La marche du crabe
Coups de CƓur

La marche du crabe

Un nouveau Jeux Opla provoque toujours une grande excitation et surtout une grande curiositĂ© chez moi… Cette fois, c’est un jeu collaboratif pour 2 joueurs uniquement qui s’intitule La marche du crabe et qui fait partie de la collection BD de l’Ă©diteur (le jeu est tirĂ© d’une bande dessinĂ©e du mĂȘme titre). Alors, sera-t-il Ă  la hauteur de mes coups de cƓur prĂ©cĂ©dents, suivez moi, on marche tout droit et vous verrez bien oĂč cela nous mĂšne…

Seul, on va plus vite mais ensemble, on va plus loin !

Pauvres de nous, petits crabes carrés : incapables de tourner, soumis à la dictature imbécile des tourteaux et à la souillure des humains ! Mais ensemble nous pouvons coopérer pour échapper aux oppresseurs et libérer nos frÚres crabes ! Un jeu de déduction coopérative hyper immersif et malin !

1 jeton, 1 livret de rĂšgles, 90 cartes : 2 Crabe, 12 Objet, 36 Plage, 5 Crevette, 24 Vilain, 11 Aventure.

Mise en place

Installer la plage… pour ce faire, placez les 6 cartes du mĂȘme niveau sur une mĂȘme ligne et faites 6 lignes diffĂ©rentes. Seule rĂšgle, pas plus de 2 objets par colonne.

Un joueur sera le crabe Bateau (c’est toujours lui qui commence) et il pourra uniquement se dĂ©placer verticalement. Et l’autre sera le crabe Soleil et ne se dĂ©placera qu’horizontalement. Bateau est rouge, il reçoit le paquet de vilains rouges. Et Soleil et bleu, il reçoit donc les vilains bleus.

On mĂ©lange les cartes Objet et on en donne 2 Ă  chaque joueur. Ces cartes sont secrĂštes et ne peuvent ĂȘtre consultĂ©es que par le joueur les ayant reçues. Ce sont les objets interdits.
On démarre avec 5 crevettes.

But

Je vous passe l’intro textuelle car j’ai pas envie de spoiler… beaucoup d’humour comme toujours dans les livrets de rĂšgles des Jeux Opla.

Vu que c’est un jeu collaboratif Ă  2 joueurs, vous allez de voir ensemble libĂ©rer 8 de vos camarades crabes (qui se cachent sous des cartes Objet) sans vous faire gauler par les vilains tourteaux et homards.

Comment ça marche

Chaque joueur joue un tour qui comporte 2 phases :
1) l’arrivĂ©e d’un vilain
2) tu te bouges

Et n’oubliez pas la rĂšgle la plus importante, tu ne donnes jamais un indice oral. Vous ne pouvez communiquer que par vos actions de jeu.

L’arrivĂ©e d’un vilain

Tu rĂ©vĂšles la premiĂšre carte de ton paquet vilain et tu dois la poser sur une carte Plage correspondante (en regardant l’arriĂšre plan, tu as l’instruction sur la ligne concernĂ©e). Tu ne peux pas poser sur un objet, un autre vilain ou un crabe libĂ©rĂ©. Mais bien sur un caillou, une crevette. MĂȘme sous le jeton crabe mais ça coute une crevette.

Tu te bouges

Tu déplaces le jeton Crabe verticalement ou horizontalement selon le crabe que tu es.

  • Si tu arrives sur une carte sans objet et sans rien, il ne se passe rien
  • Si tu arrives sur une carte objet, ton copain te confirme que ce n’est pas un de ses objets interdits (et tu n’as pas Ă©tĂ© assez bĂȘte que pour te mettre sur un de tes objets interdits), tu as alors libĂ©rĂ© un crabe. Tu retournes la carte sur sa face opposĂ©e qui laisse apparaĂźtre un crabe.
  • Toujours en arrivant sur une carte objet, si ton copain t’annonce que c’est un de ses objets interdits (ou que tu as Ă©tĂ© assez bĂȘte que pour te rendre sur l’un des tiens), c’est un vilain qui se planque en rĂ©alitĂ© sous l’objet. Au lieu de le retourner, tu prends un vilain sur ton paquet de vilains et tu le poses sans le retourner. Vous perdez en prime 2 crevettes.
  • Si en te dĂ©plaçant, tu passes au dessus d’un ou plusieurs vilains, tu perds d’office une crevette (tu peux mĂȘme dĂ©cider de t’arrĂȘter sur un vilain).
  • Ne pas bouger est toujours possible, tu ne prends pas de risque mais c’est surtout une trĂšs bonne maniĂšre de donner une information Ă  ton coĂ©quipier.
Bateau se dĂ©place verticalement et va sur le matelas pneumatique, ce n’est pas un object interdit, un crabe est libĂ©rĂ©.
Soleil se dĂ©place horizontalement, il finit sur un objet interdit de Bateau, c’est un vilain qui se cache et on place donc une carte vilain sous le jeton.
Cela fait perdre 2 crevettes…

