Les tribus du vent
Voilà un jeu qui m’en a mis plein les yeux en convention et que j’avais hâte de tester et de vous en parler. Les tribus du vent, c’est un jeu plein de couleurs, un visuel attirant et un thème qui me tient à cœur (l’écologie).
Oh mais QUOI !!! Je lis que l’auteur de ce jeu est Joachim Thome, un Bruxellois qui est aussi auteur d’un de mes jeux préférés : Dicium. Et l’illustrateur, Vincent Dutrait, est un des illustrateurs qui a travaillé sur un de mes autres jeux préférés : Elysium. Ok, je signe pour le test, plutôt deux fois qu’une.
Que ce soit autour des tables de conventions ou de ma table de jeu, les sourires étaient présents, donc je pense que la sauce prend bien, une fois.
Le concept de Les tribus du vent
Nous sommes dans le futur. Le monde a été sur-pollué et les humains se sont vu disparaitre dans une brume épaisse et toxique. Seules quelques tribus ont pu vivre en volant de hauteur en hauteur. Ces tribus volants avec des deltaplanes se sont vu appeler « les tribus du vent ».
Vous allez incarner chacun un guide avec ses cartes et ses avantages spécifiques dans le but de purifier vos parcelles de terre et pouvoir y installer villages et temples. Le tout en utilisant les 4 éléments naturels présents chez vous, mais aussi autour de vous.
La majorité des cartes que vous pourrez utiliser vont se jouer en fonction de vos dos de cartes mais aussi du dos de cartes de vos voisins de gauche et de droite. Les dos de cartes représentent les éléments présents dans votre environnement.
A 2 joueurs, la rivière centrale fera office de voisin supplémentaire.
Chacun à son tour va pouvoir exécuter une et une seule action parmi jouer une carte, bâtir un temple ou construire un village.
La partie s’arrête après qu’un joueur ait construit son 5eme village (et qu’on ai encore fait un tour de jeu).
Celui qui a le plus de points de victoire, gagne.
Dépolluer pour rebâtir
Au milieu des joueurs, il y a 3 rivières contenant des tuiles forêts, des tuiles villages, et 5 cartes éléments dos visibles qui vont être piochées par le joueur en fin de tour.
Il y a les tuiles forêts qui serviront de base à la construction du village, et les cartes villages, qui seront piochées à la construction d’un village. Pour pouvoir placer une tuile forêt sur notre plateau, il faut avoir une case sans pollution, adjacente à une autre tuile forêt.
Ensuite, pour pouvoir y bâtir un village, il faut amener autant de voltigeurs que demandés sur la tuile forêt. Puis utiliser notre action pour construire un village (en retournant la tuile et en plaçant son pion village). Construire un village a un effet polluant sur les cases avoisinantes, sauf si la tuile note le contraire. En construisant le village, le joueur prend aussi une carte village qui va, soit lui donner un gain immédiat, soit donner un objectif de fin de partie supplémentaire et une source de points de victoire.
Des combos avec les cartes des autres
C’est la partie des règles que certains autour de notre première table ont eu le plus de mal à comprendre. C’est pas évident d’expliquer à 100%
Sur notre présentoir, nous avons 5 cartes face visible par nous, et le dos visible par tous les autres joueurs. Sur chaque face de cartes, nous avons à gauche les éléments requis et à droite l’effet de la carte.
Sur certaines cartes, il y a 2 lignes et 2 conditions. C’est comme un renforcement de l’effet de la carte si on arrive à avoir plus. On va donc avoir un effet sur la ligne du haut, correspondant au prérequis sur la même ligne, et sur la ligne du bas, avoir un effet plus puissant si on a le prérequis plus difficile à obtenir.
