Coups de Cœur / Solos

Reflets d’Acide

Cher Aventurier,
L’heure est grave à Maender-Alkoor, l’Avatar du néant est sur le point de s’abattre sur nos héros de la célèbre série Reflets d’Acide. Etes vous prêts à les secourir et les aider à achever leur quête avant l’équipe des Vilains?

Aujourd’hui c’est un titre qui me tient à coeur que je te présente aujourd’hui: Reflets d’Acide – le jeu de plateau.
Reflets d’Acide et le donjon Naheulbeuk sont pour moi, 2 séries audio que j’ai adorés écouter lors de mon adolescence et qui m’ont donné envie d’explorer l’univers du jeu de rôle.

Je te présente donc ici le jeu de plateau qui propose 2 modes de jeu: coopératif et compétitif. Je vais mentionner les différences entre les deux modes mais surtout le mode coopératif car je n’ai pas eu l’occasion de tester l’autre mode.

Principes de Reflets d’Acide

Quel que soit le mode de jeu, Reflets d’Acide te plonge dans une course à travers le plateau de jeu où tu dois résoudre ta quête personnelle ou d’équipe (en mode coopératif) avant tes adversaires.

Arrière de la boite de Reflets d’Acide, ça en jette!!!!!!

Tout est toujours question de quête!

Comment la quête te tombe dessus? Et bien sous forme de carte quête! Tu commences d’abord la partie avec 2 cartes mais tu dois en garder qu’une en fonction de la composition de ton équipe de départ. Cette carte quête comporte les 3 étapes à réaliser dans l’ordre pour l’accomplir ainsi que des objectifs secondaires qui te rapporteront des points. Accomplir ta quête rapporte d’ailleurs pas mal de points.

Certains de ces objectifs secondaires te rapportent justement des points sur base de la composition de ton équipe à la fin du jeu.

Exemple: le chef d’équipe doit être mauvais, tu as 2 nains dans ton équipe, tu as sacrifié 2 elfes.

Quelles sont ces 3 étapes?

Le plateau de Reflets d’Acide représente un parcours allant de Maender-Alkoor vers le gouffre où se trouvent des salles représentées par des cartes « Aléa de salle« , face cachée. Chacune des étapes de ta quête demande d’explorer une salle précise et de réussir l‘épreuve imposée. Il faudra donc d’abord révéler les bonnes salles et passer les épreuves dans l’ordre.

Des épreuves de quoi?

De lancer de dés bien sûr! Comme dans un jeu de rôle, une épreuve va tester une ou plusieurs caractéristiques de ton personnage ou de ton équipe. Tu devras lancer les dés et obtenir pour chaque dé un résultat égal ou inférieur à la caractéristique testée de ton personnage.

Oui c’est contre-intuitif! D’habitude on veut avoir un gros résultat à son dé. Ici c’est le hasard qui veut avoir un meilleur résultat que la caractéristique de ton/tes persos.

Le plateau épreuve et destinées pour résoudre chaque objectif imposé par ton épreuve. Tu placeras le résultat de tes dés dessus.

C’est pourquoi lors de ton aventure, tu gagneras des équipements (sous forme de carte Loot) et des reliques pour améliorer les caractéristiques de tes héros. Plus les caractéristiques sont élevées, plus la chance d’avoir un résultat de dé supérieur à celles-ci est faible.

sur le dessus de la carte tu retrouves les effets pendant une épreuve ou pendant ton tour, dans le bas, les conditions pour équiper un héros et les caractéristiques de l’objet (valeur en pièce, origine elfique ou naine, objet magique ou maudit)

Décortiquons une épreuve!

Une épreuve est composée de plusieurs objectifs à atteindre sous forme de nombre d’étoiles (épreuve individuelle) ou de score (épreuve collective) à obtenir avec tes dés. Sur chaque carte tu as un schéma à suivre en fonction de la réussite ou non de l’objectif en cours.

