Orcs VS Orcs
La Forteresse semblait impénétrable. Ses murs lisses et aussi hauts que les yeux pouvaient porter ne présentaient aucune faille. La porte, aussi large qu’épaisse ne cédait sous les coups d’aucun bélier. De nombreux orcs trépassaient en tentant l’assaut. Le sang et la terre parfumaient l’air. La Horde des broyeurs de crânes tenait le siège depuis plusieurs semaines sans résultats.
Extrait du Prologue de Orcs VS Orcs
Te voilà déjà plongé dans l’univers d’Orcs Vs Orcs ! Dans celui-ci, tu incarnes le chef d’un clan d’Orcs dont l’objectif est de conquérir le territoire humain, désormais sans défense depuis que le puissant magicien a quitté sa tour blanche. Néanmoins, les autres clans Orcs ont eu la même idée, et des combats sanguinaires seront inévitables ! Conquête, placement et deckbuilding sont les mécaniques à maîtriser pour te mener vers la gloire !
Principes de Orcs VS Orcs
L’objectif est de gagner le plus de points de gloire le plus rapidement possible, car la réserve de points de gloire est limitée et la fin du jeu se déclenche lorsque celle-ci est vide. À ton tour, tu vas effectuer une série d’actions pour déployer tes Orcs sur le plateau, prendre possession des différents types de lieux (puits de mana, tour de magicien, villages et cités) et combattre les Orcs adverses. Contrôler plus de lieux que tes adversaires, ériger des forteresses et combattre te feront gagner ces fameux points de gloire.
Comment gagner des points de gloire?
À chaque tour, il y a 4 tuiles objectif disponibles et chacune d’entre elles te fait gagner un point à la fin du tour si tu as la majorité par rapport à tes adversaires. Au tour suivant, la tuile la plus à droite est défaussée et une nouvelle apparaît à gauche parmi les tuiles restantes. Exemple de majorité :
- Avoir le plus de forteresses.
- Avoir le plus de marqueurs de contrôle sur le plateau.
- Contrôler la tour du magicien.
Tu dois contrôler certains lieux en fonction des objectifs en cours et adapter ta stratégie lorsque de nouvelles tuiles apparaissent.
Outre ces tuiles objectifs, tu gagnes aussi un point de gloire en remportant un combat contre un adversaire. Certes, tu perdras des troupes lors du combat, mais en décimant l’armée adverse, tu obtiens les avantages suivants :
- Gagner 1 point
- Prendre le contrôle du lieu adverse. Ce lieu contrôlé compte pour les majorités des tuiles objectif
- Réduire les possibilités adverses en décimant ses effectifs
Passons maintenant aux actions !
À ton tour, tu pourras effectuer 3 actions parmi 4 possibles. Tu peux effectuer plusieurs fois la même action, bien sûr. Si tu contrôles un puit de mana, tu pourras dorénavant effectuer 4 actions au lieu de 3, ce qui te confère un gros avantage face à tes adversaires. Voici les actions possibles :
1) Déplacer tes unités
Tu pourras déplacer une ou plusieurs unités d’un même lieu d’une à deux cases plus loin. Lors du déplacement, tu pourras laisser des unités sur la première case et mettre le reste sur la deuxième case. On peut aussi prendre des unités sur le chemin de la première case pour les emmener sur la deuxième case. Tu résoudras ensuite les effets sur le ou les lieux de destination.
- Lieu occupé par un adversaire : c’est un combat !
- Village : tu peux ajouter un marqueur de contrôle ou détruire le village pour gagner mettre en jeu une unité sur ton QG ou gagner un effet berserker à utiliser lors d’un combat.
- Cité : tu perds une unité, tu places un marqueur de contrôle et tu gagnes une carte héros utile pour le combat.
- Puit de mana : tu places un marqueur de contrôle et tu auras 4 actions à partir du prochain tour.
- Tour du magicien : tu places un marqueur de contrôle. Le contrôler est nécessaire pour la tuile objectif « contrôler la tour ».
2) Eriger une forteresse
Tu peux ériger une forteresse sur un de tes lieux contrôlés, mais il doit être occupé par une de tes unités. On ne laisse pas un chantier sans surveillance, hein ! Tu dois effectuer deux fois cette action sur deux tours différents. La première fois, tu places le pion forteresse couché, et la deuxième fois, tu le relèves pour indiquer qu’il est construit. Une forteresse a trois utilités :
- Gagner un point pour la tuile objectif « forteresse ».
