Coups de Cœur

TRÖK

Si il y a bien une chose que les Nains aiment, à côté de la mine et de la bonne bière, c’est le commerce. Et pour désigner le meilleur commerçant, quoi de mieux qu’une petite compétition ? Vous voilà donc embarqué dans une série d’échanges avec vos adversaires. Faites en sorte qu’ils vous soient plus profitables pour l’emporter. Pour savoir si vous avez l’âme d’un commerçant nains, je vous invite à découvrir avec moi les principes de Trök. Après quoi je vous livrerai mon avis sur le jeu.

La boite de Trok et son matériel, compact mais de qualité !

Les principes de TRÖK

Dans Trök, vous incarnez des nains commerçants cherchant à accumuler le plus de richesses possible grâce à un système d’échanges aussi simple qu’opportuniste. A vous d’évaluer ce que vous êtes prêt à offrir… pour obtenir encore mieux en retour !

Le cœur du jeu repose sur une mécanique d’échange ouverte appelée le « Trök », où les joueurs mettent des cartes Équipement en circulation avant de se servir tour à tour parmi les offres adverses. Proposer des cartes puissantes augmente vos chances de devenir Maître du commerce et d’initier ainsi les échanges… mais offre de belles opportunités à vos concurrents.

Une partie se déroule en une succession de tours divisés en quatre phases.

Approvisionnement

Chaque joueur reçoit d’abord cinq cartes Équipement au hasard. Au fil de la partie, les mines et chariots acquis grâce aux Améliorations permettent également d’obtenir des cartes supplémentaires ou d’en conserver d’un tour à l’autre.

Les cartes Équipement représentent différents outils et objets de valeur numérotés de 1 à 7. Plus un Équipement a une valeur élevée, plus il est rare. Les très convoitées Pierres d’arcane, elles, servent de jokers lors des combinaisons et comptent pour 10 points lorsqu’il s’agit de devenir Maître du commerce.

Plutot qu’un plateau en carton, Trök opte pour un tapis en néoprène, très pratique pour faire glisser facilement les cartes à récupérer au marché

Le Trök

Chaque joueur choisit ensuite secrètement trois cartes de sa main et les dispose face cachée devant lui. Les joueurs révèlent ensuite les cartes proposées. La somme de leurs valeurs détermine qui devient Maître du commerce pour ce tour.

Le Maître du commerce commence alors les échanges. Il choisit une carte proposée par un autre joueur et décide soit de la conserver, soit de l’échanger contre une des trois cartes visibles du marché central avant de récupérer celle-ci.

Le joueur chez qui la carte a été prise agit ensuite à son tour de la même manière, puis ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes proposées aient été récupérées.

Cette phase constitue tout le sel du jeu. Faut-il exposer des cartes puissantes pour obtenir le contrôle des échanges ? Ou au contraire proposer des cartes modestes pour limiter les opportunités offertes aux adversaires ? Le marché central ajoute également une dimension tactique supplémentaire, puisqu’aligner trois cartes identiques permet de renouveler entièrement le marché et de gagner immédiatement des Aare, la monnaie du jeu.

Les combinaisons

Une fois les échanges terminés, les joueurs vont transformer les cartes récupérées en richesses ou en améliorations permanentes.

Chaque joueur peut réaliser jusqu’à deux combinaisons :

  • une combinaison d’au moins trois cartes identiques ;
  • une combinaison d’au moins trois cartes toutes différentes.

Une combinaison de trois cartes identiques rapporte immédiatement autant d’Aare que la valeur de l’Équipement utilisé dans la combinaison. Chaque carte au-delà de trois rapporte trois Aare supplémentaires.

Les combinaisons de cartes différentes permettent quant à elles d’obtenir des cartes Amélioration. Plus votre combinaison contient de cartes distinctes, plus le choix parmi les améliorations disponibles sera large.

Ces améliorations constituent un axe stratégique majeur de Trök. Certaines offrent davantage de cartes à chaque tour, d’autres permettent de conserver des cartes Équipement entre les manches, de transformer certains Équipements en jokers, d’améliorer le rendement des combinaisons ou encore de gagner des revenus passifs selon l’état du marché.