Par ailleurs chaque objectif teste une caractéristique précise d’un perso ou de toute l’équipe. Quand tu as réussi/ raté l’objectif, tu passes au suivant ou la résolution de l’épreuve (voir la carte épreuve).

On commencer par un (2 étoiles à atteindre)

Objectif collectif ou individuel

On distingue aussi 2 types d’objectif: individuel ou collectif.

Tout d’abord l’épreuve individuelle vise les caractéristiques d’un seul de tes héros. Le héros est désigné par le résultat du dé du destin qu’on lance en début de tour.

Pour chaque objectif, tu vas lancer 5 dés et gagner ou perdre des étoiles et des gemmes en fonction du résultat de chaque dé. Le but est d’obtenir le nombre d’étoile requis par l’objectif.

Résolution dé épreuve individuelle

L’épreuve collective quant à elle, se repose sur les caractéristiques de toute l’équipe et il faut obtenir un score au lieu d’étoiles.

Avant de commencer, le plateau des épreuves te montre la couleur de dé attribuée à un ou plusieurs de tes héros. C’est important car au sein d’une même couleur de dé, tu as le choix d’attribué tel dé à tel perso en fonction de sa caractéristique. Cela permet entre autre à améliorer le résultat ou éviter un échec.

Exemple: L’objectif vise la caractéristique Attaque. Les héros n°1, 2 et 3 ont un dé blanc et ont respectivement 3, 2 et 5 en attaque. Tu lances les dés blancs et tu obtiens 3, 3 et 2. Tu pourras donc attribuer le 3 au héros n°1 (réussite critique), l’autre 3 au héros n°3 (réussite simple) et le 2 au héros n°2 (réussite critique).

Pour le calcul du score collectif, tu additionnes la valeur de chaque dé réussi (dont la valeur est égale ou inférieure à la caractéristique du héros concerné) et soustrais 1 point par échec critique (valeur du dé = 6). Le total doit être supérieur au score de l’objectif.

Résolution lancer de dé épreuve collective

Dopons un peu nos persos!

Avant de commencer l’épreuve, tu peux activer une fois par tour, plusieurs compétences de tes persos pour diminuer la difficulté d’un ou plusieurs objectifs. Tu paies donc le coût en gemmes repris au-dessus de la compétence .

En payant 2 gemmes mauves, tu réduis tous les objectifs de l’épreuve de 3

Pour une épreuve individuelle, tu ne peux activer que la compétence du héros en question.

Même le hasard se laisse corrompre

Si tu sens que tu ne vas pas réussir un objectif et tu es blindé de gemmes? Alors dépense 4 gemmes de la couleur de l’objectif et c’est gagné! 4 gemmes pour un seul objectif validé? Qui t’a dit que réussir une épreuve était bon marché?

Deuxième chance?

Une fois par tour tu peux remplacer la valeur d’un dé par celle du dé DESTIN jaune qui est lancé en début de tour par le guide (joueur actif).

Sinon tu peux relancer un dé en payant 2 gemmes de même couleur. La couleur dépend de la valeur du dé à relancer. On retrouve ça sur le plateau joueur. On ne peut cependant pas relancer un 6 qui est un échec critique…

J’ai entouré en bleu les gemmes à dépenser pour relancer un dé

Résolution de l’épreuve

En bas de la carte épreuve, tu résous l’effet en fonction de la réussite ou la défaite.

Les aléas de l’aventure

Tu devines bien qu’il ne suffit pas de te déplacer tranquillement vers le gouffre, révéler des salles et lancer des dés. Tout le long du chemin, tu auras des cartes Aléa de zone, de porte et de salle qui t’imposeront ces fameuses épreuves. Ce sont elles qui pimentent le jeu! Toutes les cartes Aléa n’imposent pas d’épreuves. Parfois tu dois juste faire un choix et résoudre la situation en fonction de celui-ci. Il y a aussi des preuves qui ne sont pas obligatoires (tu peux passer).