Fin de la partie

3 fins possibles :

  1. Vous avez 5 crevettes au départ, vous retournez au fur et à mesure que vous perdez des crevettes les cartes et la face crevette mangée (fond noir apparaßt). Si vous ne pouvez dépenser des crevettes lorsque vous devez, vous avez perdu.
  2. Un des 2 joueurs ne peut plus poser de carte vilain lorsqu’il le doit, vous avez perdu.
  3. Vous avez libéré 8 crabes ?!? Bravo, vous avez gagné !!! Votre score correspond au nombre de crevettes restantes.

Mode aventure

Une fois le jeu bien maĂźtrisĂ© (nous, on y a Ă©tĂ© au bout de 3 parties gagnĂ©es), vous allez vous attaquer Ă  la libĂ©ration d’autres plages.

Il y a 11 cartes Plage, la premiĂšre Ă©tant une partie normale. Mais pas si normale que cela car vous attaquerez la seconde plage avec le nombre de crevettes qu’il vous restait lors de la fin de la partie de la premiĂšre plage.

Vous ne changez d’ailleurs pas la configuration des cartes de base de la plage, vous les rĂ©initialisez simplement. Vous rĂ©cupĂ©rez les vilains (et les mĂ©langez) et prenez 2 nouveaux objets chacun.

Les cartes sont trÚs claires et donneront des conditions spécifiques à vos parties : départ, carte à retourner et rÚgles spécifiques.

Je n’en dirais pas plus pour vous laisser des surprises.

Mon avis

C’est simple, c’est de nouveau un coup de cƓur. La mĂ©canique est facile mais solide. Le fait de ne communiquer que par ses dĂ©placements est succulent. Comme dit dans les rĂšgles, ne pas se dĂ©placer est une indication en soi.

Alors de base, ça nous a plu. Mais une fois le mode aventure entamé, ça devient carrément trop bien. Des changements dans le set-up qui modifie la maniÚre de jouer. Et des rÚgles spécifiques qui viendront corser vos parties.

Le tout avec une illustration tirée des BD et qui vont bien comme il faut.

Vous allez me dire, encore un Jeux Opla que tu as aimĂ©… et oui, encore un. C’est pour dire que la ligne Ă©ditoriale me plait. Et vous savez dĂ©jĂ  tous ce que je pense de Florent et sa dĂ©marche Ă©co responsable. Je vous invite de nouveau Ă  en prendre connaissance. Sachez que d’autres Ă©diteurs s’y mettent, il n’Ă©tait donc pas si fou que ça.

Julien l’auteur n’est pas un inconnu : KrĂ©o et Kosmopolit entre autre… aussi des coups de cƓur chez nous. Et rĂ©cemment, il est aussi sur RomĂ©o et Juliette

Petit format, petit prix, trĂšs bon jeu pour 2 joueurs, super Ă©diteur… bref, vous jouez rĂ©guliĂšrement Ă  2 ? C’est un must have pour moi. Y a pas photo, encore une belle preuve que Jeux Opla a tout d’un grand Ă©diteur !!!

Cowmic

Comme d’habitude, je tiens Ă  signaler que le jeu ayant servi Ă  mon test nous a Ă©tĂ© fourni par les Jeux Opla, nous les en remercions.

Fiche technique :

Auteur : Julien ProthiĂšre
Illustrateur : Arthur de Pins
Editeur : Jeux Opla
Distributeur : Jeux Opla en direct en France et Geronimo pour la Belgique
Joueurs : 2
Durée : 15min
Age : 8+
Prix conseillĂ© : 12€

Lien vers boutiques partenaires : Philibert et Ludum

Auteur / autrice

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