Les illustrations de l’univers de Nains sont magnifiques. On est loin des femmes nains à barbe. 🙂

Le jeu repose donc sur une montée en puissance progressive : plus votre moteur d’améliorations devient efficace, plus vos possibilités s’étendent.

Fin du tour

Une fois les combinaisons résolues, les joueurs défaussent les cartes inutilisées, sauf effets particuliers liés aux Chariots. Les améliorations de fin de tour sont ensuite activées, puis la file des cartes Amélioration est complétée avant de commencer un nouveau tour.

Fin de partie

La partie de Trök peut se terminer de deux façons.

La première condition survient dès qu’un joueur possède au moins 50 Aare à la fin d’un tour. Si plusieurs joueurs dépassent ce seuil simultanément, le plus riche l’emporte.

Les Aare sont représentés par des pions en bois, très agréables à manipuler. Et en les retournant on peut cacher leur valeur aux adversaires pour maintenir le suspens.

Mais une seconde condition de victoire, bien plus spectaculaire, existe : la combinaison parfaite. Si un joueur parvient à révéler une collection composée d’un exemplaire de chaque type d’équipement accompagné d’une Pierre d’arcane, il remporte immédiatement la partie, quelle que soit la fortune de ses adversaires. Possible grâce aux effets de certaines améliorations et au rôle de joker des Pierres d’arcane, cette victoire alternative reste rare… mais toujours menaçante.

Mon verdict

Après la découverte de Trök en festival, je me suis dit que ce jeu me rappelait quelque chose. Une recherche sur le Net plus tard, je découvre que le jeu est une refonte de Mundus Novus, des mêmes auteurs. Il me semblait bien que ces principes ne m’étaient pas inconnus, d’autant que Mundus Novus trône sur mes étagères depuis un certain temps ! En comparant les deux jeux, j’ai pu m’apercevoir du gros travail d’édition entre les deux versions. Les éléments superflus ont été supprimés pour garder l’essence du jeu. Et cela le rend plus accessible et plus facile à sortir que son aîné. Souvent en matière de jeu, less is more.

J’aime bien l’aspect « point de bascule » de Trök. Au début, il est avantageux de construire son moteur en allant chercher des cartes Amélioration. Mais elles ne rapportent pas ou peu de points. Il faudra donc à un moment basculer son jeu vers la collecte d’Aare. Tout le sel du jeu est d’évaluer quand passer de l’un à l’autre. Et la décision dépendra de l’avancement des autres joueurs, du marché des améliorations, du moteur qu’on aura réussi à mettre en place, …

Etant donné leur importance dans la construction de son jeu, le rappel des pouvoirs des cartes Amélioration est bienvenu. Pendant les premières parties on y fait de fréquents retours avant de d’habituer à l’iconographie, car les pouvoirs sont plutôt uniques. Tous les pouvoirs ne se valent d’ailleurs pas, et certaines cartes ont tendance à être boudées…

Un petit bémol, de par son principe d’échanges Trök livre tout son potentiel à quatre joueurs. A deux, je trouve son intérêt plus limité et je me tournerais vers d’autres jeux.

Outre ses remaniements au niveau des règles, Trök bénéficie d’une très belle édition matérielle pour un jeu essentiellement de cartes. Les illustrations de l’univers de Nidavellir/Nain sont superbes et les Aare en bois sont très agréables à manipuler. Le tapis en néoprène pour le marché peut sembler être un gadget, mais il facilité vraiment les échanges et récupération de cartes grâce à sa texture. On regrette presque qu’il n’y en ait pas un pour les améliorations (qui bougent moins certes).

Le mot de la fin

Trök est finalement bien plus qu’une simple réédition de Mundus Novus. C’est un très bon jeu familial, bien plus facile à sortir et rapide à jouer, qui s’adresse à un nouveau public cible. Il a rejoint ma ludothèque au côté de son grand frère sans y faire doublon !

Fiche technique

Conception: Bruno Cathala, Serge Laget
Illustration: Jean-Marie Minguez, Pierô, Bruno Tatti
Édition: GRRRE Games
Distribution : Blackrock Games
Joueurs: 2-4
Age: 10+
Durée: 40 minutes

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, …), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, …)
    Autres centres d’intérêt : sciences, chats
    Caractéristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre
    Citation favorite : « On ne s’arrête pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrête de jouer. » George Bernard Shaw
    Instagram : @serialbgamer

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