Les imprévus du métier d’aventurier

Ce sont des cartes que tu :
– as en début de partie
– gagnes comme bonus sur une case chance (voir ci-dessous)
– subis de tes adversaires lorsque tu tente une épreuve (mode compétitif). En mode coopératif, tu en pioches systématiquement après la révélation d’une carte Aléa.

Les 2 dilemmes à gauche et la créature et la bestiole à droite. Dans la carte dilemme, tu as l’effet one shot immédiat au-dessus et en dessous un effet que tu peux utiliser quand tu veux si tu préfères garder la carte

Ces cartes Imprévu sont de 3 types. Les cartes Dilemne sont en général bénéfiques. Les cartes créatures et bestioles sont là pour t’embêter lors d’une épreuve.

Les créatures augmentent la difficulté des objectifs repris dans les épreuves tandis que les bestioles plafonnent les caractéristiques de tes persos à 2.

Celui corse à mort l’épreuve mais te fait gagner 3 points, avancer d’une case et tu recois 2 loots!

Apparemment un aventurier s’est vanté que la quête était trop fastoche, le Dieu des Aléas et du Hasard (DAH) a donc rajouté ces difficultés… Par contre tes adversaires devront payer ces cartes en gemmes pour t’infliger ces malus. Hé oui être méchant c’est pas gratuit!

Chance et raccourci

Tu trouves le parcours trop long et hasardeux? Alors fais une halte sur une case chance ou tente de prendre un raccourci périlleux.

Une case chance te permet de récupérer un bonus de ton choix parmi 5 possibles. Si tu veux gagner davantage, lance le dé du Destin. Chaque bonus correspond à un valeur de dé. Le résultat indique les bonus que tu peux récupérer. Tu prends en effet le bonus qui correspond à ton dé mais aussi les bonus des valeurs inférieures. Si tu fais 5, tu prends les bonus de 1 à 5

Néanmoins cela comporte un risque. Si tu fais 6, pas de bonus et tu subis un test de vitalité (voir ci-dessous)

Si tu t’arrête sur un raccourci périlleux, le dé du destin indique un héros qui va peut être mourir suite à un test de vitalité… Lorsqu’aucun héros se trouve sur l’emplacement indiqué par le dé du destin, rien ne se passe. Tu avances ensuite ton pion d’une case et résous la case (Aléa, case vide, case avec jeton).

Le test de vitalité consiste à lancer 1 dé. Si le résultat est inférieur à tes points de vie, tu es blessé et perd 1 PV. Si le résultat est égal à tes PV, tu en sors indemne. Tu meurs par contre si le résultat est supérieur.

Ici Haroun a fait un test de vitalité car l’équipe est tombée sur un jeton mystère péril et malheureusement Haroun a raté et s’est donc sacrifié pour la collectivité!

Un chemin semé de surprises…

Avec tout ça, les joueurs mêmes (ou les vilains dans le mode coopératif) vont mettre leur grain de sel en plaçant ici et là des jetons mystère sur le plateau. Ces jetons apportent des bonus ou des malus à celui qui s’arrête dessus.

Les bons jetons à utiliser quand tu veux
Les méchants jetons avec effet immédiat.

Un peu de repos

Si tu tombes sur une case vide, rien ne se passe! Un peu de calme: ça fait du bien!

Déroulement du tour

Tout d’abord, chaque joueur va joueur à son tour le rôle de guide qui résoudra toutes les séquences de son tour. Il gérera aussi les actions de son équipe. Le déroulement d’un tour est différent entre le mode coopératif et compétitif. Je vais cependant relever les similitudes.

