers emplacements disposent d’une main rouge. Nous sommes obligés de nous y arrêter. Dès qu’un joueur arrive sur la dernière escale, la manche (ou la partie) est terminée et on procède au décompte intermédiaire (ou final).

Le mode histoire

Dans le mode histoire, nous suivrons les instructions des cartes histoire. Des tuiles héritage seront alors disposées sur le plateau et viendront modifier la carte avec de nouveaux lieux ou certaines restrictions. Les tuiles histoire se comportent de la même manière que les quêtes. Le coût et les gains se trouvent alors sur la carte histoire. Une fois accomplie, l’histoire continuera avec de nouvelles cartes.

Le mode solo

Nous allons jouer contre Jeanne, qui dispose d’un deck de cartes qui va faire évoluer son bateau vers une ville ou une quête. Elle dispose d’un plateau personnel et elle évoluera sur les pistes d’influence des différentes nations et sur la piste d’exploration.

Elle marquera des points pour ses jetons défaussés et les cartes projet acquises. Lors du décompte final, elle gagne 5 points par quête, des points d’influence comme un joueur normal et gagne 10 points de victoire supplémentaires (voir 20 ou 30 selon certaines conditions) si elle a plus de quêtes, d’améliorations de navire et si elle est plus loin dans l’exploration que nous.

Conclusion

Les points forts de Maracaibo sont :

  • L’utilisation des cartes projet pour des actions différentes. Elles vont pouvoir être utilisées comme ressources à livrer, objets à échanger ou pour leurs effets une fois achetées. Les cartes ainsi en main seront quasiment toujours intéressantes.
  • Notre bateau personnel qui s’améliore au cours de la partie.
  • Les combats, une de mes actions préférées qui va nous permettre d’évoluer sur les pistes d’influences d’une nation choisie.
  • Le matériel et les règles sont vraiment au top.
  • Le mode histoire qui nous pousse vraiment à ressortir le jeu et qui modifie le plateau au fil des parties
  • Un mode solitaire, compatible avec le mode histoire, très simple à gérer avec quatre niveaux de difficulté.

Les points faibles de Maracaibo sont :

  • Les combats. Je parle ici de la compréhension de cette action qui mériterait certainement un article spécifique. Difficile de trouver un moyen simple pour expliquer ce point de règles qui finalement n’est pas si compliqué que ça. Peut-être que le terme combat n’est pas approprié car il s’agit plus pour moi d’un soutien à une nation.
  • La mise en place un peu longue, même avec un insert. Mais tout à fait logique aux vues des nombreux composants à placer. Je pointerai donc seulement la mise en place du deck de cartes projets.
  • Le prix. Tout est relatif, il correspond à un jeu de ce calibre. Ajoutez les pièces en métal (impossible de ne pas y succomber) et vous montez vite à 80€. (Personnellement, le prix est déjà amorti avec toutes les parties déjà jouées)

Ce jeu est pour moi un très gros coup de cœur.

Anthony (BeardGameDice)

Fiche Technique

Auteur : Alexander Pfister
Illustrateur : Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch
Éditeur : Super Meeple
Distributeur : Geronimo
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 – 120 minutes
Âge : 14 +

Un second avis pour la route ?!?
Personnellement, c’est un gros coup de coeur également. Pour un jeu de gabarit, il est relativement simple a expliquer. Peu de question une fois les parties lancées. La rejouabilité est importante et le mode histoire vraiment intéressant. Le tout est fort bien édité (iconographie et illustration au top) et le matériel de qualité. Je recommande vivement de prendre la mer et de découvrir ce jeu !!!
Cowmic

Auteur / autrice

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