Comme vous pouvez voir sur le lot de cartes ci-dessous, il y a des conditions simples comme (voir carte 2) « avoir 2 cartes vertes » ou « avoir 3 cartes vertes ». Si vous avez 2 cartes vertes, vous avez la possibilité de poser une tuile forêt sur un emplacement libre de votre plateau contre 5 jetons eau. Si vous répondez à l’autre condition, celle d’avoir 3 cartes vertes en votre possession, alors vous pourrez soit poser une tuile forêt sur un emplacement libre de votre plateau contre 3 jetons eau, soit faire 6 mouvements de voltigeurs.
Des conditions plus subtiles existent comme (voir carte 4) « si on a moins de cartes bleues que un de nos voisins, ou que les 2 voisins ». Dans le premier cas, on peut poser une tuile forêt sur un emplacement libre de notre plateau contre 5 jetons eau, dans le second nous avons le choix entre poser une tuile forêt sur un emplacement libre de notre plateau contre 3 jetons eau ou obtenir 6 jetons eau (qui nous aideront à faire pousser une future forêt)
Attention dans ce dernier cas, ne pas confondre les cartes bleues et les jetons/ressources « eau ». Les conditions ne concernent que le dos des cartes éléments.
Ce que les cartes permettent de faire
- Déplacer les voltigeurs (spécialité des cartes jaunes)
- Retirer des jetons de pollutions (spécialité des cartes rouges)
- Ajouter de l’eau à sa réserve (spécialité cartes bleues)
- Placer une tuile forêt sur un emplacement dépollué (spécialité des cartes vertes)
Construire un temple
Dans la colonne de gauche de votre plateau joueur, vous avez 4 temples. Vous pouvez les construire sur n’importe quelle forêt, avec comme seule condition que vous ne pouvez pas bâtir 2 temples sur la même parcelle.
Pour bâtir un temple vous devez défausser 3 de vos cartes et ensuite placer le temple. Vous obtenez immédiatement la récompense dessinée à coté du temple que vous avez pris. Les récompenses ne sont pas dans les mêmes quantités pour tous les joueurs. Elles varient selon le plateau joueur que vous avez choisi.
Après l’action : Compléter sa main de carte
Une fois que vous avez effectué votre action, piochez dans la rivière de cartes la ou les cartes que vous avez besoin pour ramener votre main à 5. Ensuite remplissez la rivière à nouveau. Libre à vous donc de choisir les dos de cartes qui vont vous avantager selon les effets des cartes que vous avez encore en main.
Mon avis sur Les tribus du vent
Les tribus du vent est un jeu qui réuni presque tout ce que j’aime : un thème fort et présent, une mécanique basée sur les autres joueurs et des stratégies développées. Ajoutons à tout cela des illustrations de ouf et des couleurs vivantes, et le cocktail est délicieux.
Des couleurs et illustrations qui attirent l’oeil
C’est le premier point qui saute directement aux yeux quand on a devant nous le jeu. C’est plein de couleurs, c’est beau, les dessins sont soignés, … on se sent déjà bien rien que par notre perception visuelle.
Les dos de cartes, qui sont importants en jeu, sont aussi très clairs, lisibles et dans des tons chatoyants. On voit de loin ce que les voisons ont.
D’ailleurs pour une fois, le talent de l’illustrateur fait qu’on ne confond pas « coloré » et « enfantin ». C’est juste beau, vivant et reposant.
De l’interaction sans malveillance
Malgré qu’on soit souvent focus sur nos parcelles à nettoyer et à aménager, on a jamais l’impression d’être seul à jouer dans notre coin comme dans un Roll & Write. On joue vraiment en société. Simplement par le concept basique que les effets de cartes nous apporte plus ou moins selon les types de cartes que possèdent nos voisins. La frustration ludique est juste quand on se dit qu’on aimerait avoir les autres comme voisins et pas nos voisins actuels (dans une partie à 4 ou 5 joueurs) car les joueurs éloignés n’impactent plus notre jeu.
