Micro Hero Hercule
Une fois n’est pas coutume, je suis invité à tester pour vous un jeu solo. Et malgré quelques appréhensions à jouer seul, je vous avoue que quand on m’a présenté ce jeu-là, il m’a clairement plu.
C’est donc en m’installant sur ma petite terrasse, face à mon jardin, que j’ai entamé une partie de Micro Héro Hercule, et je m’en vais vous raconter tout ça.
Le concept de Micro Hero Hercule
Dans le subtil théâtre de marionnettes de l’Hydre de Lerne, vous est contée l’histoire d’Hercule et de ses 12 travaux. Et le conteur, c’est vous, bien entendu.
Vous allez donc affronter un à un les travaux avec votre deck comprenant des attaques, des défenses et de l’entrainement.
L’instalation
Choisissez votre épreuve et installez-la dans un coin. Mettez les curseurs de vie (vert), défense (bleu) et attaque (rouge) comme demandé. Dans mon exemple, j’ai choisi le bon vieux Cerbère en haut à gauche.
En parallèle, votre héros: Hercule, sur sa face « puissance » (la carte a 2 faces, selon son état, vous verrez ça plus loin).
Et puis 4 paquets de cartes : les blessures, l’entraînement, la défense et l’attaque. Ces cartes sont dans la réserve qui va construire votre deck.

Constituez ensuite votre deck de départ avec 10 cartes, prises parmi les paquets de la réserve. Le jeu propose pour une première partie 3 défenses, 3 attaques et 4 entrainements.
Amélioration des cartes
Avant de vous parler du tour de jeu, je vais vous parler du système d’amélioration des cartes, car c’est important.
Chaque carte présente une moitié « niveau 1 » et une moitié « niveau 2 ». Le niveau 1 confère 1 point, et le niveau 2, 2 points. Jusque-là, facile.
Le niveau de la carte actuellement, c’est le haut de la carte, soit la première moitié. C’est-à-dire que si le haut de la carte a 1 point, elle est de niveau 1. Pour augmenter son niveau, on va devoir faire une rotation de 180°.
Et c’est cela qui est important à dire: faites bien attention à ne pas tourner les cartes par mégarde !
Avec les cartes « entrainement », vous allez collecter des points pour pouvoir acheter une carte dans la réserve et la mettre sur votre défausse ou améliorer la carte visible au-dessus de votre défausse.
Un tour de jeu
Lors d’un tour de jeu, on va piocher 5 cartes de notre deck, mais en faisant bien gaffe de les garder dans la même orientation. Ensuite, on va les retourner et elles formeront notre main. Donc, petit conseil de jeu, piochez les cartes en les plaçant une par une à côté de votre deck, puis retournez-les horizontalement.
Avec nos cartes, on va affronter notre adversaire. On va placer les cartes dans l’ordre qu’on désire, les unes sous les autres, laissant juste apparaitre les points et le type de la carte. Ensuite, on va décompter les points obtenus de haut en bas et en multipliant le nombre de points de la carte par le nombre de cartes jouées ensuite (elle-même comprise).
Exemple qui suit: la carte la plus haute est une attaque de niveau 1, multipliée par le nombre de cartes jouées, elle apporte 5 points de combat. La suivante, l’entraînement, apporte 4 points d’expérience, puis 3 points de défense, puis 2 points de combat et 1 point d’expérience.
Si ma première carte avait été de niveau 2, elle m’aurait donné 10 points de combat.

Une fois les points calculés, on joue la séquence de combat dans cet ordre:
1. L’attaque
On compare notre attaque à la défense du monstre. On lui retire un point de vie par multiple de sa défense. Ci-dessus, Cerbère a 6 de défense, nous 7 d’attaque, on lui inflige donc 1 point de dégâts.
2. La défense
Le monstre attaque à son tour. Si son attaque est supérieure à notre défense, on prend une carte « blessure » et on la place dans notre défausse. S’il n’y a plus de carte blessure dans la réserve, on a perdu.
Il a 3 points d’attaque et nous avons joué 3 de défense. Parfait, on contre l’attaque.
Vous aurez bien compris que les cartes blessure sont sans effet, donc elles vont polluer notre main plus tard.
3. L’entrainement
Avec nos points d’expérience, on va pouvoir acheter une nouvelle carte dans la réserve par tranche de 4 points d’expérience. Ou pour le même coût, augmenter au niveau 2 une carte de niveau 1.
Défausse et fin de tour
Une fois le tour de jeu terminé, on prend toutes les cartes jouées, dans le même ordre, et on les place sur notre défausse.
On pioche 5 cartes pour le tour suivant. Et avant de passer vraiment au tour suivant, on augmente l’attaque de l’adversaire de 1.
Attention, si vous n’avez plus de cartes dans votre pioche, vous allez prendre votre défausse, ne pas la mélanger, juste la retourner, et piocher dedans le reste de votre main. L’ordre de jeu des cartes a donc énormément d’importance.
Mon avis sur Micro Hero Hercule
C’est un peu tout ce que j’attends d’un bon jeu solo en vrai. Efficace à souhait pour une réelle partie prenante et passionnante.
Petit mais costaud
Le jeu se présente comme un simple petit paquet de cartes. Mais il a une profondeur de fou.
La stratégie de devoir penser l’ordre de jeu de ses cartes, de calculer pour optimiser le nombre de points de dégâts, sans oublier sa défense, et de gérer en même temps l’upgrade de son deck. En vrai, j’adore devoir penser à tout ça. Et le tout, dans un simple petit paquet de cartes ? Un joli tour de force, je trouve !

