Coups de CƓur

TRÖK

Si il y a bien une chose que les Nains aiment, Ă  cĂŽtĂ© de la mine et de la bonne biĂšre, c’est le commerce. Et pour dĂ©signer le meilleur commerçant, quoi de mieux qu’une petite compĂ©tition ? Vous voilĂ  donc embarquĂ© dans une sĂ©rie d’Ă©changes avec vos adversaires. Faites en sorte qu’ils vous soient plus profitables pour l’emporter. Pour savoir si vous avez l’Ăąme d’un commerçant nains, je vous invite Ă  dĂ©couvrir avec moi les principes de Trök. AprĂšs quoi je vous livrerai mon avis sur le jeu.

La boite de Trok et son matériel, compact mais de qualité !

Les principes de TRÖK

Dans Trök, vous incarnez des nains commerçants cherchant Ă  accumuler le plus de richesses possible grĂące Ă  un systĂšme d’échanges aussi simple qu’opportuniste. A vous d’Ă©valuer ce que vous ĂȘtes prĂȘt Ă  offrir
 pour obtenir encore mieux en retour !

Le cƓur du jeu repose sur une mĂ©canique d’échange ouverte appelĂ©e le « Trök », oĂč les joueurs mettent des cartes Équipement en circulation avant de se servir tour Ă  tour parmi les offres adverses. Proposer des cartes puissantes augmente vos chances de devenir MaĂźtre du commerce et d’initier ainsi les Ă©changes
 mais offre de belles opportunitĂ©s Ă  vos concurrents.

Une partie se déroule en une succession de tours divisés en quatre phases.

Approvisionnement

Chaque joueur reçoit d’abord cinq cartes Équipement au hasard. Au fil de la partie, les mines et chariots acquis grĂące aux AmĂ©liorations permettent Ă©galement d’obtenir des cartes supplĂ©mentaires ou d’en conserver d’un tour Ă  l’autre.

Les cartes Équipement reprĂ©sentent diffĂ©rents outils et objets de valeur numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  7. Plus un Équipement a une valeur Ă©levĂ©e, plus il est rare. Les trĂšs convoitĂ©es Pierres d’arcane, elles, servent de jokers lors des combinaisons et comptent pour 10 points lorsqu’il s’agit de devenir MaĂźtre du commerce.

Plutot qu’un plateau en carton, Trök opte pour un tapis en nĂ©oprĂšne, trĂšs pratique pour faire glisser facilement les cartes Ă  rĂ©cupĂ©rer au marchĂ©

Le Trök

Chaque joueur choisit ensuite secrÚtement trois cartes de sa main et les dispose face cachée devant lui. Les joueurs révÚlent ensuite les cartes proposées. La somme de leurs valeurs détermine qui devient Maßtre du commerce pour ce tour.

Le MaĂźtre du commerce commence alors les Ă©changes. Il choisit une carte proposĂ©e par un autre joueur et dĂ©cide soit de la conserver, soit de l’échanger contre une des trois cartes visibles du marchĂ© central avant de rĂ©cupĂ©rer celle-ci.

Le joueur chez qui la carte a Ă©tĂ© prise agit ensuite Ă  son tour de la mĂȘme maniĂšre, puis ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cartes proposĂ©es aient Ă©tĂ© rĂ©cupĂ©rĂ©es.

Cette phase constitue tout le sel du jeu. Faut-il exposer des cartes puissantes pour obtenir le contrĂŽle des Ă©changes ? Ou au contraire proposer des cartes modestes pour limiter les opportunitĂ©s offertes aux adversaires ? Le marchĂ© central ajoute Ă©galement une dimension tactique supplĂ©mentaire, puisqu’aligner trois cartes identiques permet de renouveler entiĂšrement le marchĂ© et de gagner immĂ©diatement des Aare, la monnaie du jeu.

Les combinaisons

Une fois les échanges terminés, les joueurs vont transformer les cartes récupérées en richesses ou en améliorations permanentes.

Chaque joueur peut rĂ©aliser jusqu’à deux combinaisons :

  • une combinaison d’au moins trois cartes identiques ;
  • une combinaison d’au moins trois cartes toutes diffĂ©rentes.

Une combinaison de trois cartes identiques rapporte immĂ©diatement autant d’Aare que la valeur de l’Équipement utilisĂ© dans la combinaison. Chaque carte au-delĂ  de trois rapporte trois Aare supplĂ©mentaires.

Les combinaisons de cartes diffĂ©rentes permettent quant Ă  elles d’obtenir des cartes AmĂ©lioration. Plus votre combinaison contient de cartes distinctes, plus le choix parmi les amĂ©liorations disponibles sera large.

Ces amĂ©liorations constituent un axe stratĂ©gique majeur de Trök. Certaines offrent davantage de cartes Ă  chaque tour, d’autres permettent de conserver des cartes Équipement entre les manches, de transformer certains Équipements en jokers, d’amĂ©liorer le rendement des combinaisons ou encore de gagner des revenus passifs selon l’état du marchĂ©.

