Colt Express
Je faisais tranquillement le bilan de mes jeux préférés sur la page de l’équipe de DesJeuxUneFois quand je me suis rendu compte d’un truc hyper grave : Nous ne vous avons jamais parlé de Colt Express.
Comment est-ce possible ? Ce jeu est quand même un pilier du monde ludique moderne, à mes yeux un des meilleurs jeux de programmation. Et on en a jamais parlé ?!
Je m’empresse donc de corriger ce terrible Fashion faux pas pour des bloggeurs de Jeux de société.
Le concept de Colt Express
Chaque jouer incarne un bandit du far-west prêt à dévaliser un train. Pour ce faire, il faut faire un plan d’action, prévoir comment on va agir et ce qu’on va devoir faire. Mais attention, d’autres cow-boys (et cow-girls) sont dans le train et ils veulent aussi s’enrichir.
Le but du jeu sera donc d’avoir le plus d’argent à la fin de 4 manches du jeu, en programmant nos actions au début de chaque manche.
Mise en place
Avant de commencer une partie de Colt Express, vous devez d’abord installer le train, un train en 3 dimensions. Chaque wagon reçoit des trésors selon la classe de voyage. Il y a des diamants, des bourses d’argent au contenu inconnu et une mallette remplie de billets dans la locomotive, surveillée par un pion Marchal.
Ensuite il faut tirer 3 cartes de planification + 1 carte de planification finale. Je vais revenir là dessus dans le paragraphe suivant mais les 4 cartes symbolisent les 4 manches de jeu.
La phase de programmation
Chaque joueur tire 5 cartes de son deck. Chaque carte représente une action. Il y a donc des actions indisponibles car elles sont encore dans son deck.
Suivant la carte de planification en cours, les joueurs vont à tour de rôle jouer des cartes actions faces visibles, ou invisibles selon la consigne. Les cartes jouées faces visibles le sont pour tous les joueurs, ils pourront donc prévoir vos actions et s’adapter.
Toutes les cartes vont se placer dans le même tas, et va déterminer l’ordre des actions.
Attention, vous allez bien prévoir vos actions, et non pas les exécuter. Vous allez exécuter les actions après coup, une fois tout planifié.
Si vous le désirez, vous pouvez ne pas jouer de carte, passer votre tour, et piocher 3 cartes de votre deck.
La phase d’actions
Une fois l’ordre des actions défini, vous allez pouvoir les jouer. Prenez le paquet de cartes, retournez-le, de sorte que la première carte jouée au paragraphe précédent soit la première carte de la pile. Dévoilez ensuite les cartes une par une. Le joueur propriétaire de la carte joue physiquement l’action à ce moment-là. Il est obligé de le faire, tant que faire se peut, et ce même si l’action est finalement désavantageuse pour lui.
Par exemple, si le joueur avait prévu de descendre à l’étage inférieur du train, et que le Marchal s’y trouve, il doit le faire et subir la pénalité. Il fallait mieux prévoir le coup.
En effet, le pion Marchal donne une pénalité de 1 balle dans le deck du joueur étant sur la même case que lui. Ensuite le joueur est obligé de fuir en montant sur le toit. Ce qui peut grandement modifier les prévisions faites à la phase précédente.
Les différentes actions possibles
On a 6 actions possibles dans notre deck, ce sont les mêmes pour tout le monde. Chaque action est disponible 2 fois, sauf celle du Marchal, disponible 1 seule fois.
- Bouger latéralement : permet de bouger, à gauche ou à droite
- Monter/descendre : permet de monter sur le toit ou de descendre dans un wagon
- Le coup de poing : permet de donner un coup de poing à un autre joueur présent au même endroit que nous. Cet adversaire reculera d’un wagon et perdra un trésor de notre choix.
- Le braquage : permet de ramasser un trésor là où nous nous trouvons.
- Le coup de révolver : permet de tirer sur une personne située sur une case adjacente (si dans les wagon) ou sur une ligne de vue (sur les toits). Une carte « balle » sera mise dans le deck de la cible et polluera sa main dans les futures manches.
Si vous videz votre barillet de 6 balles, vous aurez une prime en fin de partie. - Le Marchal : permet de bouger le Marchal d’un wagon, si le Marchal se retrouve sur la même case qu’un joueur, ce dernier recevra une carte balle dans son deck et devra fuir immédiatement sur le toit du wagon.
Comme évoqué plus haut, les cartes « balle » que vous avez piochées ne font aucune action et donc vous obligeront soit de vous contenter d’autres actions, soit de passer un tour pour piocher d’autres cartes.
Le petit plus : des personnages aux capacités avantageuses
Chaque joueur débute avec une fiche personnage. Et chaque personnage a une capacité spéciale qui va orienter votre stratégie.