1) Lancer du dé du destin

Ce dé indique le nombre de cases que parcourent l’Avatar du Néant (coop) ou le Dragon (compétitif) ainsi que le pion de ton équipe. Tu pourras dépenser des gemmes ralentir le méchant et avancer de plus de cases. Ce dé sert aussi à:
– remplacer une fois un dé lors d’une épreuvé
– désigner 1 héros pour une épreuve individuelle ou un test de vitalité

Voici les pions des équipes avec les pions Avatar du Néant (coop) et la Dragonne (compèt) au centre

Tu est obligé de t’arrêter sur une case avec une carte Aléa et la résoudre. Tu peux t’arrêter sur une case vide que si le dé du Destin te l’indique sinon tu dois continuer ton déplacement. Pour les autres cases (chance, raccourci et jeton mystère) tu peux t’arrêter dessus ou continuer si le dé te le permet.

2) Bénédiction (falcultatif)

Grâce à la compétence d’un héro ou d’une carte dilemne, le héros peut résoudre l’effet en question en payant le coût éventuel.

3) Résolution d’une case ou d’un Aléa

J’ai déjà tout expliquer plus haut

4) Fin de tour

Le joueur suivant devient le guide en récupérant le Jeton Main divine désigne le Guide

Comment on est éliminé du jeu??

C’est une question importante en fait! Dans le mode compèt, tu as 4 façons d’être éliminé.

Tu as d’abord la Dragonne qui t’a rattrapé. Ensuite la Dragonne ne t’as pas croisé en te dépassant mais a franchi la porte du gouffre. Elle ferme tranquillement la porte, tu es coincé à l’extérieur et ton équipe ne peut plus progresser. La troisième façon c’est quand elle se trouve dans la salle « porte blanche ». A chaque tour, on tire un gemme et le place sur la carte. Si les 5 gemmes de couleur différente sont placés: tout le monde meurt!

La dernière façon est évidente: toute ton équipe a été décimée en cours d’aventure!

Quant au mode coop, c’est l’avatar du néant qui te rattrape, ton équipe qui meurt ou les vilains qui ont achevé leur quête (tu as 3 tours pour achever la tienne)

Coopératif: Tous contre les vilains et l’Avatar du Néant!

Dans le mode coopératif, tu dois achever ta quête avant l’équipe des vilains qui a la quête opposée à la tienne. Tu es par ailleurs poursuivi par l’Avatar du néant! Ce n’est pas tout malheureusement. Tu dois d’abord choisir un niveau de difficulté qui t’impose d’avoir un écart de points entre ton équipe et celle des vilains pour remporter la partie.

Chaque niveau de difficulté indique : l’écart de points par rapport à l’équipe des vilains, le nombre de gemmes pour les vilains et les cartes imprévus à piocher lorsque tu révèles une nouvelle carte Aléa

La difficulté détermine aussi le nombre de gemmes que tu pioches et places sur le plateau de l’équipe vilain. Chaque lot de 4 gemmes de même couleur sur leur plateau déclenche un effet qui t’embête ou fait avancer leur quête en révélant les salles du gouffre.

Le plateau des vilains en début de partie avec le plateau des épreuves au-dessus

Par ailleurs chaque carte Aléa que tu révèles implique que tu pioches des cartes Imprévu. Le nombre de cartes à pioche à chaque révélation d’aléa augmente avec la difficulté.

Les cartes Imprévu peuvent être des dilemmes, des créatures ou bestioles. Quand tu pioches des bestioles et des créatures, elles ont un coût en gemmes dont tu dois t’acquitter. Pas assez de gemmes ? Tu dois défausser les cartes que tu as remportée pendant ton aventure. Les cartes que tu as remportées affichent ou non des points épiques (points de victoire). Tu dois donc payer les gemmes manquant avec ces points épiques en défaussant les bonnes cartes

Cette carte rapporte 1 point épique qui est repris au-dessus du nom avec un symbole laurier

Comment on remporte des cartes?

