Les tribus du vent
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Les tribus du vent

VoilĂ  un jeu qui m’en a mis plein les yeux en convention et que j’avais hĂąte de tester et de vous en parler. Les tribus du vent, c’est un jeu plein de couleurs, un visuel attirant et un thĂšme qui me tient Ă  cƓur (l’Ă©cologie).
Oh mais QUOI !!! Je lis que l’auteur de ce jeu est Joachim Thome, un Bruxellois qui est aussi auteur d’un de mes jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Dicium. Et l’illustrateur, Vincent Dutrait, est un des illustrateurs qui a travaillĂ© sur un de mes autres jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium. Ok, je signe pour le test, plutĂŽt deux fois qu’une.

Que ce soit autour des tables de conventions ou de ma table de jeu, les sourires étaient présents, donc je pense que la sauce prend bien, une fois.

Le concept de Les tribus du vent

Nous sommes dans le futur. Le monde a été sur-pollué et les humains se sont vu disparaitre dans une brume épaisse et toxique. Seules quelques tribus ont pu vivre en volant de hauteur en hauteur. Ces tribus volants avec des deltaplanes se sont vu appeler « les tribus du vent ».

Vous allez incarner chacun un guide avec ses cartes et ses avantages spécifiques dans le but de purifier vos parcelles de terre et pouvoir y installer villages et temples. Le tout en utilisant les 4 éléments naturels présents chez vous, mais aussi autour de vous.

Mise en place des tribus du vent

La majorité des cartes que vous pourrez utiliser vont se jouer en fonction de vos dos de cartes mais aussi du dos de cartes de vos voisins de gauche et de droite. Les dos de cartes représentent les éléments présents dans votre environnement.
A 2 joueurs, la riviÚre centrale fera office de voisin supplémentaire.

Chacun à son tour va pouvoir exécuter une et une seule action parmi jouer une carte, bùtir un temple ou construire un village.

La partie s’arrĂȘte aprĂšs qu’un joueur ait construit son 5eme village (et qu’on ai encore fait un tour de jeu).
Celui qui a le plus de points de victoire, gagne.

Dépolluer pour rebùtir

Au milieu des joueurs, il y a 3 riviĂšres contenant des tuiles forĂȘts, des tuiles villages, et 5 cartes Ă©lĂ©ments dos visibles qui vont ĂȘtre piochĂ©es par le joueur en fin de tour.

Il y a les tuiles forĂȘts qui serviront de base Ă  la construction du village, et les cartes villages, qui seront piochĂ©es Ă  la construction d’un village. Pour pouvoir placer une tuile forĂȘt sur notre plateau, il faut avoir une case sans pollution, adjacente Ă  une autre tuile forĂȘt.

Ensuite, pour pouvoir y bĂątir un village, il faut amener autant de voltigeurs que demandĂ©s sur la tuile forĂȘt. Puis utiliser notre action pour construire un village (en retournant la tuile et en plaçant son pion village). Construire un village a un effet polluant sur les cases avoisinantes, sauf si la tuile note le contraire. En construisant le village, le joueur prend aussi une carte village qui va, soit lui donner un gain immĂ©diat, soit donner un objectif de fin de partie supplĂ©mentaire et une source de points de victoire.

les cartes village pour scorer
Les cartes village divisées en 2 parties: à droite le gain immédiat, à gauche, un objectif pour gagner des points en fin de partie

Des combos avec les cartes des autres

C’est la partie des rĂšgles que certains autour de notre premiĂšre table ont eu le plus de mal Ă  comprendre. C’est pas Ă©vident d’expliquer Ă  100%

Sur notre prĂ©sentoir, nous avons 5 cartes face visible par nous, et le dos visible par tous les autres joueurs. Sur chaque face de cartes, nous avons Ă  gauche les Ă©lĂ©ments requis et Ă  droite l’effet de la carte.
Sur certaines cartes, il y a 2 lignes et 2 conditions. C’est comme un renforcement de l’effet de la carte si on arrive Ă  avoir plus. On va donc avoir un effet sur la ligne du haut, correspondant au prĂ©requis sur la mĂȘme ligne, et sur la ligne du bas, avoir un effet plus puissant si on a le prĂ©requis plus difficile Ă  obtenir.

Comme vous pouvez voir sur le lot de cartes ci-dessous, il y a des conditions simples comme (voir carte 2) « avoir 2 cartes vertes » ou « avoir 3 cartes vertes ». Si vous avez 2 cartes vertes, vous avez la possibilitĂ© de poser une tuile forĂȘt sur un emplacement libre de votre plateau contre 5 jetons eau. Si vous rĂ©pondez Ă  l’autre condition, celle d’avoir 3 cartes vertes en votre possession, alors vous pourrez soit poser une tuile forĂȘt sur un emplacement libre de votre plateau contre 3 jetons eau, soit faire 6 mouvements de voltigeurs.

