On a testé

Precognition

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Bon, il fallait s’en douter, on a un peu déconné avec la planète et 99% des humains ont disparu. Dans Precognition, à vous de sauver un maximum des survivants tout au long du périple le long du fleuve qui vous mènera à Létéa, l’île sanctuaire.

Vous ? Vous y incarnez des Ymunes, mutants nourris par une algue encore meilleure que la spiruline puisqu’elle vous a nous seulement permis de survivre à la catastrophe, mais elle vous a donné le don de préscience. Et il faudra vous servir judicieusement de ce don pour parvenir à l’île sanctuaire en ayant sauvé un maximum d’humains en chemin.

Voilà pour le pitch du jeu. Pour savoir comment il a été intégré dans les mécaniques de Precognition, et ce que j’en pense, vous êtes au bon endroit !

Precognition, zone de jeu
Precognition, un aperçu de la zone de jeu d’une partie en cours

Principes de base

Il est intéressant de noter que Precognition dispose de 3 modes : compétitif, compétitif par équipe et coopératif. Je vais décrire plus en détail le mode compétitif, et j’expliquerai ensuite les quelques différences introduites par les deux autres modes.

Quel que soit le mode, on va avoir 12 tours de jeu pour sauver un maximum d’humains, divisés en 3 manches (appelées saisons dans le jeu). Chaque tour représente une étape du voyage le long du fleuve qui nous mènera à l’île de Létéa. Ces étapes sont matérialisées par un chemin de tuiles au centre de la table. Chaque phase peut être jouée simultanément par l’ensemble des joueurs, ce qui rend les tours très fluide.

Precognition, piste centrale
Precognition, la piste centrale avec les étapes vers l’île de Létéa. La fin de la 2e saison est proche, il faudra bientôt nourrir ses humains sains !

Un tour de jeu c’est quoi ?

Le draft dans Precognition

Chaque tour débute par une phase de draft, mais un draft un peu particulier. Vous passerez une carte à votre voisin de gauche et deux à votre voisin de droite. On lui a même donné un petit nom : le Dual Select System.

Plus précisément, vous débuterez chaque tour avec 4 cartes en votre possession : 2 en main, et 2 dans votre zone de décision, en dessous de votre plateau de jeu. Vous devrez passer une des deux cartes de votre zone de décision à votre voisin de gauche. Il pourra jouer cette carte directement dans la prochaine phase du tour. Sur les 3 cartes restantes, vous en garderez une, que vous pourrez également jouer à la phase suivante. Et vous passerez les deux restantes à votre voisin de droite dans sa zone de décision. Ce qui veut dire que vous en récupérerez une des deux cartes lors du tour suivant. D’où la “préscience”, puisque vous décidez en partie de ce que vous recevrez plus tard.

Ça demande une petite gymnastique mentale dans les premiers tours du jeu, mais c’est ensuite très fluide. Et surtout, c’est la phase critique pour la suite !

Les actions

Grâce aux deux cartes dans votre zone d’action (une choisie par vous et l’autre reçue de votre voisin de droite, rappelez vous), vous allez pouvoir récupérer des ressources différentes au nombre de quatre :

  • des humains contaminés, recueillis au bord du fleuve (cartes bleues)
  • des Ymunes, que vous pourrez affecter aux soins ou à la protection (cartes vertes)
  • de la nourriture, pour nourrir les humains soignés (cartes jaunes)
  • des batteries, pour faire fonctionner les machines du bateau (cartes rouges)

Pour ça, il va falloir activer ses cartes. Si on en choisit une seule, tout va bien, on prend les ressources mentionnées en grand en haut de la carte, c’est gratuit ! Mais si on veut activer les deux cartes, il va falloir payer la somme des deux coûts mentionnés en bas des cartes. Pour ça, on transfère le nombre nécessaire d’humains sains de notre plateau vers la zone contaminée. Et oui, pour obtenir plus de ressources, on a dû envoyer des humains en expédition, et ils ne reviennent pas en grande forme…

Si on a deux cartes de la même couleur dans sa zone d’action, c’est bingo ! Car en plus des ressources principales, on obtient aussi les ressources bonus des cartes activées. D’où l’importance d’essayer de deviner quelle carte votre voisin va vous rendre !

Precognition, la zone de décision
Precognition, la zone de décision avec les choix du joueur Tal Terias prêts à être distribués. Le joueur à gauche de Tal Terias recevra donc soit une carte rouge (batteries), soit une carte jaune (nourriture), mais en tous cas il sait qu’il devra gérer des fléaux de niveau 1 ou 2 (triangles mauves).

Les machines

Une fois les cartes activées, les machines prennent le relais. Pour bénéficier de son effet, une machine doit être complètement alimentée par des batteries. De manière générale, les machines vont produire automatiquement des ressources en fonction de certaines conditions (avoir telle ou telle couleur de carte en jeu, etc). Très utile pour lisser l’aléa du tirage des cartes !

Les soins

Chaque Ymune affecté à l’infirmerie va soigner un humain présent en zone contaminée. De cette manière on aura plus d’humains à envoyer en expédition au prochain tour, et aussi plus de points de victoire à la fin de la partie.

Les fléaux

Au cours des 2e et 3e manches, certaines cartes présentent des points de fléaux. Si on en a dans sa zone d’action, on augmente alors sa jauge de fléau d’autant de points la somme des fléaux des deux cartes, qu’on les aie activées ou non. Il est possible de dépenser des Ymunes gardien, chacun faisant baisser la jauge de fléau de 2 niveaux. Si il reste des points de fléau à la fin du tour, on perd autant d’humains (sains ou contaminés, au choix) que de points restants !

