Coups de CƓur

Azul: Le Jardin de la Reine

Bonjour mon cher jardinier,
J’ai attendu longtemps avant de franchir le pas mais j’ai craquĂ© pour Azul: Le Jardin de la Reine.
Je suis en effet un fan du premier Azul et je n’ai jamais voulu avoir Sintra ou Pavillon d’étĂ©.

Autant, je suis un mordu des extensions autant les variantes comme Century Golem ou Splendor Marvel ne m’intĂ©ressent pas quand tu as l’original.

Pourquoi alors craquer pour celui-ci ?

Le titre accrocheur m’a donnĂ© envie de voir de plus prĂšs la mĂ©canique de Azul: Le Jardin de la Reine et je me suis dit : on est vraiment plus dans le mĂȘme jeu par rapport Ă  Azul 1.

Les motifs sur les tuiles ont ici vraiment de l’importance tandis que dans Azul 1, c’était juste pour dĂ©corer. Il y a ensuite des plus grosses tuiles que l’on appelle Agrandissement. Tu ne places plus directement tes petites tuiles sur ton Mur comme dans le premier Azul. Il faudra prĂ©alablement placer ces Agrandissements sur ton jardin (l’équivalent du Mur pour Azul 1) et puis placer les petites tuiles sur ceux-ci. Au dĂ©but du jeu, tu as dĂ©jĂ  un agrandissement imprimĂ© sur ton plateau joueur.

Une autre diffĂ©rence est que tu ne te ramasses plus de malus Ă  chaque manche, tu gĂšres tes tuiles et tes agrandissements comme tu l’entends, mais tu subis tous les malus Ă  la fin du jeu quand il te reste des tuiles et agrandissements non placĂ©s.

Un aperçu d’une mise en place Ă  deux joueurs, le matos est magnifique

Ça a l’air plus facile, mais toute la difficultĂ© s’est dĂ©placĂ©e autre part: le placement en lui-mĂȘme dans ton jardin et le scoring de fin de manche 
.

Principes de Azul: Le Jardin de la Reine

L’objectif d’Azul: Le Jardin de la Reine, est de marquer un maximum de points à chaque manche, mais aussi en fin de partie.

a) Les points de manche

Au milieu du plateau, tu trouves un cadran avec des aiguilles qui indiquent 3 critùres et les points que cela te remportent quand tu les remplis. Ce sont les couleurs et les motifs des tuiles que tu devras placer dans ton jardin. Ces critùres changent à chaque manche. À toi donc de placer les bonnes tuiles et agrandissements au bon moment. Les agrandissements affichent en effet aussi un motif et une couleur à prendre en compte pour le placement et le scoring.

Plateau Azul: Le Jardin de la Reine
Le plateau de jeu avec autour, la piste des points et au centre le cadran qui indique pour chaque manche les tuiles (forme ou couleur) qui rapportent des points.

b) Les points de fin de partie

Quant aux points que tu peux gagner en fin de partie, tu dois essayer de former des groupes de minimum 3 tuiles adjacentes qui ont en commun soit le motif soit la couleur, mais pas les deux. Une des restrictions de placement, est qu’on ne peut pas former des groupes ayant deux tuiles identiques.

C’est pourquoi dans le jeu, tu as 6 couleurs et 6 motifs diffĂ©rents pour avoir la possibilitĂ© de former diffĂ©rents groupes de tuiles ayant un seul point commun. Une tuile peut cependant faire partie de deux groupes distincts: un pour la couleur et l’autre pour le mĂȘme motif.

Plateau joueur Azul: Le Jardin de la Reine
Pour le critĂšre vert clair, j’ai 1 +2+3+4+5 = 15 points. Il manquait la tuile verte claire avec les 6 tulipes pour complĂ©ter ma collection et gagner 12 points supplĂ©mentaires (6 points pour la tuile 6, et 6 points pour la collection).

Pour le scoring des groupes de minimum 3 tuiles, on va marquer des points pour chaque couleur et chaque motif comme indiqué sur la piste au centre du plateau central. Les points que te rapportent ces groupes de tuiles dépendent du motif présent sur celles-ci. Un arbre, un oiseau avec deux ailes, trois papillons, un trÚfle à 4 feuilles, une fleur à 5 pétales et 6 fleurs te rapportent respectivement 1, 2, 3, 4 , 5 et 6 points mais ils représentent aussi le coût pour pouvoir les placer dans ton jardin (je reviendrai sur ce point plus tard).

Tu dois donc aussi veiller que dans ces groupes, il y ait le plus de tuiles chÚres à placer car elles rapportent autant de points de victoire que leur coût.

c) Compléter une collection

Par ailleurs former une collection complĂšte te rapportera des points bonus: + 6 points. Une collection est complĂšte quand tu as soit un groupe de 6 motifs diffĂ©rents, mais de mĂȘme couleur soit un groupe de mĂȘme motif, mais de 6 couleurs diffĂ©rentes.

