Coups de CƓur

Zerzura

Bonjour jeune marchand.e
Dans Zerzura, tu appliqueras la maxime suivante « Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras ». Tout est Ă  prendre et Ă  Ă©changer, mĂȘme sans ton consentement ! Tu devras donc tirer ton Ă©pingle du jeu en protĂ©geant tes marchandises quand cela est nĂ©cessaire et accumuler des biens quand c’est possible.

Les rĂšgles du bon marchand

Le principe de Zerzura est simple: tu accumules diffĂ©rentes marchandises qui te rapporteront des points. C’est tout ?! Bien sĂ»r que non sinon je ne prendrai pas la peine de t’expliquer le jeu.

Chaque type de marchandise a en effet une échelle de scoring différente mais totalement alambiquée !
Le turban de Djinn te rapporte progressivement des points tandis que pour les piments malĂ©fiques, les gains sont dĂ©gressifs. C’est comme le piment en fait ! Plus tu en manges, moins c’est bon pour ton estomac…

Le kanoun alchimique te rapporte progressivement des points mais aprĂšs 5 exemplaires, les points diminuent ! InversĂ©ment, les gains de lampe de gĂ©nie diminuent jusqu’Ă  5 exemplaires et puis c’est le jackpot.

La bague magique te fait gagner des points ou pas en fonction du nombre que tu possùdes. C’est vraiment en dents de scie !

A cÎté de ça, tu as des tuiles commande si tu as les marchandises reprises dans celles-ci. Chaque tuile te rapporte 3 points.

Voici un aperçu du jeu avec les cartes marchandises, les tuiles commandes et le plateau joueur.

Pour terminer, tu as des cartes personnages que tu peux acquĂ©rir comme les marchandises. Ils influencent l’Ă©chelle de scoring d’une marchandise spĂ©cifique ou te rapportent des points en fonction d’une marchandise spĂ©cifique, du nombre de personnages ou de cartes marchandises en ta possession.

L’art du nĂ©goc

VoilĂ  comme tu connais maintenant la valeur des choses, je vais t’expliquer comment nĂ©gocier et ne pas te faire trop arnaquer.

Chaque marchand a devant lui un plateau joueur avec les Ă©chelles de scoring de chaque marchandise. Tu as une face oĂč tu peux mettre des marqueurs score pour suivre l’Ă©volution des points. Pour ceux qui ont du mal Ă  tenir les comptes, c’est vraiment utile mais les adversaires savent aussi oĂč tu en es. Pour une premiĂšre partie, je te conseille cette face mais enchaine la suivante avec l’autre face. Cela apporte plus de piments au jeu car personne ne se rappelle vraiment de ce qu’Ă  l’adversaire et les coups fourrĂ©s sont donc moins calculatoires !

Voici l’Ă©chelle pour chaque marchandise. Les cubes A indiquent le nombre de symboles que tu as pour chaque marchandise et juste au-dessus de chaque encoche, les points que cela te rapporte en fin de partie

Les marchands auront aussi un oiseau de leur couleur pour veiller sur leurs marchandises… Au centre du jeu, il y aura une rangĂ©e de cartes marchandises (on l’appellera le MarchĂ©) et une rangĂ©e de tuiles Commande.

La partie peut donc commencer. Chaque marchand jouera Ă  tour de rĂŽle une action parmi 3 possibles. DĂšs qu’un tour de table est fait, on dĂ©fausse les cartes marchandises restantes et on rĂ©approvisionne. On commence un nouveau tour. La partie continue jusqu’Ă  ce que la pioche soit vide.

Les trois actions du marchand

1) Prendre une carte marchandise du Marché

Tu la poses sur la zone entre ton plateau et le marchĂ© avec ton oiseau dessus. L’oiseau sur ta carte empĂȘche les autres joueurs de la prendre. Cette zone entre ton plateau et le MarchĂ©, je vais l’appeler ici l’Ă©tal. Les cartes sur ton Ă©tal peuvent toujours ĂȘtre Ă©changĂ©es avec celles de l’adversaire tant qu’il n’y a pas d’oiseau sur celles-ci.

L’oiseau veille mais seulement sur une seule carte marchandise….

2) Echange une carte de ton Ă©tal avec une dans l’Ă©tal adverse

Tu choisis les deux cartes qui seront Ă©changĂ©es entre toi et ton adversaire de ton choix. La seule contrainte qu’il n’y ait pas d’oiseau sur aucune des deux cartes Ă©changĂ©es.

3) Placer jusqu’Ă  2 cartes de ton Ă©tal dans ta rĂ©serve

La zone en dessous de ton plateau est appelée la réserve. En faisant cette action, tu sécurises 2 cartes de ton étal en les mettant dans ta réserve. Tes adversaires ne peuvent pas toucher à ta réserve via un échange. Le gros désavantage de cette action est que tu ne peux plus te débarrasser de tes cartes, une fois dans la réserve. Donc fais attention aux cartes que tu placeras dans ta réserve en fonction de leur échelle de scoring. Si tu es le premier à faire cette action dans le tour, tu mets ton oiseau sur la tuile dromadaire et tu seras le premier joueur au tour suivant.

Les cartes commandes

DĂšs que tu as rempli les conditions d’une commande, tu gagnes la carte et la prĂ©serve jusqu’Ă  la fin du jeu mĂȘme si tu ne remplis plus les conditions. Gagner une tuile commande n’est pas considĂ©rĂ© comme une action.

Les tuiles commandes sont variĂ©es et rapportent un petit plus mais au dĂ©triment d’une bonne gestion de vos marchandises car vous en aurez trop….

Fin de partie

Quand la pioche est vide, on termine le tour de table en cours. On additionne (soustrait quand c’est nĂ©gatif…) les points de chaque marchandise (en tenant compte des effets de certains personnages!) avec ceux des tuiles commandes et des personnages. Si tu t’en sors avec le plus de points, et bien tu es le roi du commerce Ă  Zerzura !

Verdict

Zerzura est un chouette jeu de collection avec beaucoup d’interactions entre joueurs. On va en permanence se refiler les mauvais objets pour diminuer les points de l’autre et faire en sorte d’en gagner d’avantage. Il y a aussi ce sentiment de stop ou encore oĂč on doit s’arrĂȘter au bon moment. Si on ne s’arrĂȘte pas assez tĂŽt, on peut se faire voler les bonnes cartes, vite se retrouver Ă  gagner 0 point voire perdre des points a cause des piments malĂ©fiques !

C’est pourquoi il faut rĂ©server les bonnes cartes pour sĂ©curiser ses gains et laisser d’autres sur son Ă©tal si jamais il faut s’en dĂ©barrasser.

En dessous de mon plateau, j’ai gagnĂ© 3 tuiles commande qui me rapportent 9 points au total

L’herbe est plus verte ailleurs…

Sur sa face débutant, il est facile de surveiller le jeu adverse grùce aux marqueurs ressources. On réagit donc en conséquences en piquant ses ressources clés et en lui donnant les nÎtres qui font diminuer ses gains.

A deux joueurs cependant, on se livre plutĂŽt Ă  un match de tennis quand on s’échange les cartes marchandises. Je te pique cette carte mais tu l’as reprendras au tour suivant, etc..

A 3 ou 4 joueurs, on Ă©vite donc cet effet de retour Ă  l’envoyeur car Ă©changer des cartes, n’en fait pas gagner. Les autres vont donc plutĂŽt prendre des cartes du marchĂ© et laisser les autres se chamailler entre eux…

Un bon exercice de mémoire

Sans les marqueurs, c’est la mĂ©moire qui travaille! Tu peux toujours consulter tes cartes pour savoir oĂč tu en es mais tu dois faire attention au jeu des adversaires. Tu crois l’avoir donnĂ© trop de marchandises pour l’embĂȘter mais en vrai, tu n’as fait qu’augmenter ses gains !

Donc ta victoire dépend aussi de ce que tu vas troquer avec tes adversaires. Fais donc attention ! Le cours de la bourse à Zerzura est impardonnable.

Conclusion

Zerzura ne rĂ©volutionne pas le genre mais j’apprĂ©cie le design ainsi que ce scoring qui est diffĂ©rent d’une marchandise Ă  l’autre. Par ailleurs avoir plusieurs marchandises diffĂ©rentes sur une carte marchandise complique le calcul et la stratĂ©gie, ce qui fait de Zerzura un jeu qui mĂ©rite le dĂ©tour !

Fiche Technique

Auteur: Romaric Galonnier
Illustrateur: Sébastien Caiveau
Editeur: Bragelonnes Games
Distributeur: Gigamic
Joueurs: 2 Ă  5
Durée: 20 Min
Age: 8+

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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