Watergate
Coups de Cœur / Duo

Watergate

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Revivez un des plus grands scandales qu’a connu les Etats-Unis: celui du Watergate !

Dans Watergate, incarnez l’administration Nixon qui fera tout pour achever son mandat sans problème ou la rédaction du Washington en quête de preuves pour relier l’espionnage du siège démocrate à Nixon.
Qui des deux gagnera ce solide bras de fer ? À vous de changer ou préserver le cours de l’Histoire !

Principes de Watergate

Le camp Nixon et celui du Washington Post ont des objectifs différents mais ont besoin des mêmes ressources pour les atteindre.

Ces ressources sont les jetons preuve (jaunes, bleus et verts), le jeton opinion (rouge) et le jeton initiative. Elles seront présentes sur la piste d’enquête qui est numéroté de 0 à 5 de part et d’autre de chaque camp.

La piste d’enquête avec les 3 jetons preuve, le jeton opinion et le jeton initiative sur la case 0 en début de manche

Tel un tire à la corde, les joueurs vont jouer des cartes soit pour leur valeur soit pour leur action afin de déplacer ces ressources vers leur camp et de les gagner à la fin de chaque manche. Si un élément se trouve sur la case 5 d’un joueur, ce dernier le gagne immédiatement et il n’est plus possible de déplacer cet élément, ni même de le retirer de la piste.

Nixon et l’opinion publique

Le joueur incarnant l’administration Nixon aura pour objectif de gagner 5 jetons opinion afin de revendiquer la victoire.

Il reste encore 2 jetons opinion à récupérer pour Nixon pour qu’il gagne.

Il peut aussi gagner s’il n’y a plus de jeton opinion à mettre en jeu pour la prochaine manche. Cela arrive lorsque chaque adversaire a gagné 4 jetons opinion.

Les informateurs du Washington Post

À côté de la piste d’enquête se trouve le tableau des preuves. Il y a 7 emplacements informateur situés aux extrémités de ce tableau.

Le reste des emplacements du tableau est prévu pour les jetons preuve. Ils sont de 3 couleurs différentes tout comme les jetons. Cela veut dire que la couleur du jeton preuve et de l’emplacement doit correspondre. Certains jetons preuve ont 2 couleurs. Vous pouvez ainsi les placer ces sur un emplacement de l’une ou l’autre couleur.

Aperçu de la mise en place du point de vue du rédacteur

L’objectif du rédacteur est d’abord de recruter des informateurs en plaçant leur tuile sur les emplacements correspondants. Il devra ensuite relier 2 informateurs à la photo de Nixon au centre du tableau en plaçant des jetons preuve qu’il a gagnés.

L’informateur bleu au dessus à droite et l’informatrice en bas sont reliés à Nixon par des jetons preuve visibles. Le rédacteur a donc gagné

Le rédacteur gagne en effet si 2 tuiles informateurs face visible sont reliées à Nixon par des jetons preuve face visible.

Mais Nixon a son mot à dire…

Nixon peut aussi placer des jetons preuve et des tuiles informateur mais face cachée ! Les jetons face cachée brisent les connexions possibles tandis que les informateurs face cachée ne peuvent pas être reliés à Nixon. Le rédacteur pourra cependant remettre un informateur face cachée dans la réserve grâce à une action et le recruter plus tard via une autre action.

Ici, Nixon a bloqué l’informatrice bleue tout au dessus et a recruté un informateur jaune face cachée en dessous afin que le rédacteur ne puisse pas le recruter car si c’était le cas, le rédacteur aurait gagné car il aurait 2 informateurs reliés: l’informatrice verte en bas et le jaune s’il l’avait recruté avant Nixon.

L’essentiel: c’est l’initiative

Gagner le jeton initiative à la fin d’une manche est primordial dans Watergate et ce, pour 3 raisons.

La première est que vous jouerez avec 5 cartes en main lors de la prochaine manche au lieu de 4 pour celui qui n’a pas l’initative.

Ensuite vous pourrez placer les jetons preuve avant votre adversaire lors de la manche où vous avez gagnez le jeton initiative.

Troisièmement vous jouez la première et la dernière carte comme vous avez une carte en plus que votre adversaire. Cela permet de bien planifier vos coups en fonction de ce que vous avez.

Tout cela n’est qu’une partie de cache-cache…

Au début de chaque manche, Nixon placera 3 jetons preuve à gagner face cachée sur la case 0. Il est le seul à connaitre la couleur de ceux-ci.

Les jetons sont dévoilés dès qu’on les déplace. Cela peut embêter le rédacteur car il a des actions qui déplacent des jetons face visibles. Or, s’ils sont tous cachés, l’action n’est pas applicable.

Nixon a tout intérêt à les garder cachés…

Description des cartes

Chacun dispose d’un deck de 20 cartes dont le style est totalement différent l’un de l’autre. Comme expliqué avant, une carte peut être jouée soit pour sa valeur soit pour son action.

