Coups de Cœur

Yro

J’ai l’impression que les jeux de construction de tableau sont à la mode cette année. Après Mythologies, Château Combo, Misfits Heroes, nous avons maintenant Yro. Bien qu’il y ait plusieurs exemples de ce genre de jeu, je trouve que chacun d’entre eux arrive à se démarquer dans son genre.

Ici, Yro veut se démarquer par le placement mais aussi par ce qu’on appelle « la construction de moteur » qui va générer à chaque manche ses points de victoire.

Le concept de Yro

Dans Yro, vous allez recruter des personnages en vue de créer la meilleure des guildes. Vous serez évalués sur des points de victoire distribués via votre classement de puissance, votre magie, votre technologie ou simplement par un revenu de vos glorieuses recrues.

Pour démarrer la partie, vous allez choisir un plateau personnage (qui ne va servir qu’à vous attribuer une couleur) et les tokens de sa couleur. Placer le curseur de magie et de technologie sur le 0, et les curseurs de points et de force de combat sur le plateau central.

Prévoyez de l’espace pour faire un « carré » de 3 cartes sur 3 devant vous.

Mélangez toutes les cartes, prenez-en 5 chacun, prenez aussi 15 pièces dans la réserve et démarrez la partie en suivant les étapes sur votre plateau joueur.

plateau joueur de Yro
Chacun a son plateau joueur qui rappelle les étapes de jeu, et qui permet de faire avancer son curseur de magie et de technologie

Un tour de jeu

Le jeu est séquencé en 6 étapes. Chaque étape se joue en simultané, mais pour une première partie je vous conseille quand même de jouer les premières manches à tour de rôle pour bien comprendre ce qui se passe.

1) Défaussez et complétez votre main

On démarre directement par un mulligan, et on en fait 1 par manche. Donc on défausse les cartes qui ne nous intéressent pas, et on remplit sa main à 5 cartes. Ce qui permet de faire tourner les cartes au maximum.

2) Posez ses cartes

Vous allez chacun poser 0, 1 ou 2 cartes face cachée devant vous. Quand tout le monde a choisi, on dévoile les cartes. Les joueurs paient le prix de leur(s) carte(s) (prix plein si les 2 cartes sont jouées, -1 pièce si seulement une carte est jouée) et le(s) place(nt) dans leur guilde (le carré de 3 cartes sur 3 cartes). Si vous n’avez pas joué de carte, récupérez 2 pièces.

L’emplacement des cartes est important. On va veiller à placer les cartes ayant une bande de même couleur ensemble (métier ou race) car si on arrive à faire une colonne ou une ligne de 3 cartes d’une bande de même couleur, on a un effet de pose supplémentaire.
Les emplacements d’une carte par rapport aux autres sont définitifs, mais pas l’emplacement par rapport à l’ensemble. Par exemple, quand on pose sa carte à la première manche, on ne détermine pas d’office si elle est en première ligne ou au milieu. Par contre, si on pose 2 cartes, on fixe le fait qu’une carte est au-dessus (ou à gauche) de l’autre.

Ensuite on exécute les effets de pose (avec l’icône de flèche vers le bas). Et, s’il y a, des effets de combinaisons de bandes de couleur.

3) On compare les forces de combat

On va déplacer le curseur de force sur le plateau central de chaque joueur. On ne va additionner que la force des cartes situées au plus haut dans les 3 colonnes (la ligne de front). Du coup, on pourrait compter 2 cartes de la première ligne et une de la 2e ligne, s’il y a une carte manquante en première ligne.

Chaque joueur va marquer des points selon son classement de force. Vous verrez sur le plateau le nombre de points gagnés par rapport au classement et au nombre de joueurs. Les derniers ne gagneront rien.

Regardez aussi bien les effets de vos cartes : certaines apportent des points supplémentaires à ce moment-là ou des multiplicateurs de force.

plateau des points dans Yro
Au centre de la table, le plateau des points de victoire et des points de combat, pour mieux se comparer

4) Les effets de production

Sur vos cartes placées dans votre guilde, il peut y avoir des effets de production (l’icône « rouage »). Cette production produira de la magie ou de la technologie. Avancez donc de cette quantité sur votre plateau personnel.
Notez que votre niveau de « magie » ou de « technologie », ce n’est pas le nombre sous votre curseur, mais la bande sous celui-ci. Donc il monte de manière exponentielle du niveau 1 au niveau 4.