Des conditions plus subtiles existent comme (voir carte 4) « si on a moins de cartes bleues que un de nos voisins, ou que les 2 voisins ». Dans le premier cas, on peut poser une tuile forĂȘt sur un emplacement libre de notre plateau contre 5 jetons eau, dans le second nous avons le choix entre poser une tuile forĂȘt sur un emplacement libre de notre plateau contre 3 jetons eau ou obtenir 6 jetons eau (qui nous aideront Ă  faire pousser une future forĂȘt)

Attention dans ce dernier cas, ne pas confondre les cartes bleues et les jetons/ressources « eau ». Les conditions ne concernent que le dos des cartes éléments.

Certes et porte cartes
Des cartes aux illustrations colorées et pleines de vie, et un porte carte pour plus de confort (fourni dans le jeu)

Ce que les cartes permettent de faire

  1. Déplacer les voltigeurs (spécialité des cartes jaunes)
  2. Retirer des jetons de pollutions (spécialité des cartes rouges)
  3. Ajouter de l’eau Ă  sa rĂ©serve (spĂ©cialitĂ© cartes bleues)
  4. Placer une tuile forĂȘt sur un emplacement dĂ©polluĂ© (spĂ©cialitĂ© des cartes vertes)

Construire un temple

Dans la colonne de gauche de votre plateau joueur, vous avez 4 temples. Vous pouvez les construire sur n’importe quelle forĂȘt, avec comme seule condition que vous ne pouvez pas bĂątir 2 temples sur la mĂȘme parcelle.

Pour bĂątir un temple vous devez dĂ©fausser 3 de vos cartes et ensuite placer le temple. Vous obtenez immĂ©diatement la rĂ©compense dessinĂ©e Ă  cotĂ© du temple que vous avez pris. Les rĂ©compenses ne sont pas dans les mĂȘmes quantitĂ©s pour tous les joueurs. Elles varient selon le plateau joueur que vous avez choisi.

AprĂšs l’action : ComplĂ©ter sa main de carte

Une fois que vous avez effectué votre action, piochez dans la riviÚre de cartes la ou les cartes que vous avez besoin pour ramener votre main à 5. Ensuite remplissez la riviÚre à nouveau. Libre à vous donc de choisir les dos de cartes qui vont vous avantager selon les effets des cartes que vous avez encore en main.

Plateau joueur des tribus du vent
Le plateau de chaque joueur au dĂ©but de la partie : plein de voltigeur (jaune), de la pollution (rouge) et de l’eau (bleu)

Mon avis sur Les tribus du vent

Les tribus du vent est un jeu qui rĂ©uni presque tout ce que j’aime : un thĂšme fort et prĂ©sent, une mĂ©canique basĂ©e sur les autres joueurs et des stratĂ©gies dĂ©veloppĂ©es. Ajoutons Ă  tout cela des illustrations de ouf et des couleurs vivantes, et le cocktail est dĂ©licieux.

Des couleurs et illustrations qui attirent l’oeil

C’est le premier point qui saute directement aux yeux quand on a devant nous le jeu. C’est plein de couleurs, c’est beau, les dessins sont soignĂ©s, … on se sent dĂ©jĂ  bien rien que par notre perception visuelle.

Les dos de cartes, qui sont importants en jeu, sont aussi trĂšs clairs, lisibles et dans des tons chatoyants. On voit de loin ce que les voisons ont.

D’ailleurs pour une fois, le talent de l’illustrateur fait qu’on ne confond pas « coloré » et « enfantin ». C’est juste beau, vivant et reposant.

dos des cartes
Le dos des cartes aux couleurs claires et visibles. Le porte carte aide Ă  ce qu’on puisse garder nos cartes bien visibles de nous et des autres.

De l’interaction sans malveillance

MalgrĂ© qu’on soit souvent focus sur nos parcelles Ă  nettoyer et Ă  amĂ©nager, on a jamais l’impression d’ĂȘtre seul Ă  jouer dans notre coin comme dans un Roll & Write. On joue vraiment en sociĂ©tĂ©. Simplement par le concept basique que les effets de cartes nous apporte plus ou moins selon les types de cartes que possĂšdent nos voisins. La frustration ludique est juste quand on se dit qu’on aimerait avoir les autres comme voisins et pas nos voisins actuels (dans une partie Ă  4 ou 5 joueurs) car les joueurs Ă©loignĂ©s n’impactent plus notre jeu.

TrĂšs souvent quand on parle d’interactions entre joueurs, on parle de coups retors, des vols de points, des destructions de cartes et des effets malveillants. Ici nous avons des interactions permanentes mais avec trĂšs peu de malveillance. On peut certes essayer de compter les cartes pour ne pas mettre l’autre dans une situation favorable mais nous sommes plutĂŽt dans un esprit d’opportunitĂ©s offertes par les autres plus que de destruction de l’autre.