- Cheyenne (verte) : permet de prendre directement la bourse après avoir donné un coup de poing, sans la faire tomber par terre. Une bourse uniquement, pas de diamants, pas de mallette.
- Ghost (blanc) : permet de jouer votre première carte face cachée lors de chaque phase de programmation.
- Belle (violette) : Si vous êtes sur la même case qu’un autre joueur, cet autre joueur sera toujours la cible des attaques.
- Doc (bleu) : Vous démarrez votre phase de programmation avec 7 cartes en mains plutôt que 5.
- Tuco (rouge) : Peut tirer des coups de revolver verticalement.
- Djhango (noir) : Repousse de 1 wagon les victimes de ses coups de fusil.
Mon avis sur Colt Express
C’est vraiment un jeu que j’adore. Je regrette de ne pas le sortir plus souvent.
J’adore quand un plan se déroule sans accro
Colt Express, c’est vraiment l’art de programmer un plan en essayant d’anticiper celui des autres. On planifie ses actions en même temps que les autres, et ensuite on agit. C’est le jeu de programmation par excellence.
Si le premier tour peut être un peu flou pour les joueurs débutants, on prend vite le train en marche (et j’adore ce trait d’humour, si si, je t’ai vu sourire). D’ailleurs le premier tour de jeu est vraiment une mise en place, car on commence à ramasser le butin et on tire de temps en temps sur les autres. C’est aux tours suivants qu’on va vraiment commencer à se bagarrer.
Ce qui est bien dans ce type de planification, c’est qu’on peut changer d’avis sur la direction à prendre, même si on est obligé de conserver les actions qu’on a prévues. Je m’explique, si on pensait aller vers l’avant du train pour prendre la mallette et si on remarque que les autres joueurs se dirigent vers l’avant du train, on peut décider de miser sur la tranquillité après coup en se dirigeant vers l’arrière du train et continuer ses actions pour ramasser un butin plus petit mais plus certain.
Des interactions au top
On doit vraiment tenir compte de ce que les autres vont faire, ou ont déjà fait. C’est très compliqué de faire son jeu dans son coin sans penser aux autres.
Il faut calculer les zones dans lesquelles restent encore du butin à prendre, calculer où va se déplacer le Marchal, voir comment voler le butin des autres. En bref, on doit vraiment interagir. J’adore l’interaction dans les jeux de société.
Bon, l’inconvénient c’est qu’on se quitte toujours un peu moins amis après une partie.
Les tirs sont aussi une excellente interaction, car ils vont polluer les decks des autres et vous permettre avec chance d’avoir plus de latéralité dans les tours suivants.
Un matériel immersif
Avec un train en 3D on se retrouve vraiment dans l’atmosphère. On voit exactement où notre joueur se trouve, et ce qu’on va pouvoir faire.
Clairement, l’inconvénient c’est que le train n’est pas géant, et que si vous avez de gros doigts, mieux vaut déposer le meeple à coté du train plutôt que dans le wagon.
La version géant est plus encombrante mais offre vraiment une meilleure expérience de jeu. Si on y met le prix, bien sur.
Ma conclusion sur Colt Express
Rapide et efficace, un jeu qu’on comprend parfaitement après une partie, Colt Express fait partie de mes must have dans le monde ludique. Des interactions fortes, un thème prenant et une mécanique bien huilée font que ce jeu figure en bonne place dans mon cœur.
Par contre, le jeu ne se joue pas vraiment à 2 joueurs, la configuration optimale, pour moi, est de 4 joueurs.
Fiche technique de Colt Express
Auteur : Christophe Raimbault
Illustrateur : Jordi Valbuena
Editeur : Ludonaute
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 6
Durée : 40 minutes
Âge : 10 +
Un peu plus de Colt Express
Colt Express, fier de son succès se devait de s’orner de quelques extensions, telle que « Chevaux et diligence » ajoutant une dimensions de déplacement, ou « Marchall et prisonniers » qui permet à un joueur de jouer le Marchall au lieu d’un bandit. Je vous ferai peut-être un retour là-dessus le jour où je craquerais sur ces achats.
Plein de goodies sont sortis aussi, j’apprécie assez le tapis de jeu qui met encore plus une ambiance de far west. Mais le goodies ultime, que je recherche je vous l’avoue, c’est la DeLorean, référence au film Retour vers le futur 3.
Pour les ludistes qui aiment les jeux plus rapides, Colt Super Express est sorti l’année passée, se jouant en 15 minutes.
Colt Express est également disponible sur Board Game Arena.
Colt Express est décliné en application pour Google Play et IOS ainsi que sur Steam (pc).