Coups de Cœur

Distant Suns

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Salut grand explorateur de l’espace ! Viens partager tes connaissances en cartographiant l’univers mais fais attention car il y a de la concurrence. Observe les trous noirs, admire les joyeux intergalactiques, récupère les mineraux et capture les méchants : voilà ce qui t’attend dans Distant Suns !

Boite de Distant Suns

Distants Suns et son choose and write.

On ne sait plus quoi inventer dans le nom des mécaniques de jeu. On avait le Roll & Write comme Trek 12, le Flip &Write comme Welcome et maintenant le Choose and Write.

Et… en quoi ça consiste?

Tu as un plateau qui accueillera 3 lignes de tuiles :
– la deuxième ligne comporte des tuiles planètes, elles représentent les formes que tu dois dessiner sur ton feuillet de jeu ;
– la première et la troisième lignes reprennent les tuiles scoring qui sont associées aux tuiles planètes.

Chaque tuile planète a donc 2 conditions de points de victoire. L’objectif de Distant Suns est donc de remplir le plus de conditions liées aux planètes que tu dessines. Tu as par ailleurs seulement trois manches à jouer et chaque manche comprend entre 4 ou 5 tours.

Et le « choose » dans tout ça?

Tuiles module de Distant Suns
Il y a 5 tuiles module donc 5 tours possibles dans une manche

J’allais y venir. Il y a, de part et d’autre du plateau, des encoches. On y place des tuiles module qui comportent une double flèche : une bleue et une orange . A son tour, le joueur actif place une tuile module et ce, afin que la flèche bleue indique la planète qu’il doit dessiner et l’orange, celle que ses adversaires doivent dessiner. Voilà pourquoi c’est un »Choose and Write ». Il faut cependant que la tuile module puisse occuper deux encoches adjacents. Si ce n’est pas possible, la manche en cours se termine. Le joueur n’ayant pas pu placer sa tuile, soit parce qu’il n’y avait plus 2 encoches adjacentes libres soit parce que la pioche de tuiles modules était vide à son tour, devient le premier joueur de la manche suivante.

Fin d'une manche dans Distant Suns
Voici la fin d’une manche où on a pu placer toutes les tuiles module

Une course à l’exploration aussi!

Dessiner des planètes en remplissant les conditions ne résume pas Distants Suns. Il faut aussi créer une sorte de chemin avec ces dessins qui liera la case de départ (en dessous à gauche du feuillet) aux autres coins appelés aussi cases confin. Arriver en premier sur ces cases te rapportera des points supplémentaires. Le deuxième gagnera aussi des points mais moins. C’est donc une course pour atteindre ces cases confins avant les autres.

Un autre aspect qui fait penser à une course c’est le fait qu’on ait seulement trois manches pour marquer le plus de points de victoire. Tu devras en effet dessiner des planètes qui recouvrent/entourent le plus de cases illustrées afin de répondre aux conditions des tuiles scoring. Tu devras aussi recouvrir le plus de cases alien car les cases aliens non recouvertes te font perdre 5 points par alien en fin de partie.

Tu devras donc atteindre rapidement les coins de l’espace tout en détruisant les aliens sur ton passage et rafler des trésors a la même occasion. Tiens tiens… j’ai l’impression d’être dans les Gardiens de la galaxie…

Il faut savoir dessiner…

Bien sûr que non ! Sinon je n’oserais même pas faire une partie contre Cécile. Il y en fait des formes pour chaque planète. Tu n’as qu’à placer la forme là où tu veux dessiner, tracer le contour et c’est fait !

les formes pour t'aider à dessiner dans Distant Suns
Les formes pour dessiner les planètes

Cependant, tu devras aussi dessiner le symbole de la planète dans la forme et là il n’y a pas de tutoriel.

Conclusion du journal de bord

Étant initié au Paper et Pencil, je ne risquais pas gros niveau satisfaction du jeu (on voyage dans l’espace, autant embarquer dans un engin qu’on connait!).
Distant Suns m’a particulièrement plu avec ce placement de modules, qui impose de dessiner une planète. Ça donne vraiment ce sentiment de  « Je me réserve la part du lion et j’essaie d’ennuyer mon adversaire ». On a donc un jeu assez différent tout le long de la partie. Ce qui n’était pas le cas dans Welcome et Trek 12 où Cecile et moi choisissions souvent le même dé ou la même carte. Ici à chaque tour, les choix sont d’office différents et imposés par le joueur actif.

On a donc déjà cette interaction liée au choix imposé par l’adversaire. On ne doit pas seulement se concentrer sur son jeu mais aussi sur celui des adversaires. Ne cherche pas seulement à optimiser ton scoring si tu veux bien apprécier Distant Suns, il faut aussi brûler les ailes des autres pour atteindre le zenith!

Du chouette matériel

Ce n’est qu’un détail pour vous mais pour moi ça veut dire beaucoup : les feuillets sont recto-verso ! Dans Trek 12 et Welcome, je trouvais vraiment dommage que les feuillets soient seulement recto. Ça évite ainsi le gaspillage.

Pour le reste du matos, rien à redire : c’est joli et dans le thème. Il y a par ailleurs suffisamment de tuiles planètes pour apporter de la re-jouabilité aux parties.

Du choix tactique

A priori tu voudras dessiner des grosses planètes pour atteindre les recoins et combiner les scoring : recouvrir une case ou plusieurs et être adjacent à un trésor. Néanmoins, les petites planètes sont faciles à placer et facilitent l’encerclement des trous noirs et des trésors. C’est donc un Tetris intergalactique que tu as ici.

tuiles scoring de Distant Suns
Les tuiles scoring dont l’agencement déterminera comment tu vas dessiner les planètes sur ton feuillet de jeu.

Alors Distant Suns, c’est bien?

Comme dit avant, il faut d’abord que tu aimes les jeux où il faut cocher/dessiner sur un feuillet. Les amateurs du palpage de matos comme des tuiles, des pions ou figurines ne vont donc pas trouver leur bonheur dans ce jeu. Si par contre tu aimes ça et que tu aimes les jeux courts et à transporter quasi partout, il fera l’affaire. Je dois cependant t’avertir que Distant Suns prend un peu plus de place sur la table que Trek 12 ou Welcome, donc jouer sur la table dans le train n’est pas optimal.

Bref, il m’a plu car il est compact, facile à jouer et avec assez de stratégies pour bloquer ses adversaires, se débrouiller avec les planètes qu’on nous impose et pour ce côté course et optimisation.

Fiche technique

Auteurs : Yeon-Min Junget Gary Kim
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur et distributeur: Iello
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 min
Âge : à partir de 10 ans

Auteur / autrice

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