
Dicium
Cela fait quelques temps qu’Essen est fini mais je vous prĂ©sente encore (enfin) une sortie bien de chez nous ! Oui, cela a pris du temps mais il y a une trĂšs bonne raison Ă cela. Car Geek Attitude Games ne nous revient pas avec un jeu mais avec une mĂ©canique centrale et autour de cela gravite pas moins de 4 jeux. Une boite, un concept, une mĂ©ca mais bien 4 thĂšmes pour 4 jeux : voici Dicium.
Le concept de Dicium est de faire tourner différents jeux selon une mécanique de combinaison de dés. Une partie des rÚgles est donc commune aux 4 univers et puis chaque jeu a bien entendu ses points de rÚgles particuliers.
Avant d’attaquer les explications sur la mĂ©canique commune, juste un mot sur les 4 jeux proposĂ©s par Joachim ThĂŽme : chacun Ă son thĂšme mais Ă©galement son type et l’on est de prime abord Ă©tonnĂ© de voir les 4 styles de jeux diffĂ©rents fonctionner sur une mĂȘme mĂ©canique (et pourtant elle tourne…)
Crazy Cup vous fera vous affronter dans une course folle oĂč ce sera chacun pour soi et les coups bas seront de rigueur.
Donjon vous fera lui coopĂ©rer tous ensemble afin d’amasser suffisamment de trĂ©sors avant le retour du Roi Gobelin sur son trĂŽne.
Civilisation est un jeu de conquĂȘte compĂ©titif : un 4x sous fond de mythologie grecque.
Shogun est pour sa part un jeu d’affrontement asymĂ©trique oĂč les ninjas tenteront de capturer le Shogun tandis que les samouraĂŻs tenteront de le dĂ©fendre.
La partie commune :
Les dés Dicium :
Les dés sont spécifiques pour Dicium mais sont tous identiques entre eux et pour chacun des jeux. A chaque face correspond une couleur et une valeur (de 1 à 5) ou le symbole Dicium.
Tout le sel du jeu est de tirer la ou les 2 meilleure(s) combinaison(s) de valeur ou de couleurs.
Pour bien comprendre qu’il ne s’agit pas qu’un hasardeux jet de dĂ©s, il faut savoir :
– qu’au dĂ©part, chaque joueur a 3 dĂ©s Ă lancer mais cela pourra monter jusqu’Ă 5.
– qu’il n’y a que 4 couleurs pour 6 faces : jaune et rouge sont donc moins reprĂ©sentĂ©s, les actions correspondantes seront donc plus difficiles Ă rĂ©aliser
– que le Dicium peut prendre n’importe quelle valeur de 1 Ă 5.
– que l’on a droit Ă une relance (de tout ou en partie) ; une seconde relance peut encore sâacquĂ©rir.
– que l’on peut conserver 2 dĂ©s inutilisĂ©s : des faces rouges pourront permettre certaines dĂ©fenses hors de notre tour; et Ă notre tour, on pourra dĂ©cider de conserver les faces sauvĂ©es ou les relancer.
– qu’Ă chaque tour, un joueur peut faire jusqu’Ă 2 actions, donc 2 combinaisons parmi son lancĂ©.
– qu’il y a encore des bonus dont je parle aprĂšs.
Le hasard reste de mise mais il est plutÎt bien contrÎlé.
Le plateau individuel :
Pour chaque thĂšme, chaque joueur aura son plateau individuel. Chacun de ses plateaux aura les mĂȘmes diffĂ©rentes zones : les combinaisons de valeurs, les combinaisons de couleurs, la zone des bonus, le nombre de dĂ©s actifs, la rĂ©serve de 2 dĂ©s maximum et des zones spĂ©cifiques (selon chaque jeu/univers)
Les combinaisons :
Pour les valeurs, il y a la paire, la suite, le brelan, la double paire, le carré, le full et le poker.
Hormis la suite, chaque combinaison donnera une action propre au jeu choisi.
La suite, vous la retrouverez tout au long de chacun des jeux, elle permet d’augmenter son nombre de dĂ©s actifs ou de prendre un bonus.