Outre ta quête et tes objectifs secondaires, remporter des cartes te donnent des points épiques. Celles-ci sont =
– Les cartes aléas que tu as gagnées en les résolvant et en gagnant l’épreuve
– Les bestioles et les créatures qui sont apparues avec l’épreuve que tu as remportée
– Les persos de ton équipe encore vivants….
– les reliques gagnées
– Les persos de ton équipe qui sont morts suite à un raccourci périlleux, tués par ton jeton mystére ou sacrifiés quand tu as activé une de tes compétences
– les persos ennemis que tu as tués

Epilogue du mode coopératif

Tu as réussi à résoudre les 3 étapes de ta quête avant les vilains et l’Avatar est toujours à la traine? Et bien tu additionnes d’abord les points repris dans ta carte quête avec ceux illustrés sur tes cartes remportées. Tu ajoutes ensuite 5 points par lot de 5 gemmes différents. Tu soustrais finalement le résultat avec les points des vilains. Si l’écart est égal ou supérieur à ton objectif==> RESPECT! Tu coches une case objectif correspondant à ton niveau de difficulté. Cela te permet dans les prochaines parties de Reflets d’Acide d’avoir un bonus en commençant!

Compétitif: Chacun pour soi!

Je n’ai pas testé le mode compétitif car avec les circonstances sanitaires, dure de trouver des gens qui veulent joueur à un jeu qui dure longtemps (180 min selon la boite). J’ai cependant parcouru les règles et le principe est presque le même. Au lieu d’affronter l’Avatar du néant et l’équipe des vilains, ce sont tes partenaires de jeu et la Dragonne qui vont pourrir ta quête. Et comme on ne veut pas s’éterniser, chaque étape d’un tour doit être résolu dans un temps imparti (3 secondes) et ne doit pas être oublié. Sinon un adversaire rappellera ton oubli et touche un bonus à ta place

Même si je n’ai pas testé ce mode, ça doit juste être horripilant! Mettre la pression sur l’adversaire pour qu’il commette des erreurs et ne pas avoir de temps mort: ça a l’air génial sur papier mais difficile à appliquer en réalité. Cependant je salue l’idée car pour un jeu où il y a pas mal de stratégie, on punit ceux qui réfléchissent trop. Pas méchamment non plus, on lui prive juste d’un bonus en le gagnant à sa place!.

Ce n’est pas une pâle adaptation du mode coopératif car le guide peut aussi activer un pouvoir divin en dépensant 4 gemmes identiques qui peut l’avantager ou embeter un joueur en particulier. Ce dernier peut bien sûr contrer!

Verdict

Au total ça m’a pris 4 heures pour faire une partie solo complète de Reflets d’Acide mais quel plaisir! Comment ça 4h? Si tu es arrivé jusqu’ici, n’as-tu pas remarqué que c’est pas mal d’information à ingurgiter en un coup alors que tu n’as pas encore quitté Maender-Alkoor?!

Hé oui l’auteur et l’éditeur n’ont pas fait les charlatans en profitant de cette belle franchise pour nous fournir un jeu pourri. Tous les éléments du jeu d’une qualité excellente et les règles détaillées font que tu pars vraiment à l’aventure sous une ambiance de jeu de rôle et des clins d’oeil bien placés en rapport avec la série.

Même si tu ne connais pas la série Reflets d’Acide (fuis pauvre ignorant), tu vas apprécier car il y a un énorme travail sur les mécanismes du jeu qui font que je vais en prendre plein la tronche à cause des dés, des bestioles et créatures mais il y a quand même moyen que je sauve ma peau et finisse ma quête.

Par contre je te conseille de relire plusieurs fois les règles car il y a pas mal de détails à intégrer. Sur les 4 heures, j’ai pris quand même 1h30 pour lire et relire les règles. La mise en place est assez rapide et bien expliquée.

De belles références au Jeu de rôle

Reflets d’Acide ne ment pas sur ce qu’il offre. C’est un jeu de plateau qui reprend certaines notions du jeu de rôle qui enrichissent l’expérience.

Les fameux dés qui détermineront ta destinée!