- Tu pourras mettre en jeu des unités à partir de ta forteresse au lieu de ton QG qui est plus en retrait.
- Tu gagnes plusieurs avantages si tu te fais attaquer à partir de ta forteresse.
- Chaque forteresse te permet de piocher une carte unité supplémentaire avec l’action « piocher des cartes unité ».
3) Mettre 2 unités en jeu
Soit sur ton QG, soit sur une de tes forteresses. Tu peux aussi les répartir. Par contre, tu ne peux déployer max 2 unités par forteresse lors d’un même tour.
4) Piocher des cartes unité
Tu pioches autant de cartes unité différentes du marché que tu as de forteresses +1. Au départ, tu n’as que 4 cartes Orc de base, une arbalétrier et une catapulte. Ce n’est pas suffisant, car pour débuter un combat, chaque adversaire doit former un deck de max 10 cartes avec toutes les cartes qu’il a. Cette action devient donc indispensable quand tu es proche de la ligne de front !
Et les combats?
Chaque joueur débute avec un deck de 10 cartes et pioche deux cartes en main. Les duellistes vont jouer simultanément une carte sur les deux en main afin d’infliger un maximum de dégâts à l’autre. Ensuite, il repioche une carte pour jouer un nouveau round. Le but est d’éliminer trois Orcs ou moins (s’il y avait moins de 3 Orcs sur le lieu de combat) avant l’adversaire.
En plaçant ta carte, tu appliques les dégâts indiqués ainsi que l’effet de bataille si tu remplis les conditions de celui-ci. Chaque adversaire dispose d’un plateau suivi des frappes avec un marqueur de frappe qu’il fait avancer de 1 vers la droite pour chaque dégât reçu. Lorsque le marqueur sort du plateau suivi des frappes, il perd un Orc qu’il place sur le plateau bataille et son marqueur revient à zéro et continue d’avancer s’il doit encore recevoir des dégâts.
L’effet berserker
Sur le plateau suivi des frappes, tu as une zone rouge. Si ton marqueur suivi des frappes entre dans cette zone et que celui-ci est sur sa face rouge, tu peux utiliser l’effet berserker qui élimine directement un Orc ennemi. Le marqueur de ton adversaire revient à zéro. Tu gagnes cet effet en rasant un village et tu ne peux l’utiliser qu’une fois. Il faudra raser un autre village dans un tour suivant pour le recharger.
Tu dois utiliser l’effet berserker au bon moment, lorsque le marqueur adverse en début de piste et tu ne peux l’activer que quand le tien passe dans la zone rouge. Sinon, il faudra attendre qu’il repasse de nouveau dans la zone rouge, après avoir perdu un Orc…
La mise en place des troupes
Tu ne peux pas déployer tes cartes unité n’importe comment ! Tes cartes ont une, deux ou trois flèches, cela indique dans quel ordre elles doivent être jouées. Tu joues d’abord une unité de première ligne (Orc de base que j’appelle l’infanterie légère, Infanterie Lourde ou Sanglier) pour pouvoir déployer au round suivant une troupe de seconde ligne (arbalète, catapulte) derrière celle-ci. Si tu déploies une unité de seconde ligne sans première ligne, tu n’appliques pas son effet de bataille et tu la défausses tout de suite.
Quant aux héros qui sont des unités de troisième ligne, il faut avoir placé une unité de première et une de deuxième ligne avant. Le héros recouvrira une de ces deux unités et empêchera l’adversaire d’utiliser la caractéristique de ton unité recouverte pour mon son effet de bataille.
L’effet de bataille, la clé de la victoire
C’est ça qui influencera la composition de ton deck. Dans Orcs VS Orcs, chaque unité a un effet de bataille efficace ou non en fonction des unités de l’adversaire, de la présence ou pas de forteresse et du rôle adverse (attaquant ou défenseur). C’est donc important de tenir compte de ceci !
L’arbalétrier inflige un dégât supplémentaire par infanterie adverse. C’est cependant une unité de seconde ligne et les sangliers infligent 2 dégâts supplémentaires par arbalétrier adverse. C’est dans ce cas que défendre à partir d’une forteresse est indispensable ! Grâce à la forteresse, le défenseur peut déployer directement ses unités de seconde ligne sans première ligne, et les sangliers n’appliquent pas leur effet s’ils attaquent une forteresse. Donc l’attaquant doit éviter d’utiliser des sangliers mais plutôt des catapultes qui appliquent leur effet que contre des forteresses ou l’infanterie lourde qui inflige plus de dégâts sur une forteresse.