La valeur comporte un chiffre et une ou plusieurs couleurs. La couleur indique le jeton que vous pouvez déplacer et le chiffre le nombre de cases vers vous. Lorsque vous voulez déplacer des jetons face cachée, annoncez la couleur que vous voulez déplacer avec la valeur de votre carte et Nixon devra dévoiler un des jetons correspondant à cette couleur pour le déplacement. S’il n’y a pas de jeton de la couleur annoncée, vous annoncez une autre couleur présente sur votre carte. À la place de bouger un jeton preuve, vous pouvez déplacer le jeton opinion ou initiative.

Quant aux actions, il y a d’abord des cartes évènements présents dans les deux decks. Lorsqu’on joue un évènement, on retire la carte du jeu. C’est dommage car les évènements sont en général très puissants. Eliminer des cartes permet cependant d’épurer son deck (je l’ai remarqué après plusieurs parties). C’est à vous donc de ne pas jouer vos évènements trop rapidement ! Ce sont les évènements qui permettent de recruter un informateur face visible (rédacteur) ou cachée (Nixon).

Il y a ensuite les conspirateurs chez Nixon et les journalistes chez le rédacteur. Les conspirateurs veulent gagner l’opinion, saboter un évènement ou dissimuler des preuves.

Une belle main de conspirateurs !

Les journalistes veulent collecter des preuves, avoir l’initiative ou évincer les conspirateurs.

La main du rédacteur n’est pas mal non plus ….

Verdict

Watergate est une merveille ludique une fois ! J’ai enchaîné les parties et chacune d’entres elles étaient aussi tendues que les autres.

Au bout de 2-3 parties mon beau-père et moi avions conclu que Watergate laissait quand même la place au hasard avec le tirage de cartes. On se disait que le joueur, qui avait une mauvaise main tandis que son adversaire en avait une bonne, partait déjà avec un désavantage.

Les 9 autres parties nous ont néanmoins convaincu du contraire car il était possible de maîtriser le hasard avec une bonne connaissance de ses cartes, de celles de son adversaire et avec une très bonne anticipation. Je veux dire par là que même avec une main faible de cartes dont les effets n’allaient pas si bien ensemble, on pouvait gagner un élément ou deux de la piste d’enquête afin de mieux s’armer pour la prochaine manche.

L’important est de gagner la guerre

Le jeu est vraiment bien conçu. La tension dans ce duel Nixon-Washington Post est vraiment omniprésente. À aucun moment de la partie, le jeu et notre adversaire (dans ce cas mon beau-père qui est un excellent joueur de bridge) nous laisseront du répit. Chaque jeton, s’il peut être gagné, doit l’être afin de ne laisser aucun cadeau à l’ennemi.

Pourtant, vous ne devez pas vider toutes vos cartouches lors des premières manches. Elles vous seront sans doute plus salutaires à d’autres moments du jeu. C’est pourquoi il faut alterner l’utilisation des cartes entre leur valeur et leur pouvoir. Tout est question d’endurance. Il faut alterner sprint et temporisation afin d’user l’adversaire et le tromper quand il s’y attend le moins.

Une synergie parfaite

Il y a vraiment un mariage parfait entre le thème du jeu, le matériel proposé, les données historiques et les différents mécanismes du jeu. On se sent vraiment dans la peau de Nixon ou du rédacteur menant un bras de fer de titans. Ayant joué plusieurs fois Nixon et Washington, je vois vraiment qu’on a énormément travaillé sur le jeu car les decks dans les deux camps sont selon moi très équilibrés. C’est la façon, mûrement réfléchie, de les jouer qui déterminera le vainqueur.

Echec et mat

La stratégie adoptée dans Watergate me fait vraiment penser aux échecs. Il y a en effet un certain automatisme à prendre afin de bien préparer le terrain. Comme par exemple ne pas jouer une très bonne carte au premier tour car l’adversaire pourrait la contrer. Il faut donc sacrifier une carte assez intéressante pour que votre adversaire veuille la contrer afin de jouer juste après la carte maîtresse !

C’est le même principe pour les jetons à gagner. Vous devez suffisamment cacher votre intention de prendre un jeton en particulier sinon votre adversaire va faire en sorte que vous ne l’ayez pas. Il faudra donc jouer sur plusieurs fronts afin que l’ennemi soit acculé et que vous preniez finalement le ou les jetons désirés !

Conclusion

Watergate est vraiment un jeu stratégique avec une énorme rejouabilité. Il plaira certainement aux amateurs de jeux de cartes où bluff et coups de poker sont le nerf du jeu. Il est facile à prendre en main mais il vous faudra pas mal de parties pour saisir toutes les possibilités de chaque camp et ce pour votre plus grand plaisir !

On ne doit pas forcément aimer l’histoire des Etats-Unis pour apprécier Watergate car les mécaniques de jeu suffisent amplement pour vous assurer des parties endiablées. Je vous mentirais cependant si je vous disais que l’histoire de Nixon m’était indifférente. Ce scandale avait particulièrement suscité ma curiosité lors de mes cours d’histoire sur les Etats-Unis.

Je vous laisse désormais car le Washington Post attend sa revanche.

Daniel alias Nixon.

Fiche Technique

Auteur: Matthias Cramer
Illustrateurs: Alfred Viktor Schulz et Klemens Franz
Editeurs : IELLO
Distribution : IELLO
Age : 12+
Joueur : 2
Durée : 30 à 60 minutes

Auteur / autrice

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