A prĂ©ciser que la suite commence toujours par 1 et se doit d’utiliser tous vos dĂ©s actifs ; que le carrĂ© ne peut ĂȘtre utilisĂ© comme une double paire et que votre poker ne peut servir pour un full.
Pour les couleurs, chacune des couleurs permet de jouer une action spĂ©cifique au jeu et le nombre de dĂ©s renforce l’action. Les actions sont spĂ©cifiques Ă chaque univers mais chacune des couleurs retrouve son orientation au fil des 4 jeux : le bleu pour le dĂ©placement, le vert pour le gain de bonus, le rouge pour le combat et le jaune pour les actions spĂ©ciales.
Les bonus :
Sur le plateau individuel se trouvent pour les 4 jeux une zone bonus (parfois identiques, parfois diffĂ©rents selon le thĂšme choisi) Ceux-ci se gagnent le plus souvent par une suite ou par une combinaison de faces vertes. Ils permettent de dĂ©bloquer une face d’une couleur de maniĂšre permanente. Cette face additionne aux faces de couleurs du jet de dĂ©s pour renforcer l’action de la couleur. Attention que ces faces ne s’utilisent pas Ă elles seules, elles doivent toujours accompagner un dĂ© au minimum.
Chaque bonus peut s’appliquer sur chaque action; et donc servir 2 fois dans un mĂȘme tour pour peu qu’on ait 2 dĂ©s d’une mĂȘme couleur qu’on utilise en 2 actions.
Le tour du jeu :
Il suit la rÚgle dite du « 2-2-2 » : 2 lancers, 2 actions et réserver 2 dés inutilisés.
En dĂ©tail, cela donne que la premiĂšre phase est celle du lancer : selon le nombre de dĂ©s dĂ©bloquĂ©s (de 3 Ă 5), vous lancez vos dĂ©s. N’oubliez pas que vous pouvez relancer les dĂ©s rĂ©servĂ©s (ceux-ci ne sont pas des dĂ©s supplĂ©mentaires Ă votre lancer) Ensuite vous pouvez relancer vos dĂ©s (tout ou en partie, et ce toujours inclus ceux rĂ©servĂ©s)
La deuxiĂšme phase est celle des actions proprement dites : vous en avez droit Ă 2 au maximum selon les combinaisons de couleurs ou de valeurs choisies.
La troisiĂšme phase est celle de rĂ©serve : vous pouvez conserver dans l’espace prĂ©vu jusqu’Ă 2 dĂ©s inutilisĂ©s Ă ce tour-ci.
Ensuite, c’est le tour du joueur Ă sa gauche qui dĂ©bute.
Crazy Cup
Nous voilĂ embarquĂ© dans un course au milieu du Grand Canyon ; un seul objectif : ĂȘtre le premier Ă franchir la ligne d’arrivĂ©e. Et pour cela tout les coups sont permis !
Il y a un petit air de Mario Kart dans Crazy Cup : on ne balance pas de bananes mais d’autres coups fourrĂ©s sont bien possibles, et oui, le joueur en tĂȘte va se manger missiles ou autres piĂšges.
Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un dĂ©placement d’une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 Ă 5), acquisition d’un bonus.
Jaune : pour 3 faces jaunes, acquisition d’une tuile Technologie
Rouge : pour 3 faces rouges, acquisition d’une carte Triche ; le rouge permet Ă©galement pour chaque face rouge d’augmenter d’un le rĂ©sultat Ă un test de conduite (autrement dit une attaque d’un autre joueur)
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dĂ©s / acquisition d’un bonus
Brelan : acquisition d’une carte Triche
Double paire : dĂ©placement de 3 cases ; avec un accrochage avec l’un des adversaires dĂ©passĂ© en route : l’adversaire ciblĂ© doit effectuer un test de conduite (Un Ă©chec provoque un recul de 3 cases)
Carré : déplacement de 5 cases
Full : déplacement de 3 cases ; y compris sur les cases terrains accidentés
Poker : déplacement de 5 cases ; y compris sur les cases terrains accidentés
Particularités :
Les cases Terrains accidentés sont inaccessibles par les déplacements classiques sauf si le joueur possÚde la tuile Technologie correspondant au terrain (4 différents) ou fait son déplacement avec un full ou encore un poker.