Quant au Shaman qui est une unité de seconde ligne, ils sont vraiment utiles quand tu défends ta forteresse. Ils ressuscitent un Orc ou font défausser une carte à l’adversaire. C’est là que je viens à la deuxième façon de gagner un combat : faire en sorte que l’adversaire ne puisse plus jouer de carte ou défausser de cartes. C’est là que la position de défenseur est importante car l’attaquant, avant de commencer à combattre, doit placer deux cartes unité sans appliquer l’effet. Il ne jouera donc que 8 cartes. Le Shaman pourra donc précipiter la défaite adverse en faisant défausser ou ressusciter tes troupes !
Des héros mais pas trop !
Quant aux héros, ils ont des effets différents et utiles en fonction de la situation (faire défausser, infliger plein de dégâts). Par contre, n’en mets pas trop dans ton deck vu qu’il faut remplir sa condition de placement. Ils sont plus faciles à déployer quand tu défends ta forteresse car elle est considérée comme une unité de première ligne. Tu dois donc seulement avoir une unité de seconde ligne pour y placer ton héros dessus.
Trois contre un = victoire immédiate
Si tu attaques un lieu avec au moins 3 Orcs contre un Orc adverse, ce dernier est obligé de s’enfuir et tu gagnes d’office un point, sauf s’il est sur une forteresse, mais c’est vraiment du suicide…
Fin de partie
Dès que la réserve de points de gloire est épuisée, c’est la fin de la partie. On peut aussi achever la partie lorsqu’on sait qu’un adversaire ne pourra jamais être rattrapé car il a déjà la majorité des points.
Verdict
J’adore Orcs VS Orcs car les jeux de conquête m’ont toujours plus, mais celui-ci en particulier. Tout d’abord, il n’y a pas de paralysie du jeu liée au ping-pong de conquêtes ou à cause des troupes qui campent sur leur position. On gagne de toute façon des points de gloire à chaque tour, et donc on doit juste maintenir l’écart pour gagner.
Ensuite, le combat est vraiment cool avec cette construction de deck stratégique où tu essaies d’évaluer la composition de celui de ton adversaire et la surprise quand on révèle carte par carte et que les dégâts fusent d’un camp à l’autre ! C’est vraiment là que tu peux gagner des points tout en ralentissant le jeu adverse pour les tuiles objectif.
Les objectifs avant tout !
Cependant, tu peux aussi gagner sans faire trop de combats en essayant de gagner un max de points sur plusieurs majorités. Pour ça, il faut vraiment que tu prennes vite position sur le terrain afin de contrôler la tour et un puit de Mana. Avoir une action de plus est vraiment indispensable pour prendre de l’avance.
Il y a vraiment un concept de space management et de gestion de troupes afin de ne pas perdre trop facilement les combats ou de fuir. Je rappelle que si tu es tout seul avec ton Orc et que l’autre se ramène avec trois Orcs, tu dois t’enfuir si tu n’as pas de forteresse sur le lieu attaqué.
J’aime aussi le fait qu’on te laisse le choix de faire ce que tu veux d’un village envahi. Chaque choix est pertinent en fonction de ce que tu veux préparer : achever ton adversaire avec l’effet berserker, ramener plus de troupes en jeu pour envahir davantage ou contrôler le village pour les majorités « contrôler le plus de lieux ou le plus de villages ».
J’ai jusqu’à maintenant testé Ors VS Orcs uniquement la configuration à deux, qui prend vraiment moins d’une heure à faire, et l’expérience est super chouette !
Conclusion
Orcs VS Orcs est vraiment ce que j’aime dans un jeu : des règles simples mais un univers bien travaillé grâce à son histoire, ses superbes illustrations et son matériel. Même avec 3-4 actions et 4 options, Orcs VS Orcs offre beaucoup de stratégie et requiert une bonne vision du jeu. Tu dois avoir à l’œil le défilement de tuiles objectifs et le mouvement des adversaires. Quel plaisir de faire la guerre, une fois !
Fiche Technique
Auteur : François Bachelart
Illustration: Aurélie Patte
Editeur : Nostromo Editions
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 à 90 minutes
Âge : 14 +
Jeu offert par Nostromo Editions, merciekes !