Coups de Cœur

Karman Swap

Voilà un jeu que j’avais vraiment à cœur de vous chroniquer. D’abord parce qu’il se passe dans le Lore du premier jeu que j’ai chroniqué pour le blog Des Jeux Une Fois : Seeders from Sereis – Episode 1 – Exodus (et qui reste un de mes jeux préférés), mais aussi parce que ce jeu est vraiment unique dans son genre. En effet, c’est un des rares jeux auquel j’ai joué récemment qui me donne un vrai sentiment de nouveauté. C’est donc pour cela que je vais vous parler de Karman Swap, une fois.

Le concept de Karman Swap

Dans Karman Swap, un jeu qui occupe les colons lors de l’exode des semeurs depuis Sereis, vous allez jouer les « dieux » et implémenter des créatures sur une planète. Jusqu’à démarrer une phase de conquête et de découverte d’autres planètes pour y faire de même. Dans le but final de gagner 2 manches sur vos adversaires.

Pour gagner une manche, il vous faudra soit tirer la « corde » des extinctions de races de votre coté, soit conquérir 4 planètes, soit tout simplement avoir le plus de points de prestige à la fin de la manche. Les 2 premières conditions de victoire sont des victoires immédiates. On arrête la manche tout de suite sinon, on arrête la manche quand un joueur n’a plus de carte/tuile à jouer ou qu’on ne peut plus dévoiler d’autres planètes. Mais on va en parler dans la suite de l’article.

Le jeu de base est un jeu à 4 joueurs, par équipe de 2, placés en diagonal. Il y a des variantes à 2 et 3 joueurs, où on va jouer seul contre les autres joueurs.

Je vais faire un tour d’horizon des règles, sans trop entrer dans les détails pour ne pas vous perdre. Sachez juste que j’ai éludé sciemment des détails, pour être clair sur le jeu.

Karman Swap : le plateau principal
Sur le plateau principal, les différentes pistes de victoire, et le marché

Le matériel et la mise en place

Il y a un plateau principal avec dessus les 2 pistes de victoires : la piste d’extinctions (principe du tir à la corde) et la piste de conquête. Autour de ce plateau, 2 paquets de tuiles rondes : les planètes.
Sous ce plateau va se placer le marché alimenté par les cartes jouées, ou disposées de façon spéciale pour une partie à 2 joueurs.

Chaque joueur va recevoir des tuiles qui vont servir de cartes. Les tuiles sont cartonnées et ont la forme des emplacements sur les planètes. Elles ont aussi une couleur, une force et souvent, un effet.

On dispose au centre de la table, une planète de départ, tirée au sort.

Un tour de jeu : espèce animales et conquêtes

A tour de rôle, chaque joueur va soit poser une carte sur ou autour d’une planète disponible, soir défausser des cartes de sa main au marché.

Pour poser une carte de sa main sur une planète

Il faut avant tout qu’elle soit une créature et pas un vaisseau (on reviendra sur les vaisseaux). Ensuite qu’il y ai une place libre de la même couleur que la carte sur la planète.
En plaçant sa carte, le joueur peut, s’il le désire, en appliquer l’effet. Les effets vont de « jouer une autre carte », à « déplacer une carte ailleurs ». Les effets peuvent se cumuler avec les effets des autres cartes jouées ce tour là.
Ensuite, on va regarder si la force de la créature est supérieure à celle d’une créature de la couleur suivante dans le cycle alimentaire. Si c’est le cas, la créature provoque l’extinction de la seconde créature. La seconde créature est envoyée au marché, le joueur gagne autant de cristaux de recherche que la puissance de la créature éteinte et avance de 1 le curseur de la piste d’extinction vers son équipe.
Notons que si les créatures ont un niveau exactement pareil, s’il y a une majorité de la couleur de l’agresseur dans le marché, l’agresseur gagne l’égalité.