Les cartes Triche sont jouables en tout temps suivant les conditions indiquĂ©es sur la carte mĂȘme et permettent un coup d’Ă©clat qui ne compte pas comme une action. Les effets sont divers et variĂ©s entre les boosts pour soi ou les coups retors aux adversaires, il faut en profiter au mieux.
Le Test de conduite est la « défense » face à une attaque dans cet univers : le joueur ciblé doit faire un résultat égal ou supérieur à 6 pour le réussir. Rappel : il peut utiliser ses faces rouges pour augmenter le résultat.
Mon avis :
C’est le premier jeu proposĂ© et il est parfait selon moi pour se lancer dans une premiĂšre partie de Dicium. Nous y apprenons facilement les bases, les dĂ©s jaunes seront + exploitĂ©s lors des prochains jeux mais hormis cela, les sensations sont bonnes. Pour mon expĂ©rience, Ă force de s’attaquer au premier, nous nous ne sommes pas mĂ©fiĂ©s du dernier qui sans bonus aucun mais avec la bonne carte Triche a grillĂ© tout le monde en passant la ligne d’arrivĂ©e.
A noter qu’il existe plusieurs variantes : solo, Ă 4 en Ă©quipes et « jeunes pilotes ». Je n’ai pas encore pu les essayer mais cela permet dâĂ©toffer le jeu ou d’initier de plus jeunes futurs pilotes.
Donjon
L’hĂ©roĂŻc-fantasy nous attend, chaque joueur reçoit une classe diffĂ©rente, ce qui se traduit par des diffĂ©rences dans les bonus Ă acquĂ©rir, chacun pourra se spĂ©cialiser + facilement dans l’une ou l’autre action. Et il va falloir faire cela correctement car cette fois-ci, nous jouons tous ensemble et il nous faudra nous dĂ©pĂȘcher Ă trouver la couronne du Roi Gobelin avant que celui-ci ne revienne Ă son trĂŽne.
Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un dĂ©placement d’une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 Ă 5), acquisition d’un bonus Ou ouvrir un coffre Ă trĂ©sor pour 2 faces vertes Ou ouvrir un coffre Ă relique pour 3 faces vertes.
Jaune : pour effectuer de la magie : le sort dépendra du nombre de faces utilisées.
1 face : dĂ©placement d’une case Ă travers une porte magique.
2 faces : lancement d’une boule de feu en ligne droite (avec un bonus d’une face rouge)
3 faces : passe-muraille : dĂ©placement d’1 case Ă travers un mur
4 faces : doigt de mort : Ă©limination d’un Gobelin n’importe oĂč sur le plateau
4 faces : portail : déplacement de la tuile Portail
Rouge : chaque face rouge augmente le rĂ©sultat d’un dĂ© de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dĂ©s / acquisition d’un bonus
Brelan : dĂ©placement de 3 cases (avec un bonus d’une face rouge si combat)
Double paire : déplacement de la tuile Portail
CarrĂ© : Ă©limination d’un Gobelin n’importe oĂč sur le plateau
Full : déplacement de 3 cases ; les gobelins et monstres rencontrés sont éliminés directement.
Poker : dĂ©placement n’importe oĂč sur le plateau
Particularités :
Lors de son Tour de jeu, le joueur devra rĂ©vĂ©ler la premiĂšre carte de sa pioche et en rĂ©soudre les effets. Cette pioche est formĂ©e Ă la mise en place et contient Ă©vĂ©nements positifs et nĂ©gatifs rĂ©partis selon le nombre de joueurs et la difficultĂ© choisie. Les Trouvailles aideront les aventuriers, les PiĂšges au contraire les limiteront et les Gobelins apparaĂźtront autour d’eux.