Le pouvoir d’Hercule « surcharge » n’est pas à négliger non plus. Il permet de multiplier par 2 une des cartes jouées, mais en contrepartie on remet la carte en réserve. Ce qui est compensé par l’entrainement et permet de sauver un tour en évitant le « tour blanc ».
D’un autre côté, ne pas l’utiliser permet d’avoir une carte de plus au prochain tour en le passant en posture « pluie de cartes ». Ce qui semble si bénin dans l’explication s’avère, être en jeu, un mouvement hyper important.
En vrai, je me suis vraiment cru dans un jeu de grande ampleur, mais qui ne s’étale que sur ma petite tablette. Parfait pour profiter du moment, l’esprit plongé dans mon jeu.
Des travaux qui changent le game
Chaque « monstre » issu des travaux d’Hercule a un pouvoir différent, qui va corser votre combat. Un effet de carte qui reste et qui va gêner. A contrario, si vous prenez le jeu comme une « quête », chaque monstre terrassé va aller dans votre deck et offrir un bonus quand il est joué. Un petit côté Rogue Like qui n’est pas pour me déplaire.
Si je reprends mon exemple de Cerbère, il va neutraliser une de vos cartes améliorées lors de la défausse et le remettre au niveau 1. Ce qui implique une recherche constante d’amélioration.

Une mécanique innovante
Ce qui me touche aussi particulièrement, c’est cette mécanique que je n’ai pas l’impression d’avoir vue souvent, voire pas du tout en vrai.
Jouer ses cartes dans un certain ordre parce qu’elles sont multipliées par les cartes suivantes, et gérer ainsi l’ordre d’apparition des autres cartes. Ça ne me rappelle rien. Et ça marche super bien. Une mécanique bien éprouvée et fonctionnelle.
On pense que multiplier ainsi nos cartes nous donne un gros avantage, mais cet avantage s’amenuise au fil des tours. Et au final, il n’est pas si « cheaté ». Il ne faut pas non plus négliger l’entraînement de nos cartes qui permet de frapper fort ou de nous défendre face à une créature se renforçant aussi.
Un peu de dextérité et de gymnastique mentale

Un univers que j’adore
Oui, j’aime la mythologie. Oui, j’aime les héros de l’Antiquité, et j’aime aussi l’humour décalé. Donc d’office j’aime la DA de ce jeu. Un Hercule tout foufou et des illustrations qui font sourire, ça me plait tellement !
Mais ce n’est pas qu’un jeu « foufou ». Il est plein de réelles références au mythe. Peut-être mieux que l’horrible dessin animé de Disney (ouais, je ne l’aime pas).
Hercule, dans le mythe, utilise aussi ses travaux pour se renforcer. Par exemple, en prenant la peau du lion de Némée pour s’en faire son armure. Et la référence de pouvoir prendre la carte du monstre pour renforcer son paquet de cartes est géniale pour ça.
Dans une « extension » (comprise dans le paquet) on peut même jouer Omphale, princesse qui a soumis Hercule. Bref, même dans les détails les moins connus du mythe, le jeu reste cohérent.
Je vous laisse découvrir tout ça.
Fiche Technique de Micro Hero Hercule
Auteur: Léandre Proust
Edition: Grammes Edition
Illustration: Rémi Leblond
Distribution: Gigamic
Nombre de joueurs: 1 (2 avec 2 paquets)
Durée: 20 — 240 minutes (si on joue toute la campagne, ou juste une escarmouche)
Âge: 10+
Jeu offert par Grammes Edition, merci à eux !
La gamme Micro Hero
Micro Hero ne sera pas que dédié à Hercule, mais aussi à Ulysse, Achille et surement bien d’autres. C’est une gamme développée par Leandre Proust qui aura sûrement un avenir devant elle. J’y crois, parce que les différentes propositions sont vraiment intelligentes et différentes les unes des autres.

Une gamme à tenir à l’oeil. Et de près.
Micro Hero Hercule, en bref
Facile à installer, rapide à prendre en main, une séquence claire, mais une vraie technique et stratégie à développer.
Le plaisir d’un jeu « expert » dans un petit jeu solo.

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6 jours
TaggedAsmodee