AprĂšs t’avoir expliquĂ© le but d’Azul: Le Jardin de la Reine et comment gagner des points pendant les manches et en fin de partie, passons au dĂ©roulement du jeu.

Déroulement de la partie

Tu vas jouer 4 manches qui sont reprĂ©sentĂ©es par 4 piles d’agrandissements face cachĂ©e que tu vas prĂ©parer en dĂ©but de partie. Il y a une cinquiĂšme pile qui sert de rĂ©serve pour mettre les agrandissements que tu dĂ©fausses ou pour rĂ©cupĂ©rer un agrandissement face cachĂ©e afin de le placer directement dans ton jardin en Ă©change de 6 points perdus.

En début de manche, tu mettras en jeu au centre de la table la pile Agrandissement concernée.

A tour de rĂŽle, on prĂ©parera l’offre si nĂ©cessaire et le joueur actif fera une action parmi 4 possibles. Une fois que tout le monde a passĂ©, on passe au dĂ©compte de fin de manche et on prĂ©pare la manche suivante.

Phase 1 d’un tour : PrĂ©parer l’offre

Au-dessus de la pioche agrandissements, tu placeras 4 tuiles que tu auras tirĂ©es du sac. Lors des tours suivants, si quelqu’un a pris une des 4 tuiles au-dessus de cette pioche, tu prends l’agrandissement du dessus de la pioche ainsi que les tuiles restantes et tu le mets Ă  cĂŽtĂ© de cette pioche ou Ă  cĂŽtĂ© des autres agrandissements dĂ©jĂ  dĂ©placĂ©s. Tu remets ensuite 4 nouvelles tuiles sur le dessus de la pioche. Si on prend la derniĂšre tuile sur un agrandissement, on retourne celui-ci sur sa face visible et on pourra le prendre comme toute autre tuile. Au fil des tours, tu auras donc diffĂ©rents agrandissements face cachĂ©e sur lesquels il y aura jusqu’à 3 tuiles et aussi des tuiles agrandissements face visible sans tuile dessus.

Phase 2 du tour : Faire une action parmi 4 possibles

a) Prendre des tuiles et des agrandissements.

Tu choisis de prendre toutes les tuiles disponibles et agrandissements visibles ayant soit la couleur en commun ou soit le motif, mais pas les deux. Tu ne peux donc jamais prendre deux tuiles identiques. Cela s’applique aussi si tu prends une tuile mauve arbre et un agrandissement affichant une tuile mauve arbre. Tu places les tuiles et agrandissements rĂ©cupĂ©rĂ©s dans ta rĂ©serve. Si tu n’as pas de place, tu ne peux pas faire cette action.

Réserve Azul: Le Jardin de la Reine
Ici je peux prendre par exemple l’Agrandissement avec la tuile verte claire imprimĂ©e sur celui-ci ainsi que la tuile verte sur la pile Agrandissement tout au dessus si mon critĂšre est la couleur verte claire. Pour le mauve foncĂ©, je peux soit prendre la tuile soit l’agrandissement avec un arbre dessus, car ils sont identiques et c’est donc interdit de prendre les deux.

b) Placer une tuile sur une case libre d’un des agrandissements placĂ©s dans ton jardin

En dĂ©but de partie, tu as un agrandissement imprimĂ© dans ton jardin. Tu places la tuile en dĂ©faussant le nombre de tuiles/agrandissements requis en fonction du motif de celle-ci. La tuile placĂ©e compte aussi pour une tuile Ă  dĂ©fausser. Placer une tuile arbre est donc gratuit puisqu’elle compte pour le coĂ»t m. Placer une tuile oiseau nĂ©cessite donc qu’on dĂ©fausse aussi une autre tuile.

Par contre, tu ne peux pas dĂ©fausser n’importe quelle tuile ou n’importe quel agrandissement. Ils doivent avoir le mĂȘme motif, mais de couleur diffĂ©rente ou la mĂȘme couleur, mais de motifs diffĂ©rents. Il est cependant interdit de dĂ©fausser une tuile identique Ă  celle que tu veux placer.

Un autre exemple de scoring sur le plateau d’un joueur

Quant au choix du placement, il y a aussi une rĂšgle Ă  respecter: soit tu places la tuile adjacente Ă  aucune autre tuile, soit adjacente Ă  une tuile ayant le motif ou la couleur en commun . Tu crĂ©es ainsi des groupes. Attention qu’il est interdit de crĂ©er un groupe avec deux tuiles identiques.

Placer une tuile est donc plus difficile que dans Azul 1 oĂč tu devais juste remplir une ligne horizontale avec les mĂȘmes tuiles.

