Coups de Cœur / Duo

Kelp

Si tu aimes les jeux pour deux asymétriques, alors je te présente Kelp qui combine parfaitement thématique et stratégie tendue !

Le Pitch

Kelp est un jeu asymétrique pour deux joueurs, proposant de plonger dans le monde naturel des requins-pyjama et des pieuvres communes, dans une forêt de d’algues d’Afrique du Sud.

En incarnant ces créatures aquatiques emblématiques, les joueurs découvriront que les mécaniques de jeu sont très proches de celles de la vie réelle. Chacune d’entre elles offre un chemin unique vers la victoire. 

La pieuvre, connue pour sa ruse et son adaptabilité, se faufile sur le plateau en jouant des cartes et en contrôlant des blocs pour se cacher, simulant ainsi la remarquable capacité de camouflage et de tromperie de cette créature. 
Le requin, qui incarne le prédateur impitoyable et déterminé, patrouille sur son territoire et tente de traquer l’insaisissable pieuvre en lançant des dés et en utilisant des capacités spéciales pour limiter sa chance, mettant ainsi en valeur les instincts naturels et le comportement carnassier de la créature. 

Pourquoi en parler ?

L’idée que chaque joueur incarne un animal avec un but et une dynamique différents m’a énormément plu dans Kelp. Outre la mécanique, le matos est de qualité ! C’est pourquoi je vous en parle car c’est un très chouette jeu pour deux !

Le plateau principal avec les pions pieuvre cachés ou dévoilés

Comment joue-t-on à Kelp ?

La pieuvre possède 9 pions sur le plateau Océan qui ne sont pas visibles pour le requin. A son tour, elle jouera 2 actions qui lui permettent soit de jouer des cartes de sa main, soit d’en piocher. Jouer des cartes de sa main a un coût en pions à révéler au joueur requin. Parmi ces pions se trouve le pion Pieuvre, qui ne doit pas être capturé par le requin !    

Connaissance et Nourriture

La Pieuvre devra faire en sorte d’enrichir son deck afin d’acquérir des cartes pour, de nouveau, dissimuler des pions révélés, intervertir ceux-ci ou mettre en jeu les pions Nourriture. La Pieuvre s’assure la victoire en mangeant tous ses pions Nourriture qui ont un effet qu’elle peut activer à son tour. Cependant, il faudra utiliser des cartes Connaissance qui permettent justement d’acquérir de nouvelles cartes, dont les cartes Nourriture. Ensuite, il faut jouer la carte Nourriture quand ta pieuvre est à côté du pion Nourriture correspondant. Cela implique donc de révéler ta position à l’adversaire. C’est donc chaud pour la pieuvre !

Les 4 piles marché de la pieuvre où elle peut acquérir des cartes en jouant des cartes Connaissance et obtenir ces fameux pions Nourriture.

Croissance et épuisement

Le Requin-pyjama a aussi son lot de difficultés. Pour attraper la Pieuvre, le Requin devra utiliser les dés suivants :
– Courant (bleus) : ils servent de tremplins pour permettre au requin d’avancer plus vite.
– Recherche (jaunes) : les pions de la Pieuvre sont sur des zones avec des chiffres différents. Le requin doit utiliser un dé Recherche de valeur égale ou supérieure au chiffre de la zone pour révéler le pion.
– Attaque (rouges) : comme les dés Recherche, tu dois utiliser un dé rouge de valeur égale ou supérieure pour attaquer le pion de la zone. Cependant, le dé rouge utilisé ira sur la piste Fatigue du Requin. Si celle-ci est pleine, le Requin a perdu !

Les dés du requin : certains seront déjà dans le sac.

A son tour, le Requin tire deux dés de son sac et les lance. Il peut les utiliser ou en garder pour leur valeur afin d’acheter des cartes Requin qui permettent d’avoir de nouveaux dés dans le sac et un effet intéressant pour son joueur. Cependant, acheter des cartes implique que tu doives placer un des dés utilisés sur la piste fatigue… Les autres dés reviennent dans le sac.

Quant aux dés Recherche et Courant utilisés, ils vont sur la piste de Croissance qui permet de débloquer des compétences permanentes vraiment utiles pour le Requin comme relancer des dés ou piocher plus de dés du sac.

L’affrontement

Lorsque le requin utilise un dé rouge sur une zone où se trouve le pion Pieuvre, il y a affrontement. Cela se résout comme un pierre-papier-ciseaux : les joueurs jouent, face cachée, une des trois cartes qui ont une couleur différente. Le requin doit jouer la carte de la même couleur que celle de la pieuvre pour gagner. Si ce n’est pas le cas, la pieuvre a réussi à s’échapper. Le requin aura dépensé un dé rouge qui ira dans sa piste d’épuisement mais on doit défausser les deux cartes de la couleur jouée par la pieuvre. Elle aura donc moins de chance de s’échapper lors du prochain affrontement.

Le dénouement

La partie se termine si l’on remplit une des trois conditions:

  • La piste d’épuisement est remplie et le requin perd
  • la pieuvre mange le quatrième pion nourriture et la pieuvre gagne
  • ou si le requin joue la même couleur que la pieuvre lors de l’affrontement.

Coup de cœur ou pas

Le requin rôde mais il reste encore une nourriture à la pieuvre pour gagner la partie !

Kelp répond à toutes ses promesses. Il y a vraiment une tension entre les deux joueurs. La pieuvre essaiera d’améliorer son deck pour s’échapper du requin et acquérir les cartes nourriture au plus vite. Quant au requin, il doit acquérir au plus vite les dés rouges pour attaquer la pieuvre avant d’être rapidement épuisé. Le dice building est vraiment intéressant car tu dois veiller à allouer les bons dés pour, soit rechercher et attaquer la pieuvre, soit les garder en réserve pour acheter des cartes Requin.

Après plusieurs parties en jouant les deux rôles, le jeu est bien équilibré et la part de hasard liée au tirage des dés ou des cartes est acceptable. Le jeu demande cependant quelques parties pour bien se familiariser avec les deux mécaniques, qui sont différentes avec leurs avantages et limitations. Je le recommande donc pour les joueurs initiés afin de profiter pleinement de parties tendues.

Fiche Technique

Auteur(s) : Carl Robinson
Edition : Wonderbow Games
Illustration
: Weberson Santiago
Distribution
: Asmodee Belgium
Nombre de joueurs : 2
Durée : 30 à 60 minutes
Âge : 10+

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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