Fin du tour et événement

Le bateau avance sur la prochaine section du fleuve, et on résout l’événement associé. Ils font gagner diverses ressources au cours de la première manche, mais en font perdre au cours des deux suivantes. Il est toutefois possible de dépenser un Ymune gardien pour ne pas être affecté par l’événement en cours.

La fin d’une manche

Tous les quatre tours, on arrive à une étape qui marque la fin de la manche. Il faut alors nourrir tous les humains sains de son plateau (apparemment la contamination coupe l’appétit ;)) en dépensant la nourriture accumulée pendant le voyage. Tous les humains sains non nourris sont perdus ! Il ne faut donc pas oublier qu’il y aura une telle étape à la fin du dernier tour de jeu, sous peine de perdre une bonne partie de ses humains juste avant le décompte final !

La fin du jeu

Après la phase de nourriture du dernier tour de jeu, on procède au décompte. Celui qui aura sauvé le plus grand nombre d’humains sains sera déclaré vainqueur ! Oui, on a beau être un mutant bienveillant, on aime bien se lancer de petits défis entre potes mutants. 😀

Mode par équipe et mode coopératif

En équipe, c’est exactement pareil, sauf qu’on joue deux par deux côte à côte, et qu’on additionne les humains sains pour déterminer l’équipe gagnante à la fin du jeu.

En coopératif, on ajoute des objectifs qui devront être remplis collectivement ou individuellement par les joueurs à la fin de chacune des 3 manches. Ces objectifs vont vous demander d’avoir un nombre minimum d’humains, de batteries, de nourriture, d’Ymunes soigneurs ou gardiens, … Si au moins un objectif n’est pas rempli lors de son évaluation, la partie est collectivement perdue ! Petit twist, ces objectifs démarrent face cachée, et il faudra dépenser des humains sains pour les révéler pendant le jeu.

Mon verdict

Le matériel

Le matériel est simple (un plateau personnel, des meeples et des cartes) mais de qualité. Et la mise en place du jeu est très rapide. Petit conseil pour faciliter son rangement, placez les piles de défausse de chaque joueur près du centre de la table, accessibles à tous. Lors de la phase de défausser, remettez directement chaque carte sur la défausse de son propriétaire. Ca vous évitera de devoir tout trier en fin de partie.

Les jetons multiplicateurs pour les humains et les Ymunes sont les bienvenus. Le plateau joueur peut être pas mal encombré en fin de partie. Il ne faut donc pas hésiter à remplacer régulièrement ses groupes de  meeples par des jetons pour faciliter le comptage et gagner de la place.

Les compteurs de nourriture et de fléau intégrés au plateau joueur sont une très bonne idée. Ça évite des manipulations supplémentaires de jetons, et les compteurs tiennent bien en place dans les découpes du plateau.

Precognition, le plateau joueur
Le plateau joueur de Precognition, avec toutes les informations nécessaires à portée (de gauche à droite, la salle des machines, la réserve de nourriture, les différents ponts avec les humains et les Ymunes soigneurs, l’échelle de fléau et les Ymunes gardiens à la proue du navire)

Les illustrations sont jolies, notamment les cartes, mais j’avoue qu’elles passent malheureusement au second plan quand on est en pleine partie. C’est lors d’une phase de rangement que je m’y suis attardé pour découvrir leurs détails. L’iconographie est simple et claire, et grâce aux deux cartes d’aide de jeu, je n’ai jamais eu besoin de revenir vers la règle.

Le jeu

J’ai vraiment bien aimé le système de draft et d’activation des cartes. Ca entraîne une réflexion supplémentaire concernant ces deux fameuses cartes qu’on va remettre à notre voisin de droite. Sachant qu’on en récupèrera une des deux au prochain tour, on va tout faire pour deviner au mieux laquelle, pour faire une paire de couleur par exemple. Le fait que les différentes phases se passent simultanément chez tous les joueurs permet de garder des tours fluides malgré cette phase de réflexion. L’activation est ensuite en général très rapide chez tout le monde.

Malgré cette gymnastique un peu particulière avec les cartes, les règles sont simples et faciles à expliquer. Et les choix offerts à chaque tour aux joueurs restent contenus (quelles cartes garder parmi quatre, quelles cartes activer parmi deux). Ce qui est très pratique pour initier de nouveaux joueurs, qui ne se retrouvent pas débordés par trop d’informations et sont vite dans la partie. Au bout de quelques parties, les mécaniques peuvent néanmoins devenir un peu répétitives. Mais des machines avancées, aux effets différents du jeu de base, peuvent alors être introduites et permettent de casser les habitudes.

Le mot de la fin

Avec ses règles simples, son temps de jeu contenu (45 minutes environ) et sa mécanique originale, Precognition est un très bon jeu pour débuter une soirée ou initier de nouveaux joueurs aux jeux de draft. Pas de grandes stratégies à élaborer ni de retournements de situation spectaculaires, mais je passe un bon moment à chacune de mes parties à sauver ces p’tits humains qui on l’espère auront retenu la leçon une fois arrivés à Létéa.

Fiche technique 

Auteur : Julien Prothière
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Editeur : Ludonaute
Distributeur: Asmodee
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 minutes 
Age : 12+ 

Auteur / autrice

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