5) Les revenus

Tout le monde touche 3 pièces. Mais certaines cartes posées dans votre guilde vont augmenter ces revenus (voir l’icône pièces empilées).
Ne négligez pas les pièces, c’est ce qui va vous permettre de recruter des meilleurs compagnons

6) Les effets de fin de manche

Parmi les cartes de votre guilde, certaines peuvent avoir des effets avec une couronne de laurier. ce qui signifie qu’elles vont vous rapporter des points de victoire à ce moment-là. Oui, à chaque manche.

Fin de la partie

Après la 6e étape de jeu, on vérifie la condition de fin de partie.
La partie s’arrête alors si un joueur a dépassé les 40 points de victoire ou si un joueur a rempli sa guilde de 9 cartes en tout.

Le gagnant est celui qui a le plus de points de victoire, bien entendu.

les cartes posées pour Yro
Voici une de mes guildes. Dans un tableau de 3 cartes sur 3, chacune peut combotter avec les autres

Mon avis sur Yro

Je ne sais pas si je suis vraiment à 100% objectif, mais ce jeu m’a vraiment séduit. Le concept et l’ambiance un peu manga japonais doivent y être pour quelque chose. Mais après l’avoir fait tourner sur 2-3 tables différentes, je pense que je peux quand même objectivement dire que c’est un très bon jeu (ou que mes amis ont les mêmes goûts que moi).

Des séquences de jeux claires et rapides

Ce qui m’a d’abord plu, c’est que les séquences de jeu, détaillées sur le plateau du joueur, sont claires et bien distinctes. Chaque phase va faire agir un élément de carte qui a l’icône de la phase sur le plateau du joueur. C’est clair et très rapidement expliqué. Surtout à des joueurs confirmés, mais aussi à des joueurs un peu moins habitués à ce genre.

Le fait que les phases soient jouées en simultané aide aussi à garder un certain dynamisme de jeu. On attend rarement passivement les autres joueurs. Mais pour autant, ça ne retire pas trop les interactions. Il faut toujours bien regarder ce que les autres mettent pour gérer le top de la force et continuer à scorer. Il faut aussi bien regarder l’avancée des autres pour ne pas se retrouver frustré d’une partie trop vite écoutée.

Frustration d’une partie écourtée

Le seul point négatif que je trouve à ce jeu, c’est que dès qu’on arrive à une des conditions de fin de jeu, le jeu s’arrête à la fin de la manche. Du coup, si on a prévu une ou 2 combinaisons et effets intéressants, mais qu’un adversaire complète son tableau, on se retrouve frustré de ne pas avoir mené son beau coup à terme.
Après, c’est clairement le jeu, et il faut l’expliquer quand on introduit le jeu à de nouveaux joueurs. Personnellement, c’est un point sur lequel j’appuie lors de mes explications.

Un brassage de cartes intelligent

Ce que j’ai bien aimé aussi, et qui a pu dérouter 1 ou 2 de mes camarades joueurs, c’est qu’au début de chaque manche, on peut défausser et refaire sa main, avant de jouer des cartes de sa main. Et ce dès le début du jeu.

En vrai, cela fait vraiment vite tourner les cartes dans notre main, et on ne se retrouve que très rarement à jouer par dépit.

Les cartes ont aussi une itération variable, selon la « puissance » de celle-ci. Elles sont indiquées juste sous le nom de la carte, par un nombre de points égal au nombre d’itérations. Ce qui fait que beaucoup de cartes ne reviennent pas, et qu’on a une belle variété de jeux.

Une belle montée en puissance

Il est vraiment intéressant dès le début de jouer des cartes qui vont rapporter sur la durée, telles que le compable qui produit de la magie et de la technologie. Le jeu évolue et permet de renforcer d’autres cartes. Mais très vite, il faut renoncer à construire son moteur s’il n’est pas déjà sur les rails, parce que la fin de la partie n’est pas loin. Les parties ne durent pas longtemps, mais on sent quand même cette évolution.

D’expérience, ça vaut vraiment la peine au tout début de prendre du « retard » pour développer ses skills de magie et de technologie, ou alors ses gains en pièces. C’est un retard de points qu’on arrive assez vite à rattraper ensuite avec ces investissements. Mais attention à ne pas trop rester à investir.

Fiche technique de Yro

Auteur : Masato Uesugi
Édition: Don’t Panic Games
Illustration: Takashi Konno
Nombre de joueurs : 1 – 5 joueurs
Durée : 20 – 30 minutes
Âge : 10+
Jeu offert par Don’t Panic Games, merci à eux !

Yro en bref,

Yro est un très bon jeu de construction de tableau et de moteur. Il faut savoir jauger le jeu pour investir au début puis commencer la course au score sans se laisser trop distancer.

Rapide, on ne s’ennuie pas à optimiser ses placements et ses dépenses.

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up
    Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement
    Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications Webmaster / Chroniqueur

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