
Azul: Le Jardin de la Reine
Bonjour mon cher jardinier,
Jâai attendu longtemps avant de franchir le pas mais jâai craquĂ© pour Azul: Le Jardin de la Reine.
Je suis en effet un fan du premier Azul et je nâai jamais voulu avoir Sintra ou Pavillon dâĂ©tĂ©.
Autant, je suis un mordu des extensions autant les variantes comme Century Golem ou Splendor Marvel ne mâintĂ©ressent pas quand tu as lâoriginal.
Pourquoi alors craquer pour celui-ci ?
Le titre accrocheur mâa donnĂ© envie de voir de plus prĂšs la mĂ©canique de Azul: Le Jardin de la Reine et je me suis dit : on est vraiment plus dans le mĂȘme jeu par rapport Ă Azul 1.
Les motifs sur les tuiles ont ici vraiment de lâimportance tandis que dans Azul 1, câĂ©tait juste pour dĂ©corer. Il y a ensuite des plus grosses tuiles que lâon appelle Agrandissement. Tu ne places plus directement tes petites tuiles sur ton Mur comme dans le premier Azul. Il faudra prĂ©alablement placer ces Agrandissements sur ton jardin (lâĂ©quivalent du Mur pour Azul 1) et puis placer les petites tuiles sur ceux-ci. Au dĂ©but du jeu, tu as dĂ©jĂ un agrandissement imprimĂ© sur ton plateau joueur.
Une autre diffĂ©rence est que tu ne te ramasses plus de malus Ă chaque manche, tu gĂšres tes tuiles et tes agrandissements comme tu lâentends, mais tu subis tous les malus Ă la fin du jeu quand il te reste des tuiles et agrandissements non placĂ©s.

Ăa a lâair plus facile, mais toute la difficultĂ© sâest dĂ©placĂ©e autre part: le placement en lui-mĂȘme dans ton jardin et le scoring de fin de manche âŠ.
Principes de Azul: Le Jardin de la Reine
Lâobjectif dâAzul: Le Jardin de la Reine, est de marquer un maximum de points Ă chaque manche, mais aussi en fin de partie.
a) Les points de manche
Au milieu du plateau, tu trouves un cadran avec des aiguilles qui indiquent 3 critĂšres et les points que cela te remportent quand tu les remplis. Ce sont les couleurs et les motifs des tuiles que tu devras placer dans ton jardin. Ces critĂšres changent Ă chaque manche. Ă toi donc de placer les bonnes tuiles et agrandissements au bon moment. Les agrandissements affichent en effet aussi un motif et une couleur Ă prendre en compte pour le placement et le scoring.

b) Les points de fin de partie
Quant aux points que tu peux gagner en fin de partie, tu dois essayer de former des groupes de minimum 3 tuiles adjacentes qui ont en commun soit le motif soit la couleur, mais pas les deux. Une des restrictions de placement, est quâon ne peut pas former des groupes ayant deux tuiles identiques.
Câest pourquoi dans le jeu, tu as 6 couleurs et 6 motifs diffĂ©rents pour avoir la possibilitĂ© de former diffĂ©rents groupes de tuiles ayant un seul point commun. Une tuile peut cependant faire partie de deux groupes distincts: un pour la couleur et lâautre pour le mĂȘme motif.