Tu as d’abord les caractériques de tes perso que tu peux booster pour augmenter ta réussite dans les épreuves. Tu as ensuite cette invitation a faire un crochet vers une autre route qui pourrait te rapporter gros ou te mettre dans la muise. Je fais référence au raccourci périlleux ou au jeton mystère. On te donne aussi le choix de gagner une récompense ou de tenter ta chance de gagner plus ou rien. Un détail que j’apprécie beaucoup en tant que fan de stop ou encore.

Comme dans une vraie équipe d’aventuriers, tu devras faire en sortir de bien répartir l’équipement afin que les forces soient équilibrées. Tu décideras aussi d’utiliser maintenant ou pas une carte dilemme. Garder une carte te permet de l’utiliser au moment opportun mais bloque un emplacement quand tu en gagnes de nouvelles.

Veille sur la bourse!

Ce n’est qu’à 3/4 du jeu que je me rends de l’importance cruciale d’utiliser consciencieusement ses gemmes. Utiliser les gemmes pour accéler son équipe ou ralentir l’Avatar du néant c’est bien mais parfois il vaut mieux en garder pour payer les créatures ou bestioles car si t’as pas assez, tu dois défausser des cartes remportées ou sacrifier des persos.

Par ailleurs réussir les épreuves est crucial! Tu dois donc avoir pas mal de gemmes pour activiter les bonnes compétences ou juste détourner l’objectif en payant les 4 gemmes qui correspondent à la couleur de celui-ci.

J’avoue néanmoins que ce n’est facile de bien gérer sa bourse car on gagne peu de gemmes pendant la partie mais on en perd très souvent à cause des cartes aléas qui sont presque inévitables.

Répéter, répéter, répéter!

Malgré que les livrets de règles soient bien structurées, je trouve dommage qu’on répète pas certaines informations dans d’autres parties des règles. Par exemple, si j’ai pas assez de gemmes pour payer la créature ou la bestiole, que se passe-t-il? On le retrouve au début des règles mais pas dans la résolution d’un Aléa. Cette info est cruciale car si on oublie, le jeu est plus facile…

Un N.A.I.N dispensable!

Je viens de le découvrir et c’est super important de t’en informer: Sur le site de Reflets d’Acide, on te propose un guide pour t’accompagner pas à pas dans ta partie. C’est le NAIN ou Narrateur Assistant Interactif et Numérique. Je trouve que c’est super bien fait! Voici le lien: https://jdp.refletsdacide.com

Voici une capture du site qui est bien conçu selon moi!

Conclusion

Tu aimes prendre le temps (minimum 2h) de jouer? Lire de grosses règles ne te fait pas peur (48 pages quand tu prends les règles des deux modes + le manuel de références qui explique tous les éléments du jeu en détails)? Les dés malchanceux et un tirage punitif te font ni chaud ni froid? Alors il est temps de préparer ton baluchon et d’écrire ta propre histoire de Reflets d’Acide.

Car c’est un jeu qui vaut vraiment le coup d’être joué qui offre une progressivité et des paliers à franchir pour gagner des bonus ou des malus à la prochaine partie. L’abondance du matériel fait qu’une aventure n’est pas l’autre, et c’est ça qu’on demande!

Tu progresseras donc dans une équipe hétéroclite qui sera bonne pour certaines épreuves, moins pour d’autres. Tu connaitras aussi des pertes mais aussi de nouvelles rencontres. En gros tout ce qui fait qu’une aventure soit palpitante!

Et finalement tu remporteras pleins d’objets trop cools! Que demander de plus?

Reliques et trésors sont avant tout les raisons qui nous poussent à faire une quête!!!!

Fiche Technique

Auteur: JBX
Illustrateurs: Lunart Christophe Bastin, Julien Escalas, Fred Vigneau, Jérémie Morand, Agathe Nazarenko, 
Fabien Dalmasso
Editeur: Maender-Alkoor
Distributeur: Atalia
Joueurs: 1 à 10
Age: 14 +
Durée: 90 à 180 Min

Auteur / autrice

  • Daniel

    Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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