Duo / On a testé

Wizards Cup

Envie d’un jeu de cartes basĂ© sur « la bataille » dans le thĂšme de la magie pour des parties rapides avec un soupçon de tactique ? Alors je te prĂ©sente Wizards Cup. Je l’ai prĂ©fĂ©rĂ© Ă  Challengers qui est un juste chaotique. Ici, on est dans une version rapide deux joueurs oĂč s’adapter est la clĂ© du succĂšs !

Principes de Wizards Cup

On jouera 3 manches avec Ă  chaque fois un deck de 6 cartes Sorcier. En dĂ©but de partie, l’adversaire tire une carte de ton paquet qui fera partie de ton deck. Ensuite, tu sĂ©lectionnes les 5 cartes restantes. A chaque manche, tu sĂ©lectionnes 5 cartes parmi les 6 de ton deck et tu les agences comme tu veux. La sixiĂšme carte est mise a l’écart comme « en attente ». Elle sera jouĂ©e que si l’effet d’une carte le stipule.

Voici toutes les cartes de ton jeu. On en jouera 5 ou 6 et à chaque fin de manche, tu pourras en échanger une contre une parmi celles non sélectionnées.

Une simple bataille ?

Non ! Il y a 3 critĂšres hiĂ©rarchisĂ©s qui dĂ©terminent la carte gagnante quand chacun rĂ©vĂšle sa carte. On rĂ©sout d’abord le pouvoir de la carte s’il mentionne « gagne le duel ou Ă©limine la carte ». S’il n’y a aucun pouvoir Ă©liminatoire, on rĂ©sout l’Ă©lĂ©ment dominant. Il y a le feu, l’eau, la plante, la lumiĂšre, l’obscuritĂ© et le nĂ©ant. Le nĂ©ant n’a pas d’atout ni de faiblesse, c’est un peu comme un Pokemon de type « Normal » sans avoir le type « combat » pour l’ennuyer…

Tableau des éléments avec ls forces et faiblesses
Tableau des éléments avec les forces et faiblesses

Pour finir, si le pouvoir et l’Ă©lĂ©ment ne les dĂ©partage pas, c’est la valeur la plus forte qui l’emporte !

Quand on révÚle les deux cartes, la carte perdante est défaussée et la gagnante reste. Le joueur ayant perdu le tour, révÚle une nouvelle carte de son deck.

Tomber pour mieux rébondir

La premiĂšre manche peut s’avĂ©rer ĂȘtre que du pur hasard et il est possible qu’une carte Ă©limine quasi tout le deck adverse. Cela m’est arrivĂ© lors de ma tout premiĂšre manche car Gabriel avec le 10 obscure et je n’avais pas de carte lumiĂšre et toutes mes cartes n’avaient aucun pouvoir ou de force suffisante pour l’Ă©liminer…

NĂ©anmoins, Ă  chaque manche suivante, les joueurs peuvent remplacer une carte de leur deck par une autre carte parmi celles Ă©cartĂ©es en dĂ©but de partie. Comme tu connais le deck de ton adversaire et qu’une seule carte change, tu dois bien anticiper son enchaĂźnement. La victoire est donc toujours possible et ça, j’aime bien !

Ici la carte plant n’est pas trĂšs forte mais en la jouant juste avant celle qui est plus forte et du mĂȘme type, cette derniĂšre a une force de 11 !

Fin de partie

DĂšs qu’un joueur remporte deux manches, c’est la victoire !

Verdict

Wizards Cup ne plaira pas forcĂ©ment Ă  tout le monde car on pourrait croire que c’est simplement du hasard. Mais c’est Ă  force de jouer qu’on assimile bien les diffĂ©rents pouvoirs et les forces et faiblesses de chaque carte. Par ailleurs, les parties sont vraiment trĂšs rapides !

Fiche technique

Auteur(s) : Seiji Kanai
Editeur : La Boite De Jeu
Distribution : Blackrock Games (FR) et Hachette Boardgames (BE)
Illustrateur(s) : Yamamori
Nombre de joueurs : 2
Durée : 15 minutes
Âge : à partir de 12 ans

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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