Coups de Cœur

Faraway

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Faraway a beaucoup fait parler de lui depuis l’été 2023. Il vient même d’obtenir l’As d’Or Initié ! Pour Yves et moi, c’est vraiment un gros coup de coeur car le jeu est simple et brille pour son rétroplanning.

Rétro quoi?

Les philosophes du XIXe siècle avaient prédit l’arrivée de Faraway 🙂

Faraway est un jeu où tu poses 8 cartes mais tu les résous de la dernière posée vers la première. Ces cartes, appelées « Régions », peuvent avoir des symboles (minéraux, animaux ou végétaux), une couleur (rouge, bleu, jaune ou vert) et des points de victoire directs ou conditionnels (avoir 2 symboles minéraux pour gagner un point par carte rouge, par exemple). Mais quand tu résous une carte, tu dois tenir compte des cartes posées après celle-ci pour activer son scoring ainsi que son multiplicateur. D’où la particularité de Faraway ! Donc, si une carte rouge nécessite 2 minéraux et rapporte 1 point par carte rouge, je gagnerais, par exemple, 3 points si je place après cette carte deux cartes avec un symbole minéral chacune et que ces deux cartes sont rouges.

C’est pourquoi je parle de rétroplanning, car tu places les premières cartes en fonction des suivantes qui pourraient les activer ou leur apporter des points !

Faraway, c’est aussi…

Des enchères

Tu as trois cartes en main et tu en poses une pour compléter ton tableau de 8 cartes. Tu joueras donc 8 tours. Outre ses symboles, sa couleur et ses points, chaque carte posée a une valeur en initiative. Elle sert à déterminer l’ordre pour piocher une carte du marché, de l’initiative la plus faible à la plus élevée. En effet, tu places une carte puis tu en repioches une du marché pour refaire ta main à trois cartes. Donc jouer une carte avec une faible valeur d’initiative te permet de te servir en premier !

Voici les cartes du marché à 2 joueurs. Ok j’ai mal mélangé…

Des dilemmes avec les sanctuaires

La valeur d’initiative ne sert pas seulement pour la pioche. Elle permet aussi de gagner une carte Sanctuaire lorsque la valeur d’initiative de la carte posée est supérieure à celle de la carte précédemment posée.

Ces cartes Sanctuaire sont vraiment importantes. Elles s’appliquent pendant la résolution de toutes tes cartes Région. Elles servent donc à activer le scoring de celles-ci et sont aussi prises en compte dans leur scoring.

J’en profite pour te parler des symboles Indice que tu peux retrouver sur les cartes Lieu et Sanctuaire. Plus tu en collectionnes, plus tu pourras piocher de cartes Sanctuaire (à condition de remplir la condition d’une initiative supérieure à la carte précédemment posée). Par contre, tu ne pourras en garder qu’une parmi celles piochées et devras défausser le reste. Avoir plusieurs symboles Indice permet d’avoir le choix dans les cartes Sanctuaire à conserver.

J’ai mis au-dessus les cartes Sanctuaire. Elles peuvent avoir une couleur, rapporter des symboles ressources ou Indice et des points. J’ai ensuite les 8 cartes que j’ai placées sur mon tableau et qui m’ont servi à prendre des cartes du marché en premier (initiative faible) ou à gagner des cartes sanctuaire (initiative par ordre croissant).

On se retrouve donc face à un dilemme : jouer une faible initiative pour piocher une carte Lieu en premier ou une initiative plus élevée afin de gagner ces cartes Sanctuaire. D’autant plus que les cartes avec des valeurs d’initiative élevée sont celles avec les scores les plus élevés mais aussi les conditions les plus exigeantes, tandis que les valeurs faibles sont plus riches en ressources…

Fin de partie et résolution

Dès que tu as placé la huitième carte de ton plateau, tu passes à la résolution. Pour plus de facilité, retourne, face cachée, toutes les cartes de ton tableau. Tu révèles ensuite les cartes, une par une, en commençant par la dernière afin de les résoudre. Ce sont les cartes visibles, donc déjà résolues, qui comptent pour les conditions de scoring et le scoring en lui-même ainsi que les cartes Sanctuaire. Tu verras à ce moment-là si tu as bien compris ou pas Faraway !

Je révèle en commençant par la carte du bas tout à droite et puis je continue de droite à gauche, du bas vers le haut.

Verdict

L’avis de Daniel

Faraway a tout pour déstabiliser. Il est si simple à comprendre mais quand tu passes à la résolution, tu te rends compte que tu n’as pas placé les cartes dans le bon ordre. Il faut absolument ancrer dans ta tête qu’il faut d’abord placer les cartes à points au début et que les dernières cartes placées servent à activer les premières cartes. Par ailleurs, j’ai constaté que les cartes à faible initiative rapportent surtout des symboles pour activer les scores des autres cartes. Quant aux cartes avec une initiative élevée, elles rapportent surtout des points et demandent beaucoup de symboles à avoir, surtout si elles rapportent beaucoup de points.

Donc tu devras toujours faire des choix en vue de gagner des cartes Sanctuaire, d’être le plus rapide pour prendre une carte Région souhaitée ou remplir les conditions pour les cartes précédemment placées. Je comprends tout à fait qu’il soit repris dans la catégorie Initié de l’As d’Or car il y a vraiment à réfléchir pour être vraiment bon à Faraway. Ok il y a une part de hasard dans le tirage des cartes Région et Sanctuaire. C’est pourquoi tu dois accumuler les symboles Indice, les cartes Sanctuaire ou être le premier à prendre une carte du marché afin d’avoir le « choix ».

Score dans Faraway
Comme tu vois, les scores sont serrés entre moi (P) et Gabriel (G). Les points fluctuent entre les parties, dépendant du tirage.

Quant aux illustrations, je suis vraiment fan de chaque carte ! Les symboles et les couleurs sont bien tranchés pour qu’on les distingue bien. J’aime beaucoup les descriptions de l’univers de Faraway dans les premières pages du livret de règles. Ça donne une vraie signification au matériel et aux illustrations !

L’avis d’Yves

J’adore Faraway parce qu’il réussit à condenser dans un format très simple un jeu qui est à la fois rapide à expliquer et à jouer, mais qui offre des choix difficiles à chaque tour, pour des parties qui se renouvellent sans cesse en fonction du tirage. Il y a à la fois de la planification, de la prise de risque, de l’opportunisme. C’est le genre de jeu dont on peut enchaîner les parties sans aucune lassitude. Et il fonctionne aussi bien à deux joueurs qu’à plus (critère important à la maison).

Et puis c’est toujours un petit plaisir sadique (enfin quand ça arrive à l’adversaire) d’entendre lors du scoring « argghh, j’ai oublié que le chardon dont j’ai besoin venait après, snif ». 🙂

Comme Daniel, j’aime aussi beaucoup l’univers graphique, particulièrement reconnaissable. L’illustrateur a d’ailleurs publié sur la page Facebook de CatchUp Games un petit journal expliquant la genèse du projet, c’est très intéressant à découvrir. En outre, l’iconographie très claire. On n’a jamais besoin de retourner vers la règle pour expliquer un symbole !

Bref, Faraway squatte la table de jeu très souvent à la maison, et ce n’est pas près de changer !

Fiche technique

Auteurs : Corentin Lebrat et Johannes Goupy
Illustrateur : Maxime Morin
Editeur : Catch Up Games
Distributeur : Hachette Boardgames BENELUX
Joueurs : 2 à 6
Durée : moins de 30 minutes
Âge : 10+

Auteurs/autrices

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