Pour le scoring des groupes de minimum 3 tuiles, on va marquer des points pour chaque couleur et chaque motif comme indiqué sur la piste au centre du plateau central. Les points que te rapportent ces groupes de tuiles dépendent du motif présent sur celles-ci. Un arbre, un oiseau avec deux ailes, trois papillons, un trÚfle à 4 feuilles, une fleur à 5 pétales et 6 fleurs te rapportent respectivement 1, 2, 3, 4 , 5 et 6 points mais ils représentent aussi le coût pour pouvoir les placer dans ton jardin (je reviendrai sur ce point plus tard).
Tu dois donc aussi veiller que dans ces groupes, il y ait le plus de tuiles chÚres à placer car elles rapportent autant de points de victoire que leur coût.
c) Compléter une collection
Par ailleurs former une collection complĂšte te rapportera des points bonus: + 6 points. Une collection est complĂšte quand tu as soit un groupe de 6 motifs diffĂ©rents, mais de mĂȘme couleur soit un groupe de mĂȘme motif, mais de 6 couleurs diffĂ©rentes.
AprĂšs tâavoir expliquĂ© le but d’Azul: Le Jardin de la Reine et comment gagner des points pendant les manches et en fin de partie, passons au dĂ©roulement du jeu.
Déroulement de la partie
Tu vas jouer 4 manches qui sont reprĂ©sentĂ©es par 4 piles dâagrandissements face cachĂ©e que tu vas prĂ©parer en dĂ©but de partie. Il y a une cinquiĂšme pile qui sert de rĂ©serve pour mettre les agrandissements que tu dĂ©fausses ou pour rĂ©cupĂ©rer un agrandissement face cachĂ©e afin de le placer directement dans ton jardin en Ă©change de 6 points perdus.
En début de manche, tu mettras en jeu au centre de la table la pile Agrandissement concernée.
A tour de rĂŽle, on prĂ©parera lâoffre si nĂ©cessaire et le joueur actif fera une action parmi 4 possibles. Une fois que tout le monde a passĂ©, on passe au dĂ©compte de fin de manche et on prĂ©pare la manche suivante.
Phase 1 dâun tour : PrĂ©parer lâoffre
Au-dessus de la pioche agrandissements, tu placeras 4 tuiles que tu auras tirĂ©es du sac. Lors des tours suivants, si quelquâun a pris une des 4 tuiles au-dessus de cette pioche, tu prends lâagrandissement du dessus de la pioche ainsi que les tuiles restantes et tu le mets Ă cĂŽtĂ© de cette pioche ou Ă cĂŽtĂ© des autres agrandissements dĂ©jĂ dĂ©placĂ©s. Tu remets ensuite 4 nouvelles tuiles sur le dessus de la pioche. Si on prend la derniĂšre tuile sur un agrandissement, on retourne celui-ci sur sa face visible et on pourra le prendre comme toute autre tuile. Au fil des tours, tu auras donc diffĂ©rents agrandissements face cachĂ©e sur lesquels il y aura jusquâĂ 3 tuiles et aussi des tuiles agrandissements face visible sans tuile dessus.
Phase 2 du tour : Faire une action parmi 4 possibles
a) Prendre des tuiles et des agrandissements.
Tu choisis de prendre toutes les tuiles disponibles et agrandissements visibles ayant soit la couleur en commun ou soit le motif, mais pas les deux. Tu ne peux donc jamais prendre deux tuiles identiques. Cela sâapplique aussi si tu prends une tuile mauve arbre et un agrandissement affichant une tuile mauve arbre. Tu places les tuiles et agrandissements rĂ©cupĂ©rĂ©s dans ta rĂ©serve. Si tu nâas pas de place, tu ne peux pas faire cette action.

b) Placer une tuile sur une case libre dâun des agrandissements placĂ©s dans ton jardin
En dĂ©but de partie, tu as un agrandissement imprimĂ© dans ton jardin. Tu places la tuile en dĂ©faussant le nombre de tuiles/agrandissements requis en fonction du motif de celle-ci. La tuile placĂ©e compte aussi pour une tuile Ă dĂ©fausser. Placer une tuile arbre est donc gratuit puisquâelle compte pour le coĂ»t m. Placer une tuile oiseau nĂ©cessite donc quâon dĂ©fausse aussi une autre tuile.
Par contre, tu ne peux pas dĂ©fausser nâimporte quelle tuile ou nâimporte quel agrandissement. Ils doivent avoir le mĂȘme motif, mais de couleur diffĂ©rente ou la mĂȘme couleur, mais de motifs diffĂ©rents. Il est cependant interdit de dĂ©fausser une tuile identique Ă celle que tu veux placer.