Heureusement, tu peux dĂ©fausser les tuiles grises qui sont des jokers. Pour en gagner d’autres, tu dois encercler complĂštement avec des tuiles les fontaines, bancs ou statues et pavillons qui te rapportent respectivement 1, 2 ou 3 tuiles joker. C’est vraiment important quand tu dois placer des tuiles chĂšres comme la fleur Ă  cinq pĂ©tales ou les six fleurs.

c) Placer un agrandissement

Pour le coĂ»t, c’est la mĂȘme chose que placer une tuile. Quant au placement, tu places l’agrandissement oĂč c’est libre dans ton jardin tout en veillant que la tuile qui est imprimĂ©e sur celui-ci respecte les rĂšgles de placement d’une tuile (isolĂ©e ou Ă  cĂŽtĂ© d’une tuile ayant un point commun).

d) Passer

Si tu ne peux faire aucune des trois actions prĂ©cĂ©dentes ou tu n’as pas envie, tu peux passer et tu ne joues plus pendant cette manche. Si tu es le premier Ă  passer, tu joueras en premier a la manche suivante.

Décompte de fin de manche

Chaque joueur marque des points pour chaque tuile dans son jardin qui correspond à la couleur ou au motif de la manche en cours. Le nombre de points est marqué à cÎté de la couleur ou du motif dans le cadran (entre 1 et 3 points).

Décompte de fin de partie

Hormis les points des motifs pour les groupes de minimum de trois tuiles, les jokers dans ta réserve te rapportent un point chacun, mais les autres tuiles et agrandissements dans ta réserve te font perdre des points en fonction de leur motif. Veille donc à ne pas avoir de motif fleur à cinq pétales ou 6 fleurs dans ta réserve en fin de partie
.

Verdict

Dans mon dernier article, je t’ai confiĂ© Ă  quel point j’aimais Azul 1. Et bien, j’adore Azul: Le Jardin de la Reine, mais il ne remplace pas ce dernier car la sensation de jeu est diffĂ©rente. Cecile et moi sommes convaincus sur ce point.

Cecile prĂ©fĂšre cependant le premier Azul car elle trouve qu’on subit moins le hasard du tirage. C’est vrai qu’entre 5 tuiles diffĂ©rentes et 36, il y a pas photo.

Chaque tuile dans Azul: Le Jardin de la Reine, n’est prĂ©sent qu’en 3 exemplaires. C’est donc difficile de former une collection entiĂšre surtout que tu dois dĂ©fausser des tuiles avec un point commun pour pouvoir en placer sur ton jardin. Ce jeu peut donc frustrer les joueurs comme CĂ©cile qui cogitent pas mal pour construire un super plan. Je suis par contre quelqu’un qui joue du coup par coup et quand je vois une belle stratĂ©gie qui se profile alors je la saisis.

boite Azul: Le Jardin de la Reine
Un beau thermoformage !

Sur mon plateau de jeu, j’essaie de placer les agrandissements le plus vite possible, car d’une part ça rapporte des points (un point par pavillon illustrĂ© sur l’agrandissement) et d’autre part, je ne suis pas gĂȘnĂ© par le manque de place pour placer les tuiles. Le but est de crĂ©er de groupes de tuiles adjacentes ayant le motif ou la couleur en commun. En se sentant Ă  l’étroit, on risque d’interrompre la collection qu’on est en train de construite faute de libertĂ© de placement. Donc n’hĂ©site pas Ă  commencer des collections un peu partout sur ton plateau et en cours de partie, certains groupes peuvent mĂȘme se connecter.

Les tuiles Joker, un atout Ă  utiliser avec adresse.

Un dĂ©tail qui peut influencer ton placement, c’est la possibilitĂ© de gagner des jokers en entourant les statues, bancs/fontaines ou pavillons sur ton plateau . Ces jokers sont indispensables pour placer des tuiles qui demandent de dĂ©fausser plus de tuiles.

A part ça, je n’ai pas trop rĂ©flĂ©chi Ă  mon jeu. J’ai juste essayĂ© de placer en fonction du scoring de la manche et essayer de former des groupes de 3 pour le dĂ©compte de fin de partie.

Quant au matĂ©riel, il est super joli. Au dĂ©but, je me suis dit: « A quoi sert cette tour en carton Ă  part dĂ©corer ? » Et bien pour remettre toutes les tuiles dĂ©faussĂ©es dans le sac grĂące Ă  ce carton, c’est vraiment plus rapide que les dĂ©fausser dans le couvercle de la boĂźte comme dans Azul 1.

CĂ©cile et moi reprochons nĂ©anmoins le choix des couleurs pour les tuiles. Le mauve clair et le mauve foncĂ© ne sont pas faciles Ă  distinguer. Il aurait fallu prendre un rouge ou un orange Ă  la place d’une de ces couleurs. Si on ne fait pas trĂšs attention: on choisit la mauvaise tuile qui ne nous aide pas pour le scoring ou crĂ©er un groupe de 3.

Hormis cela, Azul: Le Jardin de la Reine ravira les amateurs de placement de tuiles comme moi qui aiment les jeux assez rapides avec pas mal de dilemmes Ă  rĂ©soudre. Est-ce qu’il fait doublon avec Azul 1, et bien pas du tout ! Je le trouve cependant plus joli et plus profond!

Fiche technique

Auteur : Michael Kiesling
Illustrateur: Chris Quilliams
Éditeur : Next Move
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 Ă  4
Durée : 30 à 60 minutes
Âge : 10+

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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