A son tour de jeu, aprĂšs ses lancers de dĂ©s, le hĂ©ros actif pourra encore choisir de se tĂ©lĂ©porter sur l’un des portails (ceux de dĂ©part ou la tuile Portail dĂ©plaçable par magie)
En arrivant sur la mĂȘme tuile qu’un Monstre ou Gobelin (ou en lui lançant une boule de feu), un combat s’engage, il faut alors lancer le dĂ© de combat (y ajouter les diffĂ©rents bonus) et atteindre ou dĂ©passer la valeur du Monstre/Gobelin engagĂ©.
Une dĂ©faite nâentraĂźne pas de mort brutale et dĂ©finitive mais fait rĂ©apparaĂźtre l’hĂ©ros sur l’un des portails.
La victoire contre un Gobelin renvoie le jeton gobelin dans la rĂ©serve. Attention que celle-ci n’est pas infinie et que s’il vient Ă manquer, cela entraĂźne inĂ©vitablement la dĂ©faite des aventuriers.
A chaque combat gagné contre un Monstre, le joueur actif doit récupérer la tuile monstre sur sa piste des trophées.
Lorsqu’un coffre est ouvert, aprĂšs avoir bĂ©nĂ©ficier de son effet, il convient de le placer sur le plateau Coffres.
Ainsi l’une des conditions de victoires est, outre d’avoir rĂ©cupĂ©rĂ© la Couronne du roi Gobelin, d’avoir obtenu autant ou plus de coffres qu’il n’est indiquĂ© sur la piste des trophĂ©es du joueur ayant le plus de victoires contre les Monstres.
La fameuse couronne du Roi Gobelin se trouve dans l’un des 3 coffres Ă relique.
Le Roi Gobelin apparaßt lorsque chacun a épuisé sa pioche, il commence inéluctablement sa marche vers son trÎne. Son arrivée équivaut à une défaite.
Mon avis :
On me l’avait vendu comme facile mais notre dĂ©faite fut cuisante face Ă la marĂ©e verte. Le roi a Ă peine apparu qu’il ajoutĂąt un gobelin que la rĂ©serve n’avait plu; nous fĂ»mes dĂ©faits par le nombre.
Les sensations de coopératifs sont là . Nous nous concertons, nous rùlons tous ensemble sur les malheureux jets de dés ou sur les risques à prendre face à tel adversaire trop puissant. Une belle surprise. Le rendez-vous est déjà pris, le Roi Gobelin ne gardera pas sa Couronne pour toujours !
Civilisation :
Le titre dĂ©voile tout : nous allons nous dĂ©velopper, conquĂ©rir, combattre. Dicium nous fait grand stratĂšge Ă l’Ă©poque antique. Fini la coopĂ©ration, retour Ă la compĂ©tition : il nous faudra avoir dĂ©veloppĂ© la plus grande des civilisations avant que l’un des joueurs dĂ©clenche la fin de partie.
Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un dĂ©placement d’une case en mer orthogonalement.
Jaune : pour chaque face jaune, un dĂ©placement d’une case en terre orthogonalement.
Verte :
construction d’une citĂ© et selon le nombre de faces vertes (de 2 Ă 5), acquisition d’un bonus et gain d’1PV
OU
construction d’un temple pour 5 faces vertes et gain de 3 PV
Rouge : chaque face rouge augmente le rĂ©sultat d’un dĂ© de combat.
Paire : dĂ©placement orthogonale ou diagonale d’une case (terre ou mer)
Suite : augmentation du nombre de dĂ©s / acquisition d’un bonus
Brelan : acquisition d’un Philosophe
Double paire : placement de l’une des tuiles HĂ©ros sur l’une des cases libres de la RĂ©gion et gain du bonus correspondant : bonus de couleur (varie pour chaque joueur) / bonus de relance / redĂ©ploiement (en dĂ©but de tour permet de replacer son pion sur sa Capitale ou une tuile HĂ©ros)
CarrĂ© : ColĂšre divine sur un adversaire. Celui-ci doit tenter une dĂ©fense pour une valeur de 6. Sur une dĂ©faite, l’adversaire doit redĂ©ployer son pion sur sa capitale ou sur l’un de ses hĂ©ros ; le joueur actif gagne 2 PV.