Très souvent quand on parle d’interactions entre joueurs, on parle de coups retors, des vols de points, des destructions de cartes et des effets malveillants. Ici nous avons des interactions permanentes mais avec très peu de malveillance. On peut certes essayer de compter les cartes pour ne pas mettre l’autre dans une situation favorable mais nous sommes plutôt dans un esprit d’opportunités offertes par les autres plus que de destruction de l’autre.
Je trouve que c’est assez peu fréquent pour être mentionné.
Des règles pas toujours évidentes
Je pense qu’il faut vraiment une partie d’essai pour bien appréhender ce jeu. Si au final, le concept est vachement sympa, les interactions claires une fois qu’on a joué, ce n’est vraiment pas un jeu évident à expliquer tellement qu’il y a des ramifications un peu partout de tout plein de pans de règles. J’ai vraiment du mal à voir par quel bout de la lorgnette expliquer les règles quand je présente le jeu.
Et notre première partie a donc été longue et chaotiques sur ce point. On a tous cru bien comprendre toutes les finesses du jeu mais en fait, on a dû se retourner assez souvent dans les règles pour être sur de ce que l’on faisait.
Ici encore, en tentant d’expliquer le concept dans cet article, j’ai l’impression que je me suis un peu perdu.
Et justement, pour éviter de vous perdre ici, je fais l’impasse sur certains points de règles, comme les missions pour avoir des cartes guides supplémentaires. Vous aurez le temps de compiler cela dans vos propres parties, ou en suivant une vidéo-règle.
Plusieurs stratégies gagnantes
C’est encore quelque chose que j’apprécie tout particulièrement: il y a plein de façon de scorer. Entre les objectifs acquis en cours de jeu en construisant des villages, les objectifs commun (dépolluer, construire des temples, …) il faut savoir optimiser son jeu et gravir les échelons. Ce n’est pas celui qui conclu la parti qui va gagner pour autant.
Fiche Technique pour Les tribus du vent
Auteur : Joachim THÔME
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur : La Boite de Jeu
Distributeur: Hachette Boardgame
Joueurs : 2 à 5 joueurs
Durée : 60 à 120 minutes
Âge : à partir de 14 ans
Ils ont travaillé sur Les tribus du vent
Je l’ai dit en préambule, les noms des gens qui ont travaillé sur Les tribus du vent sont à mes yeux, gage de qualité (et vous avez vu dans mon avis, ce n’est pas qu’un apriori, c’est la réalité). Parlons donc un peu d’eux.
Joachim THÔME, auteur de ce jeu, Bruxellois. Cinéaste et réalisateur de films et de documentaires, ce monsieur est à l’origine de chefs d’oeuvres ludiques tel que Dicium (que j’adooooooore. Vivement des extensions) en 2018 mais aussi Wild Space en 2020 et Colorado en 2023.
Ce mec est un génie du monde ludique belge et, perso, je le garde à l’oeil.
Vincent Dutrait, illustrateur de jeux. Illustrateur de formation, passionné par l’Asie, il a travaillé sur plein d’autres jeux et des magazines. Il enseigne la Bande Dessinée également.
Dans notre univers on peut citer quelques belles créations comme Elysium (2015), l’Ile au trésor (2018), Solenia (2018), Lueur (2021), Oltré (2021), After Us (2023) et bien d’autres.
Bref, avec une équipe comme ça, on a d’office un jeu qui va rentrer dans une bonne ludothèque.
Ma conclusion sur Les tribus du vent
Si le début de la première partie apporte un peu de confusion tellement il y a de choses qui s’entremêlent, on prend assez vite le jeu en main, et la mécanique commence à se faire sentir. Ce jeu gagne vraiment à être rejouer.
Les interactions sont bienveillantes, et la course aux points est serrée. Même si le but est de se construire son petit coin de paradis, on est obligé de jouer en fonction des autres, et ça, j’adore. Le principe est assez innovant et original pour qu’on puisse vraiment apprécier la découverte du jeu.
Les thèmes, les illustrations, … tout est réglé comme du papier à musique, par 2 maestros du jeu.