Quant au choix du placement, il y a aussi une rĂšgle Ă respecter: soit tu places la tuile adjacente Ă aucune autre tuile, soit adjacente Ă une tuile ayant le motif ou la couleur en commun . Tu crĂ©es ainsi des groupes. Attention quâil est interdit de crĂ©er un groupe avec deux tuiles identiques.
Placer une tuile est donc plus difficile que dans Azul 1 oĂč tu devais juste remplir une ligne horizontale avec les mĂȘmes tuiles.
Heureusement, tu peux dĂ©fausser les tuiles grises qui sont des jokers. Pour en gagner dâautres, tu dois encercler complĂštement avec des tuiles les fontaines, bancs ou statues et pavillons qui te rapportent respectivement 1, 2 ou 3 tuiles joker. Câest vraiment important quand tu dois placer des tuiles chĂšres comme la fleur Ă cinq pĂ©tales ou les six fleurs.
c) Placer un agrandissement
Pour le coĂ»t, câest la mĂȘme chose que placer une tuile. Quant au placement, tu places lâagrandissement oĂč câest libre dans ton jardin tout en veillant que la tuile qui est imprimĂ©e sur celui-ci respecte les rĂšgles de placement dâune tuile (isolĂ©e ou Ă cĂŽtĂ© dâune tuile ayant un point commun).
d) Passer
Si tu ne peux faire aucune des trois actions prĂ©cĂ©dentes ou tu nâas pas envie, tu peux passer et tu ne joues plus pendant cette manche. Si tu es le premier Ă passer, tu joueras en premier a la manche suivante.
Décompte de fin de manche
Chaque joueur marque des points pour chaque tuile dans son jardin qui correspond à la couleur ou au motif de la manche en cours. Le nombre de points est marqué à cÎté de la couleur ou du motif dans le cadran (entre 1 et 3 points).
Décompte de fin de partie
Hormis les points des motifs pour les groupes de minimum de trois tuiles, les jokers dans ta rĂ©serve te rapportent un point chacun, mais les autres tuiles et agrandissements dans ta rĂ©serve te font perdre des points en fonction de leur motif. Veille donc Ă ne pas avoir de motif fleur Ă cinq pĂ©tales ou 6 fleurs dans ta rĂ©serve en fin de partieâŠ.
Verdict
Dans mon dernier article, je tâai confiĂ© Ă quel point jâaimais Azul 1. Et bien, jâadore Azul: Le Jardin de la Reine, mais il ne remplace pas ce dernier car la sensation de jeu est diffĂ©rente. Cecile et moi sommes convaincus sur ce point.
Cecile prĂ©fĂšre cependant le premier Azul car elle trouve quâon subit moins le hasard du tirage. Câest vrai quâentre 5 tuiles diffĂ©rentes et 36, il y a pas photo.
Chaque tuile dans Azul: Le Jardin de la Reine, nâest prĂ©sent quâen 3 exemplaires. Câest donc difficile de former une collection entiĂšre surtout que tu dois dĂ©fausser des tuiles avec un point commun pour pouvoir en placer sur ton jardin. Ce jeu peut donc frustrer les joueurs comme CĂ©cile qui cogitent pas mal pour construire un super plan. Je suis par contre quelquâun qui joue du coup par coup et quand je vois une belle stratĂ©gie qui se profile alors je la saisis.

Sur mon plateau de jeu, jâessaie de placer les agrandissements le plus vite possible, car dâune part ça rapporte des points (un point par pavillon illustrĂ© sur l’agrandissement) et dâautre part, je ne suis pas gĂȘnĂ© par le manque de place pour placer les tuiles. Le but est de crĂ©er de groupes de tuiles adjacentes ayant le motif ou la couleur en commun. En se sentant Ă lâĂ©troit, on risque dâinterrompre la collection quâon est en train de construite faute de libertĂ© de placement. Donc nâhĂ©site pas Ă commencer des collections un peu partout sur ton plateau et en cours de partie, certains groupes peuvent mĂȘme se connecter.
Les tuiles Joker, un atout Ă utiliser avec adresse.
Un dĂ©tail qui peut influencer ton placement, câest la possibilitĂ© de gagner des jokers en entourant les statues, bancs/fontaines ou pavillons sur ton plateau . Ces jokers sont indispensables pour placer des tuiles qui demandent de dĂ©fausser plus de tuiles.
A part ça, je nâai pas trop rĂ©flĂ©chi Ă mon jeu. Jâai juste essayĂ© de placer en fonction du scoring de la manche et essayer de former des groupes de 3 pour le dĂ©compte de fin de partie.
Quant au matĂ©riel, il est super joli. Au dĂ©but, je me suis dit: « A quoi sert cette tour en carton Ă part dĂ©corer ? » Et bien pour remettre toutes les tuiles dĂ©faussĂ©es dans le sac grĂące Ă ce carton, câest vraiment plus rapide que les dĂ©fausser dans le couvercle de la boĂźte comme dans Azul 1.

CĂ©cile et moi reprochons nĂ©anmoins le choix des couleurs pour les tuiles. Le mauve clair et le mauve foncĂ© ne sont pas faciles Ă distinguer. Il aurait fallu prendre un rouge ou un orange Ă la place dâune de ces couleurs. Si on ne fait pas trĂšs attention: on choisit la mauvaise tuile qui ne nous aide pas pour le scoring ou crĂ©er un groupe de 3.
Hormis cela, Azul: Le Jardin de la Reine ravira les amateurs de placement de tuiles comme moi qui aiment les jeux assez rapides avec pas mal de dilemmes Ă rĂ©soudre. Est-ce qu’il fait doublon avec Azul 1, et bien pas du tout ! Je le trouve cependant plus joli et plus profond!
Fiche technique
Auteur : Michael Kiesling
Illustrateur: Chris Quilliams
Ăditeur : Next Move
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 Ă 4
Durée : 30 à 60 minutes
Ăge : 10+