Full : construction d’une citĂ© et acquisition d’un bonus au choix
Poker : construction de sa Merveille, gain de 4 PV et dĂ©placement du pion sur n’importe quel case du plateau.
Particularités :
A la mise en place, un nombre de cartes (Aventures de Donjon) sera défini et constituera le nombre de PV pour la partie. Chaque PV gagné y sera pioché et son épuisement entraßnera la fin de partie.
Les combats directs entre joueurs font leurs arrivĂ©es. L’attaquant choisit tout d’abord le nombre de faces rouges qu’il engage puis lance le dĂ© de combat ; ensuite, le dĂ©fenseur fait de mĂȘme. L’Ă©galitĂ© revient Ă une victoire pour l’attaquant. L’attaquant vainqueur remporte 2 PV. Le vaincu se redĂ©ploie.
Les combats contre les monstres mythologiques rapportent 3 PV et le jeton est conservé.
Des objectifs sont Ă©galement prĂ©sents dĂšs le dĂ©part : les communs qui ne sont remportĂ©s que par le premier qui le rĂ©alise et un objectif secret pour chaque joueur Ă ne comptabiliser qu’en fin de partie.
En fin de partie, seront comptabilisĂ©s avec les PVs bruts acquis en cours de partie : 2PV pour chaque rĂ©gion occupĂ©e (par votre Capitale, HĂ©ros, CitĂ©, Temple ou Merveille), 2PV par carte Philosophe, les points de chaque objectif commun rĂ©cupĂ©rĂ© et les points de l’objectif personnel de chacun.
En cas d’Ă©galitĂ©, c’est le nombre de crĂ©atures mythologiques tuĂ©es qui dĂ©partage la victoire.
Mon avis :
Ici Ă nouveau, le temps est comptĂ© : une fin de partie peut arriver trĂšs vite et les dĂ©placements sont stratĂ©giques afin d’optimiser ses constructions. Il nous faut plutĂŽt construire dans des rĂ©gions diffĂ©rentes et cela s’avĂšre parfois bien compliquĂ©. Cela nous mĂšne Ă un affrontement de stratĂ©gie oĂč le placement est parfois plus judicieux qu’un affrontement direct.
Une version solo existe Ă©galement pour ce jeu-ci oĂč il vous faudra alors obtenir le plus grand nombre de points.
Shogun :
PlongĂ© dans l’attaque d’un palais japonnais, il va nous falloir dĂ©cider quel parti prendre : celui des assaillants, les redoutables ninjas, ou les dĂ©fenseurs du shogun, les non moins redoutĂ©s samouraĂŻs ! Le choix est crucial car il s’agit ici d’un affrontement asymĂ©trique entre 2 ou 4 joueurs ! Les ninjas devront capturer le shogun et l’emmener sur l’un des toriis de sortie. Les samouraĂŻs devront dĂ©faire suffisamment de ninjas ou allumer de feux de dĂ©tresse. Il est Ă©galement toujours possible d’exterminer le clan adverse.
Les combinaisons pour les Ninjas :
Bleue : pour chaque face bleue, un dĂ©placement d’une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 Ă 5), acquisition d’un bonus.
Jaune : le Ninjutsu, il dépendra du nombre de faces utilisées.
2 faces : dĂ©placement d’une case Ă travers une porte
3 faces : lancement d’un shuriken sur n’importe quel samouraĂŻ
4 faces : infiltration : dĂ©placement d’une case Ă travers un mur
Rouge : chaque face rouge augmente le rĂ©sultat d’un dĂ© de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dĂ©s / acquisition d’un bonus
Brelan : placement d’un Torii et gain d’un bonus au choix
Double paire : ajout d’un nouveau Ninja sur un Torii
Carré : déplacement de 5 cases
Full : déplacement de 3 cases ; et le ninja peut traverser des portes
Poker : déplacement de 5 cases ; et le ninja peut traverser des portes
Les combinaisons pour les SamouraĂŻs :
Bleue : pour chaque face bleue, un dĂ©placement d’une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 Ă 5), acquisition d’un bonus.