Les illustrations de l’univers de Nains sont magnifiques. On est loin des femmes nains Ă  barbe. 🙂

Le jeu repose donc sur une montĂ©e en puissance progressive : plus votre moteur d’amĂ©liorations devient efficace, plus vos possibilitĂ©s s’Ă©tendent.

Fin du tour

Une fois les combinaisons résolues, les joueurs défaussent les cartes inutilisées, sauf effets particuliers liés aux Chariots. Les améliorations de fin de tour sont ensuite activées, puis la file des cartes Amélioration est complétée avant de commencer un nouveau tour.

Fin de partie

La partie de Trök peut se terminer de deux façons.

La premiĂšre condition survient dĂšs qu’un joueur possĂšde au moins 50 Aare Ă  la fin d’un tour. Si plusieurs joueurs dĂ©passent ce seuil simultanĂ©ment, le plus riche l’emporte.

Les Aare sont représentés par des pions en bois, trÚs agréables à manipuler. Et en les retournant on peut cacher leur valeur aux adversaires pour maintenir le suspens.

Mais une seconde condition de victoire, bien plus spectaculaire, existe : la combinaison parfaite. Si un joueur parvient Ă  rĂ©vĂ©ler une collection composĂ©e d’un exemplaire de chaque type d’équipement accompagnĂ© d’une Pierre d’arcane, il remporte immĂ©diatement la partie, quelle que soit la fortune de ses adversaires. Possible grĂące aux effets de certaines amĂ©liorations et au rĂŽle de joker des Pierres d’arcane, cette victoire alternative reste rare
 mais toujours menaçante.

Mon verdict

AprĂšs la dĂ©couverte de Trök en festival, je me suis dit que ce jeu me rappelait quelque chose. Une recherche sur le Net plus tard, je dĂ©couvre que le jeu est une refonte de Mundus Novus, des mĂȘmes auteurs. Il me semblait bien que ces principes ne m’Ă©taient pas inconnus, d’autant que Mundus Novus trĂŽne sur mes Ă©tagĂšres depuis un certain temps ! En comparant les deux jeux, j’ai pu m’apercevoir du gros travail d’Ă©dition entre les deux versions. Les Ă©lĂ©ments superflus ont Ă©tĂ© supprimĂ©s pour garder l’essence du jeu. Et cela le rend plus accessible et plus facile Ă  sortir que son aĂźnĂ©. Souvent en matiĂšre de jeu, less is more.

J’aime bien l’aspect « point de bascule » de Trök. Au dĂ©but, il est avantageux de construire son moteur en allant chercher des cartes AmĂ©lioration. Mais elles ne rapportent pas ou peu de points. Il faudra donc Ă  un moment basculer son jeu vers la collecte d’Aare. Tout le sel du jeu est d’Ă©valuer quand passer de l’un Ă  l’autre. Et la dĂ©cision dĂ©pendra de l’avancement des autres joueurs, du marchĂ© des amĂ©liorations, du moteur qu’on aura rĂ©ussi Ă  mettre en place, …

Etant donnĂ© leur importance dans la construction de son jeu, le rappel des pouvoirs des cartes AmĂ©lioration est bienvenu. Pendant les premiĂšres parties on y fait de frĂ©quents retours avant de d’habituer Ă  l’iconographie, car les pouvoirs sont plutĂŽt uniques. Tous les pouvoirs ne se valent d’ailleurs pas, et certaines cartes ont tendance Ă  ĂȘtre boudĂ©es…

Un petit bĂ©mol, de par son principe d’Ă©changes Trök livre tout son potentiel Ă  quatre joueurs. A deux, je trouve son intĂ©rĂȘt plus limitĂ© et je me tournerais vers d’autres jeux.

Outre ses remaniements au niveau des rĂšgles, Trök bĂ©nĂ©ficie d’une trĂšs belle Ă©dition matĂ©rielle pour un jeu essentiellement de cartes. Les illustrations de l’univers de Nidavellir/Nain sont superbes et les Aare en bois sont trĂšs agrĂ©ables Ă  manipuler. Le tapis en nĂ©oprĂšne pour le marchĂ© peut sembler ĂȘtre un gadget, mais il facilitĂ© vraiment les Ă©changes et rĂ©cupĂ©ration de cartes grĂące Ă  sa texture. On regrette presque qu’il n’y en ait pas un pour les amĂ©liorations (qui bougent moins certes).

Le mot de la fin

Trök est finalement bien plus qu’une simple réédition de Mundus Novus. C’est un trĂšs bon jeu familial, bien plus facile Ă  sortir et rapide Ă  jouer, qui s’adresse Ă  un nouveau public cible. Il a rejoint ma ludothĂšque au cĂŽtĂ© de son grand frĂšre sans y faire doublon !

Fiche technique

Conception: Bruno Cathala, Serge Laget
Illustration: Jean-Marie Minguez, PierĂŽ, Bruno Tatti
Édition: GRRRE Games
Joueurs: 2-4
Age: 10+
Durée: 40 minutes

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
)
    Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats
    CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre
    Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw
    Instagram : @serialbgamer

    Voir toutes les publications Rédacteur

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *