Coups de Cœur

Zerzura

Bonjour jeune marchand.e
Dans Zerzura, tu appliqueras la maxime suivante « Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras ». Tout est à prendre et à échanger, même sans ton consentement ! Tu devras donc tirer ton épingle du jeu en protégeant tes marchandises quand cela est nécessaire et accumuler des biens quand c’est possible.

Les règles du bon marchand

Le principe de Zerzura est simple: tu accumules différentes marchandises qui te rapporteront des points. C’est tout ?! Bien sûr que non sinon je ne prendrai pas la peine de t’expliquer le jeu.

Chaque type de marchandise a en effet une échelle de scoring différente mais totalement alambiquée !
Le turban de Djinn te rapporte progressivement des points tandis que pour les piments maléfiques, les gains sont dégressifs. C’est comme le piment en fait ! Plus tu en manges, moins c’est bon pour ton estomac…

Le kanoun alchimique te rapporte progressivement des points mais après 5 exemplaires, les points diminuent ! Inversément, les gains de lampe de génie diminuent jusqu’à 5 exemplaires et puis c’est le jackpot.

La bague magique te fait gagner des points ou pas en fonction du nombre que tu possèdes. C’est vraiment en dents de scie !

A côté de ça, tu as des tuiles commande si tu as les marchandises reprises dans celles-ci. Chaque tuile te rapporte 3 points.

Voici un aperçu du jeu avec les cartes marchandises, les tuiles commandes et le plateau joueur.

Pour terminer, tu as des cartes personnages que tu peux acquérir comme les marchandises. Ils influencent l’échelle de scoring d’une marchandise spécifique ou te rapportent des points en fonction d’une marchandise spécifique, du nombre de personnages ou de cartes marchandises en ta possession.

L’art du négoc

Voilà comme tu connais maintenant la valeur des choses, je vais t’expliquer comment négocier et ne pas te faire trop arnaquer.

Chaque marchand a devant lui un plateau joueur avec les échelles de scoring de chaque marchandise. Tu as une face où tu peux mettre des marqueurs score pour suivre l’évolution des points. Pour ceux qui ont du mal à tenir les comptes, c’est vraiment utile mais les adversaires savent aussi où tu en es. Pour une première partie, je te conseille cette face mais enchaine la suivante avec l’autre face. Cela apporte plus de piments au jeu car personne ne se rappelle vraiment de ce qu’à l’adversaire et les coups fourrés sont donc moins calculatoires !

Voici l’échelle pour chaque marchandise. Les cubes A indiquent le nombre de symboles que tu as pour chaque marchandise et juste au-dessus de chaque encoche, les points que cela te rapporte en fin de partie

Les marchands auront aussi un oiseau de leur couleur pour veiller sur leurs marchandises… Au centre du jeu, il y aura une rangée de cartes marchandises (on l’appellera le Marché) et une rangée de tuiles Commande.

La partie peut donc commencer. Chaque marchand jouera à tour de rôle une action parmi 3 possibles. Dès qu’un tour de table est fait, on défausse les cartes marchandises restantes et on réapprovisionne. On commence un nouveau tour. La partie continue jusqu’à ce que la pioche soit vide.

Les trois actions du marchand

1) Prendre une carte marchandise du Marché

Tu la poses sur la zone entre ton plateau et le marché avec ton oiseau dessus. L’oiseau sur ta carte empêche les autres joueurs de la prendre. Cette zone entre ton plateau et le Marché, je vais l’appeler ici l’étal. Les cartes sur ton étal peuvent toujours être échangées avec celles de l’adversaire tant qu’il n’y a pas d’oiseau sur celles-ci.

L’oiseau veille mais seulement sur une seule carte marchandise….

2) Echange une carte de ton étal avec une dans l’étal adverse

Tu choisis les deux cartes qui seront échangées entre toi et ton adversaire de ton choix. La seule contrainte qu’il n’y ait pas d’oiseau sur aucune des deux cartes échangées.

3) Placer jusqu’à 2 cartes de ton étal dans ta réserve

La zone en dessous de ton plateau est appelée la réserve. En faisant cette action, tu sécurises 2 cartes de ton étal en les mettant dans ta réserve. Tes adversaires ne peuvent pas toucher à ta réserve via un échange. Le gros désavantage de cette action est que tu ne peux plus te débarrasser de tes cartes, une fois dans la réserve. Donc fais attention aux cartes que tu placeras dans ta réserve en fonction de leur échelle de scoring. Si tu es le premier à faire cette action dans le tour, tu mets ton oiseau sur la tuile dromadaire et tu seras le premier joueur au tour suivant.

Les cartes commandes

Dès que tu as rempli les conditions d’une commande, tu gagnes la carte et la préserve jusqu’à la fin du jeu même si tu ne remplis plus les conditions. Gagner une tuile commande n’est pas considéré comme une action.

Les tuiles commandes sont variées et rapportent un petit plus mais au détriment d’une bonne gestion de vos marchandises car vous en aurez trop….

Fin de partie

Quand la pioche est vide, on termine le tour de table en cours. On additionne (soustrait quand c’est négatif…) les points de chaque marchandise (en tenant compte des effets de certains personnages!) avec ceux des tuiles commandes et des personnages. Si tu t’en sors avec le plus de points, et bien tu es le roi du commerce à Zerzura !

Verdict

Zerzura est un chouette jeu de collection avec beaucoup d’interactions entre joueurs. On va en permanence se refiler les mauvais objets pour diminuer les points de l’autre et faire en sorte d’en gagner d’avantage. Il y a aussi ce sentiment de stop ou encore où on doit s’arrêter au bon moment. Si on ne s’arrête pas assez tôt, on peut se faire voler les bonnes cartes, vite se retrouver à gagner 0 point voire perdre des points a cause des piments maléfiques !

C’est pourquoi il faut réserver les bonnes cartes pour sécuriser ses gains et laisser d’autres sur son étal si jamais il faut s’en débarrasser.

En dessous de mon plateau, j’ai gagné 3 tuiles commande qui me rapportent 9 points au total

L’herbe est plus verte ailleurs…

Sur sa face débutant, il est facile de surveiller le jeu adverse grâce aux marqueurs ressources. On réagit donc en conséquences en piquant ses ressources clés et en lui donnant les nôtres qui font diminuer ses gains.

A deux joueurs cependant, on se livre plutôt à un match de tennis quand on s’échange les cartes marchandises. Je te pique cette carte mais tu l’as reprendras au tour suivant, etc..

A 3 ou 4 joueurs, on évite donc cet effet de retour à l’envoyeur car échanger des cartes, n’en fait pas gagner. Les autres vont donc plutôt prendre des cartes du marché et laisser les autres se chamailler entre eux…

Un bon exercice de mémoire

Sans les marqueurs, c’est la mémoire qui travaille! Tu peux toujours consulter tes cartes pour savoir où tu en es mais tu dois faire attention au jeu des adversaires. Tu crois l’avoir donné trop de marchandises pour l’embêter mais en vrai, tu n’as fait qu’augmenter ses gains !

Donc ta victoire dépend aussi de ce que tu vas troquer avec tes adversaires. Fais donc attention ! Le cours de la bourse à Zerzura est impardonnable.

Conclusion

Zerzura ne révolutionne pas le genre mais j’apprécie le design ainsi que ce scoring qui est différent d’une marchandise à l’autre. Par ailleurs avoir plusieurs marchandises différentes sur une carte marchandise complique le calcul et la stratégie, ce qui fait de Zerzura un jeu qui mérite le détour !

Fiche Technique

Auteur: Romaric Galonnier
Illustrateur: Sébastien Caiveau
Editeur: Bragelonnes Games
Distributeur: Gigamic
Joueurs: 2 à 5
Durée: 20 Min
Age: 8+

Auteur

haoyong@live.be

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