La marche du crabe
Coups de Cœur

La marche du crabe

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Un nouveau Jeux Opla provoque toujours une grande excitation et surtout une grande curiosité chez moi… Cette fois, c’est un jeu collaboratif pour 2 joueurs uniquement qui s’intitule La marche du crabe et qui fait partie de la collection BD de l’éditeur (le jeu est tiré d’une bande dessinée du même titre). Alors, sera-t-il à la hauteur de mes coups de cœur précédents, suivez moi, on marche tout droit et vous verrez bien où cela nous mène…

Seul, on va plus vite mais ensemble, on va plus loin !

Pauvres de nous, petits crabes carrés : incapables de tourner, soumis à la dictature imbécile des tourteaux et à la souillure des humains ! Mais ensemble nous pouvons coopérer pour échapper aux oppresseurs et libérer nos frères crabes ! Un jeu de déduction coopérative hyper immersif et malin !

1 jeton, 1 livret de règles, 90 cartes : 2 Crabe, 12 Objet, 36 Plage, 5 Crevette, 24 Vilain, 11 Aventure.

Mise en place

Installer la plage… pour ce faire, placez les 6 cartes du même niveau sur une même ligne et faites 6 lignes différentes. Seule règle, pas plus de 2 objets par colonne.

Un joueur sera le crabe Bateau (c’est toujours lui qui commence) et il pourra uniquement se déplacer verticalement. Et l’autre sera le crabe Soleil et ne se déplacera qu’horizontalement. Bateau est rouge, il reçoit le paquet de vilains rouges. Et Soleil et bleu, il reçoit donc les vilains bleus.

On mélange les cartes Objet et on en donne 2 à chaque joueur. Ces cartes sont secrètes et ne peuvent être consultées que par le joueur les ayant reçues. Ce sont les objets interdits.
On démarre avec 5 crevettes.

But

Je vous passe l’intro textuelle car j’ai pas envie de spoiler… beaucoup d’humour comme toujours dans les livrets de règles des Jeux Opla.

Vu que c’est un jeu collaboratif à 2 joueurs, vous allez de voir ensemble libérer 8 de vos camarades crabes (qui se cachent sous des cartes Objet) sans vous faire gauler par les vilains tourteaux et homards.

Comment ça marche

Chaque joueur joue un tour qui comporte 2 phases :
1) l’arrivée d’un vilain
2) tu te bouges

Et n’oubliez pas la règle la plus importante, tu ne donnes jamais un indice oral. Vous ne pouvez communiquer que par vos actions de jeu.

L’arrivée d’un vilain

Tu révèles la première carte de ton paquet vilain et tu dois la poser sur une carte Plage correspondante (en regardant l’arrière plan, tu as l’instruction sur la ligne concernée). Tu ne peux pas poser sur un objet, un autre vilain ou un crabe libéré. Mais bien sur un caillou, une crevette. Même sous le jeton crabe mais ça coute une crevette.

Tu te bouges

Tu déplaces le jeton Crabe verticalement ou horizontalement selon le crabe que tu es.

  • Si tu arrives sur une carte sans objet et sans rien, il ne se passe rien
  • Si tu arrives sur une carte objet, ton copain te confirme que ce n’est pas un de ses objets interdits (et tu n’as pas été assez bête que pour te mettre sur un de tes objets interdits), tu as alors libéré un crabe. Tu retournes la carte sur sa face opposée qui laisse apparaître un crabe.
  • Toujours en arrivant sur une carte objet, si ton copain t’annonce que c’est un de ses objets interdits (ou que tu as été assez bête que pour te rendre sur l’un des tiens), c’est un vilain qui se planque en réalité sous l’objet. Au lieu de le retourner, tu prends un vilain sur ton paquet de vilains et tu le poses sans le retourner. Vous perdez en prime 2 crevettes.
  • Si en te déplaçant, tu passes au dessus d’un ou plusieurs vilains, tu perds d’office une crevette (tu peux même décider de t’arrêter sur un vilain).
  • Ne pas bouger est toujours possible, tu ne prends pas de risque mais c’est surtout une très bonne manière de donner une information à ton coéquipier.
Bateau se déplace verticalement et va sur le matelas pneumatique, ce n’est pas un object interdit, un crabe est libéré.
Soleil se déplace horizontalement, il finit sur un objet interdit de Bateau, c’est un vilain qui se cache et on place donc une carte vilain sous le jeton.
Cela fait perdre 2 crevettes…

Fin de la partie

3 fins possibles :

  1. Vous avez 5 crevettes au départ, vous retournez au fur et à mesure que vous perdez des crevettes les cartes et la face crevette mangée (fond noir apparaît). Si vous ne pouvez dépenser des crevettes lorsque vous devez, vous avez perdu.
  2. Un des 2 joueurs ne peut plus poser de carte vilain lorsqu’il le doit, vous avez perdu.
  3. Vous avez libéré 8 crabes ?!? Bravo, vous avez gagné !!! Votre score correspond au nombre de crevettes restantes.

Mode aventure

Une fois le jeu bien maîtrisé (nous, on y a été au bout de 3 parties gagnées), vous allez vous attaquer à la libération d’autres plages.

Il y a 11 cartes Plage, la première étant une partie normale. Mais pas si normale que cela car vous attaquerez la seconde plage avec le nombre de crevettes qu’il vous restait lors de la fin de la partie de la première plage.

Vous ne changez d’ailleurs pas la configuration des cartes de base de la plage, vous les réinitialisez simplement. Vous récupérez les vilains (et les mélangez) et prenez 2 nouveaux objets chacun.

Les cartes sont très claires et donneront des conditions spécifiques à vos parties : départ, carte à retourner et règles spécifiques.

Je n’en dirais pas plus pour vous laisser des surprises.

Mon avis

C’est simple, c’est de nouveau un coup de cœur. La mécanique est facile mais solide. Le fait de ne communiquer que par ses déplacements est succulent. Comme dit dans les règles, ne pas se déplacer est une indication en soi.

Alors de base, ça nous a plu. Mais une fois le mode aventure entamé, ça devient carrément trop bien. Des changements dans le set-up qui modifie la manière de jouer. Et des règles spécifiques qui viendront corser vos parties.

Le tout avec une illustration tirée des BD et qui vont bien comme il faut.

Vous allez me dire, encore un Jeux Opla que tu as aimé… et oui, encore un. C’est pour dire que la ligne éditoriale me plait. Et vous savez déjà tous ce que je pense de Florent et sa démarche éco responsable. Je vous invite de nouveau à en prendre connaissance. Sachez que d’autres éditeurs s’y mettent, il n’était donc pas si fou que ça.

Julien l’auteur n’est pas un inconnu : Kréo et Kosmopolit entre autre… aussi des coups de cœur chez nous. Et récemment, il est aussi sur Roméo et Juliette

Petit format, petit prix, très bon jeu pour 2 joueurs, super éditeur… bref, vous jouez régulièrement à 2 ? C’est un must have pour moi. Y a pas photo, encore une belle preuve que Jeux Opla a tout d’un grand éditeur !!!

Cowmic

Comme d’habitude, je tiens à signaler que le jeu ayant servi à mon test nous a été fourni par les Jeux Opla, nous les en remercions.

Fiche technique :

Auteur : Julien Prothière
Illustrateur : Arthur de Pins
Editeur : Jeux Opla
Distributeur : Jeux Opla en direct en France et Geronimo pour la Belgique
Joueurs : 2
Durée : 15min
Age : 8+
Prix conseillé : 12€

Lien vers boutiques partenaires : Philibert et Ludum

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