Jaune : le Bushido, il dépendra du nombre de faces utilisées.
2 faces : redĂ©ploiement d’un samouraĂŻ sur une garnison
3 faces : allumage d’un brasero et dĂ©fausse d’une carte alerte.
4 faces : banzaï : déplacement de 3 cases et élimination directe de tout ninja sur le trajet (chaque élimination fait défausser une carte alerte)
Rouge : chaque face rouge augmente le rĂ©sultat d’un dĂ© de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dĂ©s / acquisition d’un bonus
Brelan : déplacement de 3 cases + bonus rouge si combat
Double paire : placement d’une garnison et gain d’un bonus au choix
CarrĂ© : ajout d’un nouveau SamouraĂŻ sur une garnison
Full : dĂ©placement de 2 cases ; et allumage d’un brasero
Poker : dĂ©placement de 5 cases ; et allumage d’un brasero
Particularités :
Le shogun est contrĂŽlable par les samouraĂŻs tant qu’il est libre, il ne peut juste jamais se dĂ©placer sur la case d’un samouraĂŻ (et inversement). DĂšs qu’il est capturĂ©, il suit les mouvement du ninja et ne peut ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©. Le ninja kidnappeur ne peut plus dĂšs lors ĂȘtre combattu par les samouraĂŻs (mais ne peut Ă©galement pas se dĂ©placer sur un samouraĂŻ).
Le shogun libre n’attaque pas ni se dĂ©place sur un Ninja.
Les toriis des ninjas ne se placent que dans les jardins tandis que les garnisons des samouraĂŻs ne se placent que dans les couloirs. Un brasero allumĂ© dans un jardin soit supprime un torii, soit en empĂȘche le placement.
Les conditions de victoires sont Ă©galement asymĂ©triques : Les Ninjas gagnent s’ils emmĂšnent le shogun sur une case Torii. Les SamouraĂŻs gagnent si les 5 cartes Alerte sont dĂ©faussĂ©es (Ă chaque allumage de brasero ou dĂ©faite d’un ninja).
Il peut Ă©galement y avoir dĂ©faite du camp adverse lors de l’Ă©limination du dernier pion Ninja/SamouraĂŻ tout en bloquant l’accĂšs Ă tout point de rĂ©apparition (Torii/Garnison) en se trouvant dessus avec ses pions (et le shogun).
Mon avis :
Bien que je ne suis pas trop pour les jeux asymĂ©triques, c’est finalement mon prĂ©fĂ©rĂ©. C’est aussi celui auquel j’ai le plus jouĂ© au final en essayant plusieurs fois les diffĂ©rents camps avec victoires et dĂ©faites pour chacun. Au travers des diffĂ©rentes parties l’ont ressent les diffĂ©rences de jeu entre les ennemis jurĂ©s et c’est plaisant. C’est trĂšs stratĂ©gique et un superbe jet de dĂ©s peut totalement renverser une situation. La capture du shogun est extrĂȘmement stressante pour les samouraĂŻs mais rien n’est jamais perdu, il faut alors encore vite allumer les derniers feux d’alerte.
Et ce que je pense de Dicium :
Je trouvais ce pari risquĂ© : 4 jeux diffĂ©rents sur une seule mĂ©canique mais il est plus que rĂ©ussi. Ils ont pris le temps de peaufiner chez GaG mais cela roule pour chacun des jeux. Ils nous offrent bel et bien 4 jeux diffĂ©rents. AprĂšs, nous ne les enchaĂźnerons pas comme nous le ferions avec d’autres jeux diffĂ©rents mais un Dicium n’est pas l’autre et selon les envies du moment, vous trouverez votre bonheur dans la boite.
Maintenant, je suis tout de mĂȘme presque curieux de voir quelles seront les possibilitĂ©s suivantes, les prochains univers une fois.
Xavier