Je trouve que c’est assez peu frĂ©quent pour ĂȘtre mentionnĂ©.

Des rÚgles pas toujours évidentes

Je pense qu’il faut vraiment une partie d’essai pour bien apprĂ©hender ce jeu. Si au final, le concept est vachement sympa, les interactions claires une fois qu’on a jouĂ©, ce n’est vraiment pas un jeu Ă©vident Ă  expliquer tellement qu’il y a des ramifications un peu partout de tout plein de pans de rĂšgles. J’ai vraiment du mal Ă  voir par quel bout de la lorgnette expliquer les rĂšgles quand je prĂ©sente le jeu.

Et notre premiĂšre partie a donc Ă©tĂ© longue et chaotiques sur ce point. On a tous cru bien comprendre toutes les finesses du jeu mais en fait, on a dĂ» se retourner assez souvent dans les rĂšgles pour ĂȘtre sur de ce que l’on faisait.

Ici encore, en tentant d’expliquer le concept dans cet article, j’ai l’impression que je me suis un peu perdu.
Et justement, pour Ă©viter de vous perdre ici, je fais l’impasse sur certains points de rĂšgles, comme les missions pour avoir des cartes guides supplĂ©mentaires. Vous aurez le temps de compiler cela dans vos propres parties, ou en suivant une vidĂ©o-rĂšgle.

Plusieurs stratégies gagnantes

C’est encore quelque chose que j’apprĂ©cie tout particuliĂšrement: il y a plein de façon de scorer. Entre les objectifs acquis en cours de jeu en construisant des villages, les objectifs commun (dĂ©polluer, construire des temples, …) il faut savoir optimiser son jeu et gravir les Ă©chelons. Ce n’est pas celui qui conclu la parti qui va gagner pour autant.

La boite de jeu au rangement chaotique
La boite de rangement. Seulement des sachets, ça va frustrer les plus maniaques (dont j’en fais partie). Mais bon, il y a des sachets pour tout, tout est donc assez bien protĂ©gĂ©. et on ne peut pas la « dĂ©ranger » plus en la penchant ou la manipulant.

Fiche Technique pour Les tribus du vent

Auteur : Joachim THÔME
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur : La Boite de Jeu
Distributeur: Hachette Boardgame
Joueurs : 2 Ă  5 joueurs
Durée : 60 à 120 minutes
Âge : à partir de 14 ans

Ils ont travaillé sur Les tribus du vent

Je l’ai dit en prĂ©ambule, les noms des gens qui ont travaillĂ© sur Les tribus du vent sont Ă  mes yeux, gage de qualitĂ© (et vous avez vu dans mon avis, ce n’est pas qu’un apriori, c’est la rĂ©alitĂ©). Parlons donc un peu d’eux.

Joachim THÔME, auteur de ce jeu, Bruxellois. CinĂ©aste et rĂ©alisateur de films et de documentaires, ce monsieur est Ă  l’origine de chefs d’oeuvres ludiques tel que Dicium (que j’adooooooore. Vivement des extensions) en 2018 mais aussi Wild Space en 2020 et Colorado en 2023.
Ce mec est un gĂ©nie du monde ludique belge et, perso, je le garde Ă  l’oeil.

Vincent Dutrait, illustrateur de jeux. Illustrateur de formation, passionnĂ© par l’Asie, il a travaillĂ© sur plein d’autres jeux et des magazines. Il enseigne la Bande DessinĂ©e Ă©galement.
Dans notre univers on peut citer quelques belles crĂ©ations comme Elysium (2015), l’Ile au trĂ©sor (2018), Solenia (2018), Lueur (2021), OltrĂ© (2021), After Us (2023) et bien d’autres.

Bref, avec une Ă©quipe comme ça, on a d’office un jeu qui va rentrer dans une bonne ludothĂšque.

Ma conclusion sur Les tribus du vent

Si le dĂ©but de la premiĂšre partie apporte un peu de confusion tellement il y a de choses qui s’entremĂȘlent, on prend assez vite le jeu en main, et la mĂ©canique commence Ă  se faire sentir. Ce jeu gagne vraiment Ă  ĂȘtre rejouer.

Les interactions sont bienveillantes, et la course aux points est serrĂ©e. MĂȘme si le but est de se construire son petit coin de paradis, on est obligĂ© de jouer en fonction des autres, et ça, j’adore. Le principe est assez innovant et original pour qu’on puisse vraiment apprĂ©cier la dĂ©couverte du jeu.
Les thĂšmes, les illustrations, … tout est rĂ©glĂ© comme du papier Ă  musique, par 2 maestros du jeu.

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intĂ©rĂȘt : mangas, littĂ©rature gĂ©nĂ©rale, impro, animation, dĂ©couvrir de nouvelles choses tout simplement CaractĂ©ristiques : A toujours trop peu d’étagĂšres pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prĂȘt Ă  s’engager et Ă  se surbooker, mais il veut tout tester.

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