une planète de Karamn Swap
Le joueur vient de poser la créature verte. Les créatures vertes mangent les créatures bleues.
La créature verte étant plus puissante que la bleue, elle provoque son extinction et la bleue est défaussée au marché

Le pot de cristaux de recherche est commun aux membres d’une équipe. 3 cristaux de recherche peuvent s’échanger contre 1 cristal de découverte n’importe quand. Un cristal de découverte vaut pour 1 point de prestige en fin de manche, ou peut être posé sur une carte au moment où on pose la carte pour en augmenter sa valeur de 1 de façon définitive (jusqu’à ce que la carte soit défaussée au marché).

Si vous posez une carte vaisseau autour d’une planète

Vous allez enclencher une conquête. A tour de rôle, les autres joueurs pourront aussi jouer un vaisseau, le plus puissant gagne la conquête de la planète. Il marquera pour l’équipe autant de points de prestige que mentionné sur la planète par créatures dessus, et fera avancer le marqueur de conquête de son équipe de 1 case sur le plateau principal. Ensuite, le joueur suivant va choisir et placer une (ou 2 selon le vaisseau gagnant) nouvelle planète et les joueurs de l’équipe adverse vont pouvoir piocher une carte dans le marché.
La planète est verrouillée. Vous ne pourrez plus jouer de cartes sur cette planète, mais les cartes déjà posées pourront faire l’objet d’effets. On reprend le tour de jeu par le joueur suivant celui qui a déclenché la conquête.

Si aucune carte ne vaut la peine d’être posée selon vous, vous pouvez soit vous défausser d’une carte au marché pour passer votre tour, soit défausser 2 cartes de votre main au marché, pour prendre 1 carte du marché.

Fin de manche

La manche s’arrête immédiatement quand un des joueurs n’a plus de carte à jouer, quand on doit piocher une carte planète mais qu’il n’y a plus de cartes planètes dans les pioches ou si une équipe est arrivée au bout d’une des pistes extinctions ou conquêtes.
Si on n’est pas arrivé au bout d’une piste, on compte les points de prestige pour déterminer l’équipe gagnante.

Si aucune équipe n’a gagné 2 manches, on relance une nouvelle manche.

Les planetes de Karamn SWap
Prévoyez beaucoup de place sur votre table. Au début on a juste une planète, mais de conquête en exploration, … ici on a déjà 3 planètes et la partie est loin d’être terminée.
Nous sommes déjà arrivés au bout de la pioche planète et ça prend de la place sur la table !

Version à 2 joueurs

La version à 2 joueurs fonctionne aussi très bien. La nuance est que toutes les cartes ne sont pas distribuées, et que les cartes restantes sont dès lors mises dans le marché, comme dans 7 Wonders Duel, en forme de pyramide avec des cartes face cachées.
On ne simule pas un joueur fictif, mais on réinvente un peu le concept, pour le rendre tout aussi dynamique.

Mon avis sur Karman Swap

On retrouve donc l’équipe (auteur, illustrateur et éditeur) de Seeders from Sereis Exodus, pour mon plus grand plaisir.
Ce jeu est un vent de fraicheur parce qu’il ne ressemble vraiment à aucun autre, il permet des combos dans tous les sens.

Un jeu original

Sa mécanique est vraiment neuve : poser des « cartes » ou tuiles et gérer les extinctions des autres créatures en parallèle de la chaine alimentaire et surtout profiter de cela. Je n’ai jamais vraiment ressenti cette sensation. Je ne saurai même pas catégoriser cette mécanique spontanément.
Certes, on a de la gestion de main, de la pose d’effets et des combos, mais on est loin des jeux de deckbuilding ou de poses que j’ai l’habitude de jouer. Et j’adore ça. C’est un sentiment de nouveauté qui fait plaisir.
C’est peut-être même le pire défaut du jeu aussi, car quand je le propose, j’ai du mal à fédérer ma proposition. Pourtant je vous promets que ce jeu est vraiment à tester.

