Magic Maze : Hidden Roles
Bonjour chers amis voleurs !
Bienvenue dans la deuxième extension de Magic Maze: Hidden Roles
Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu de base, je vous invite à lire le chouette article de VaL via ce lien.
Pour les autres, l’explication est dans le titre : chaque voleur aura un rôle caché !
But du jeu
L’extension en soi ne change pas l’objectif de base qui est de repartir avec les 4 équipements avant que le temps indiqué sur le sablier soit totalement écoulé.
Elle offre cependant 5 objectifs différents qui correspondent aux niveaux de jeu
Niveau 1
Un joueur jouera le rôle de traître et aura pour objectif soit de mettre en péril la mission soit d’induire en erreur les autres joueurs (héros) qui accuseront à tort un autre héros. Le traître accusé à raison est éliminé, passe sa tuile action au joueur de gauche qui a donc plusieurs tuiles à jouer, et la partie continue. Une accusation est effective lorsque TOUS les autres joueurs (hormis l’accusé) valident l’accusation.
Niveau 2
Il y a entre 0 et 3 traîtres et leur objectif est identique au Niv 1. Une accusation multiple est possible. Si un joueur pense être le seul héros encore en jeu et que les autres sont des traîtres: il peut annoncer « je rentre bredouille ». Si c’est le cas, le héros gagne.
Niveau 3
Il comprend l’objectif du niveau 2 avec deux règles supplémentaires pour les héros (pas les traîtres). Ils doivent :
– soit appliquer une règle particulière propre à leur carte rôle,
– soit avoir une mission secondaire secrète. La mission secondaire et principale doivent toutes les deux être accomplies. Si à un moment donné de la partie, il n’est plus possible d’accomplir la quête annexe, le joueur en question doit annoncer qu’il a échoué et donne sa tuile à son voisin de gauche.
Niveau 4
Certaines cartes rôle n’ont pas de rôle défini pour toute la partie en cours. Chaque joueur peut être un héro/traître en début de partie mais peut basculer dans le camp adverse si les conditions reprises dans sa carte sont remplies en cours de partie.
Niveau 5
Il est semblable au niveau 3 mais les traîtres ont aussi une mission secondaire qui doit être accomplie avec leur mission principale. Tout comme le héros, le traître doit annoncer qu’il a échoué si la mission secondaire lui est impossible. Il donne donc sa tuile au voisin de gauche.
Si les héros parviennent à s’enfuir, les traîtres révèlent leur carte rôle. Chaque traître, à son tour, désigne un héros différent et essaie de deviner sa mission. S’il a bien deviné, il prend sa place dans le rang des gagnants !
Explication de la carte rôle
Chaque carte rôle est illustrée de la façon suivante :
– en haut à droite (1) : le niveau dans lequel elle est utilisée (A correspond au niveau 1 et E au niveau 5).
– le smiley épinglé à la photo (2) : héro ou traître pendant toute la partie ou seulement en début de partie en fonction de la condition qui nous fait basculer dans le camp adverse.
– texte explicatif (3) : il décrit soit une mission (3.a), une règle particulière (3.b) ou une condition particulière pour changer de camps (3.c).
– bas de la carte (4) : les conditions pour utiliser cette carte rôle (nombre de joueurs, extension). Si les conditions ne sont pas respectées, il faut prendre une autre carte rôle.
Dans la photo ci-dessous, j’ai spécifiquement barré les explications pour ne pas spoiler. Les cartes illustrées n’ont pas de conditions particulières (4).
Mise en place
On choisit d’abord un des scénarios du jeu de base ou de la première extension (Magic Maze: Maxium Security) et on suit sa mise en place. On forme ensuite le paquet cartes rôle en fonction du niveau choisi et chaque joueur reçoit une carte (attention aux conditions de début de partie comme mentionnées ci-dessus). Il y a un séparateur pour éviter de voir les cartes rôle d’un autre niveau.
Déroulement de la partie
Suspicion ou accusation
Tout joueur suspicieux du comportement d’autrui peut :
1) soit mettre en garde le joueur concerné en brandissant devant ce dernier la tuile « je t’ai à l’œil »
2) soit lancer une accusation en le désignant du doigt/des doigts (si on accuse plusieurs traîtres) et le nommer « traître ». L’accusation est valide si les autres joueurs hormis les accusés l’approuvent avec un pouce levé. Si quelqu’un oublie de lever son pouce après 5 secondes ou n’est pas d’accord, l’accusation n’est pas validée. Si toutes les accusations sont bonnes, les traîtres sont éliminés et on continue la partie.
Dans le cas contraire, les traîtres ont gagné. A partir du niveau 2, les traîtres éliminés ne peuvent parler que lorsque les autres joueurs encore en jeu ne peuvent pas parler (90% du temps !).
Je rentre bredouille
Une accusation est donc valide que lorsque quelqu’un d’autre, qui n’a pas été accusé, l’approuve. Si vous êtes le seul héros entouré de traîtres, déclarez « je rentre bredouille » est la seule façon de gagner. Si vous avez tort, les traîtres gagnent !
J’ai échoué
Si à un moment donné, vous ne pouvez pas remplir votre mission, déclarez-le et donnez votre tuile à votre voisin de gauche.
Verdict
Après plusieurs parties avec des novices et des habitués, je trouve que l’extension pimente le jeu, surtout pour ceux qui connaissent le jeu et sont habitués à jouer ensemble. A partir du niveau 3 (mission secrète ou règle particulière), les choses se compliquent surtout avec les novices car ils ont trop de choses à assimiler : les règles de base, la situation des 4 pions, le pouvoir de leur(s) tuile(s) qui a changé entre temps, sa mission ou règle secrète et finalement le comportement. Tout ceci peut le paralyse et le rendre suspect (plusieurs fois, il y a eu de mauvaises accusations).
L’extension apporte cependant un mécanisme de guessing et devient donc semi-coopératif. Une bonne trouvaille Une fois !
Je le recommande donc fortement pour ceux qui sont habitués au jeu de base et ce à partir de 4 joueurs !
Daniel
Fiche technique :
Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom
Editeur : Sitdown !
Distribution : Geronimo (BEL) & Atalia (FR)
Age : 8 +
Joueur : 3 à 8
Durée : moins de 30 minutes
Prix conseillé : 13,50€