Les Cités Royales
Envie d’un jeu de collection, de majorité et qui combine parfaitement le stop ou encore ? Alors je te propose Les Cités Royales !
Le Pitch
Vous êtes un bâtisseur de cités, votre réputation serait-elle suffisante pour les unir à nouveau ?
Pour gouverner, il faut être capable de comprendre et diriger les six provinces. Jadis unies, elles formaient un royaume d’exception.
Utilisez vos cartes pour construire vos cités et vous garantir des majorités ou pour déclencher leur pouvoir et renverser les situations.
Pourquoi en parler ?
Nous l’avons testé à Paris Est Ludique et nous avons adoré notre partie. J’aime son principe de « stop ou encore » qui se combine bien avec le système de majorités. Par ailleurs, tu peux défausser des cartes pour bénéficier de leurs effets. C’est donc un jeu aussi avec pas mal d’interactions !

Comment on joue ?
Cités Royales se joue en 4 manches. Chaque manche correspond à une saison. A son tour, le joueur a le choix entre acheter des cartes sur le marché ou révéler une carte sur le marché. Acheter des cartes te permet de les récupérer en main pour ensuite les placer sur ton plateau qui représente les 6 cités du jeu. Le but est d’avoir la majorité sur celles-ci pour activer leurs effets qui rapportent des points. Dès que tu as acheté dans le marché, tu ne pourras que révéler une carte lorsque c’est ton tour.

Cependant, tu ne peux acheter des cartes qu’une fois par manche et les points d’achat sont déterminés par les cartes disponibles sur le marché. C’est pourquoi révéler une carte plutôt qu’acheter permet d’augmenter les points d’achat et d’augmenter le choix mais il y a un mais …
Attention à la révolte
Lorsque 2 cartes de la même couleur sont sur le marché, il y a un risque de révolte. Cela veut dire que si une troisième carte de la même couleur se révèle, il y a une révolte. Les deux premières cartes de cette couleur sont défaussées et le joueur actif doit acheter des cartes du marché.

Par contre, si une révolte n’est pas provoquée, le joueur peut gagner 1, 2 ou 3 points de victoire en fonction de la rangée où la carte est placée. En cas de révolte, le joueur ne gagne rien mais les adversaires oui. Attention : le joueur actif ou les adversaires ne gagnent ces points que si le joueur actif n’avait pas encore acheté de cartes.
Jouer une carte
Avant de choisir son action, le joueur actif peut défausser une carte de sa main ou de son plateau Cités (celle du dessus d’une des piles) afin d’activer son effet. Chaque valeur de carte a un effet différent. Tu vas donc défausser une carte pour son effet mais cela veut dire aussi qu’elle sera défaussée. Tu ne pourras plus l’utiliser dans ta cité pour les majorités.

Placement des cartes
Dès que tout le monde a fait l’action « acheter des cartes » (volontairement ou à cause d’une révolte), on passe à la phase où on place les cartes sur notre plateau Cités. On n’est pas obligé de placer toutes les cartes de sa main. Chaque colonne correspond à une couleur et on doit les placer dans l’ordre croissant. Si tu joues par exemple directement un « 6 » sur une colonne, tu ne pourras plus placer d’autres cartes comme c’est le plus fort. C’est pourquoi défausser le « 6 » pour activer son effet lors de la phase précédente permet de débloquer cette cité et de placer de nouveau des cartes dans celle-ci.

Lorsque tout le monde a placé toutes ses cartes, on résout la majorité pour chaque cité. Le joueur ayant une majorité sur une cité, gagne les points liés à celle-ci. En effet, chaque cité dont tu es majoritaire fait gagner des points différemment mais le scoring se base toujours sur les cartes de ton plateau Cités.

On passe ensuite à la manche suivante jusqu’à arriver à la quatrième.
Le retour du héros
Lorsque tu déclenches une révolte, tu rapportes des points aux autres mais tu retournes ta carte personnage sur sa face héros. Tu peux utiliser celui-ci afin de pouvoir piocher deux cartes au lieu d’une et choisir laquelle tu veux placer sur le marché. Tu peux réactiver ton héros à chaque nouvelle manche lorsque tu déclenches une révolte. A la fin de la partie, tu peux gagner 2 points si ta carte Héros reste sur sa face active.

Coup de coeur ou pas ?
C’est un gros oui ! Cités Royales est un jeu de collection comme je les aime. Tu as ce dilemme : utiliser la carte pour son effet ou la poser sur ton plateau pour sa valeur. Le stop ou encore est bien tentant quand tu y gagnes des points d’achat, des points de victoire ainsi que plus de choix pour l’achat. Par contre, tu t’en mords un peu les doigts si tu crées une révolte. En effet, les autres gagnent des points et tu as moins de points d’achat et de choix.
Un autre détail qui m’a plu, ce sont les différentes façons de marquer des points en fonction de chaque majorité ainsi que les effets quand on défausse des cartes. Tu peux placer une grosse carte pour gagner la majorité et ensuite la défausser plus tard pour continuer la suite.

Quant à la jouabilité, les icônes sont très claires et les règles ne sont pas trop compliquées. Quand j’étais à PEL, l’animateur craignait que cela soit trop compliqué pour ma nièce de 10 ans et mon fils de 8 ans. Cependant, ils ont l’habitude de jouer et les explications étaient limpides. Il y a juste la réactivation du héros après l’avoir utilisé qui n’était pas claire. Je sais désormais que c’est après une révolte, lors d’une prochaine manche.
Je recommande donc Cités Royales aux amateurs de jeux de collection et « stop ou encore » qui recherchent un jeu pas trop compliqué mais avec un peu de stratégie et où éprouver sa chance fait partie du jeu !
Fiche Technique
Auteur(s) : William Liévin
Edition : Origames
Illustration : Marina Coudray
Distribution : Geronimo
Nombre de joueurs : 1 à 4
Durée : 30-60 ‘
Âge : 12+

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2 jours
TaggedAsmodee, synapses games, Tuiles