J’aime aussi qu’il y ai plus d’une façon de gagner une manche. Soit par le « tir à la corde » de la piste des extinctions, soit par les conquêtes, soit par les points. Des concepts vus récemment (Zénith, par exemple) mais qui ne sont pas au centre du jeu. Ce qui ajoute du piment sans pour autant ressembler aux autres. C’est très important. Mais ces 3 façons de gagner apportent quand même une tension de devoir bien faire attention aux divers points pour éviter de se faire dépasser.

S’il fallait quand même que je compare Karman Swap à un jeu existant, niveau sensation et expérience de jeu, je dirais que c’est à « 7 Wonders Duel » qu’il s’en rapproche le plus mais fonctionnant aussi à 4 joueurs.

Des combos aux combos

Quel sentiment de fierté et de satisfaction quand on enclenche une carte qui va permettre de jouer une autre carte depuis le marché, qui va permettre de déplacer un vaisseau, qui va lancer une conquête de planète. Un enchainement redoutable d’actions, profitant à la fois des cartes posées et des cartes du marché, c’est énorme. C’est là qu’un joueur comme moi peut exulter.

Et je n’ai donné là qu’un exemple parmi tant de possibles. On peut même combiner des combos avec son partenaire.

Le jeu est vraiment dynamique par ces enchainement possibles, et les réponses aux conquêtes rendent le jeu aussi tendu pour les adversaires en réponse.

Tout est encore jouable

Le fait de devoir gagner 2 manches pour remporter la partie permet d’en perdre une sans perdre de combativité. Quand l’adversaire gagne une manche, tout est à refaire : on rejoue tout depuis le début pour la 2eme manche. C’est là qu’il faut tirer les leçons de sa défaite et jouer pour gagner, une fois encore. Sans être handicapé par sa défaite précédente.

Ce principe permet de jouer des parties jusqu’au bout, sans se sentir dépassé. Et pour les nouveaux joueurs, d’avoir un tour de chauffe, sans être dégoutés par la défaite.

Un jeu à 4 qui fonctionne aussi bien à 2

Je n’ai pas testé à 3 joueurs, je n’en parlerai donc pas. L’occasion ne s’est jamais présentée à mes tables, mais je ne pouvais me retenir plus longtemps de vous présenter Karman Swap.

Le jeu de base est clairement défini pour être joué à 4 joueurs, en équipe de 2. Le jeu apporte alors une synergie de partenaires. Mais pour les joueurs les plus individualistes d’entre nous, les versions à 3 et 2 joueurs existent en mode « seul contre tous ».
Le principe de marché à 2 joueurs, sans aucun doute inspiré de 7 Wonders Duel, apporte de l’imprévu à la partie. Les majorités sont influencées par ce marché, et c’est pas toujours facile de casser ces majorités si elles sont dans la dernière rangée de ce marché.

J’ai appris à jouer à 2, mais j’ai kiffé la dynamique à 4 joueurs.

zoom sur les cartes de Karman Swap
Des cartes en carton, dures à la forme originale pour entrer dans les cases des planètes. Appréciez aussi le visuel des différentes créatures et vaisseaux

Fiche Technique de Karman Swap

Auteur : Serge Macasdar
Illustrateur : Gaël Lannurien
Éditeur : Sweet Games
Distribution : l’Antre Jeux
Nombre de joueurs : 2 – 4 joueurs
Durée : 30 – 60 minutes
Âge : À partir de 14 ans
Jeu offert par Sweet Games, merci à eux !

Karman Swap, en bref

Un jeu à la dynamique originale, où il faut être au taquet mais où tout reste jouable. Il fonctionne aussi bien de 2 à 4, mais reste meilleur à 4 quand même. Il est rapide et permet des parties nerveuses et tendues.

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up
    Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement
    Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications Webmaster / Chroniqueur

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