Coups de Cœur / Il était une fois

Il était une fois : La Marche du Crabe

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Chers amis,
Je reviens d’une aventure fantastique avec Soleil et Bateau. Nous avons combattu les méchants tourteaux et les horribles homards qui semaient la terreur sur le pauvre peuple des crabes carrés. Le but de cet article est de vous conter la fin de mon histoire avec La Marche du Crabe !

Introduction

Cowmic vous a déjà parlé de La Marche du Crabe dans son article (lien). J’aimerais plutôt me pencher ici sur le mode aventure qui se compose de 11 cartes épisode et de l’intérêt de terminer le jeu. Comme un livre, ne pas terminer un jeu qui propose une histoire est totalement insensé. C’est pourquoi je voudrais vous raconter mon histoire à travers les aventures de La Marche du Crabe. Si vous ne connaissez pas le jeu, je vous invite à lire le premier article afin de ne pas vous perdre en route!

L’aventure commence toujours par une rencontre

Après avoir lu l’article de Cowmic, j’ai tout de suite acheté le jeu et fait une partie avec ma femme (Cécile). Les jeux coops ce n’est pas toujours notre truc car on croit toujours savoir ce que veut exprimer l’autre et bam : on se trompe et on perd !

L’histoire de Soleil et Bateau nous a tout de suite touchés. Ce sont 2 crabes marchant dans des directions différentes qui veulent collaborer pour se lancer dans une aventure. C’est pourquoi nous avons commencé le mode aventure le…14 février 2021 ! Une date symbolique où Cécile m’a fait un cadeau super original : l’intégral de la BD La Marche du Crabe !

On ne sait pas où on va mais on est certain d’où on vient

J’ai terminé la BD après avoir joué à 4 épisodes du mode aventure. Honnêtement, on apprécie vachement le jeu lorsqu’on connait son histoire. Avant de lire la BD, Bateau et Soleil n’étaient que des cartes mouvement. Grâce au livre, c’est tout un personnage avec un caractère et des ambitions que nous interprétions. Les homards et tourteaux étaient désormais une vraie menace et non des simples obstacles imposés par le jeu.

C’est comme jouer un jeu avec des super-héros : le fait de les connaitre et de les aimer apporte de la consistance à notre expérience de jeu.

L’histoire

Pour ceux qui connaissent la BD, l’aventure part du début de la BD jusqu’au grand combat entre les crabes qui veulent changer de trajectoire et ceux qui veulent continuer à marcher tout droit.

Chaque carte épisode décrit une scène importante de l’histoire et explique la configuration du jeu ainsi que les règles additionnelles à appliquer. Pour les règles de base, je vous invite à revenir sur l’article précédent (lien). Nous allons maintenant vous raconter nos péripéties en tant que deux crabes carrés sur une plage dans la Gironde…

La marche du crabe: livre et jeu
Le kit pour conquérir les plages de la Gironde

Il faut manger pour (sur)vivre

Comme toute aventure, nos protagonistes auront besoin de se nourrir pour affronter les dangers. Toute erreur leur fait perdre une ou plusieurs crevettes qui sont en fait leurs points de vie. Chaque épisode apportant son lot de difficultés, l’auteur nous a gentiment donné la possibilité de récupérer des crevettes en les mettant en jeu dans l’aventure car bon, c’est dur la vie d’un crabe !

Les brouilleurs de communication

Dans la BD on nous fait croire que les soles sont gentilles car elles nous permettent de changer de trajectoire. Dans le jeu, elles compliquent la tâche de nos 2 crabes. En effet, l’un ou l’autre crabe s’arrêtait sur une ligne ou une colonne pour dire à l’autre que dans celle-ci, il n’y avait pas d’objets interdits. Or, quand on est obligé de passer d’une ligne à une colonne à cause de la sole, ce n’est vraiment pas évident de faire comprendre ses intentions..

Mmh la configuration des soles promet de nous faire partir dans tous les sens !

À côté des objets interdits, il y a les objets dont on a peur et qui doivent être révélés par sa/son partenaire. Cela complique aussi la communication non-verbale. Bateau ne s’arrête pas sur la guitare car c’est un objet interdit ou dont il a peur ? Cela bouillonne dans la tête de nos petits crabes. Si on révèle nos objets phobiques: double punition ! Adieu ma paire de crevettes..

Les objets phobiques
Pour Bateau, les objets phobiques étaient la cuvette et la planche de surf. Soleil était le seul à pouvoir les révéler.

Contraintes de mouvement

Outre les soles qui nous font changer de direction, il y a les cailloux qui nous obligent à nous arrêter dessus et même les homards qui nous empêchent de passer ! Pour ces derniers, faites attention à bien les placer pour que votre crabe puisse détourner l’obstacle. Par mégarde, on pourrait coincer notre crabe et la partie est perdue !

Les cailloux…
Dans le dernier épisode, on a vraiment eu difficile avec les homards qui bloquent et les tourteaux qui nous piquent nos crevettes !

Une erreur de lecture …

Etant donné que dans les premiers épisodes on ajoutait une règle après l’autre, j’ai cru que cela s’appliquait à tous les épisodes. Au sixième épisode, nous avons dû recommencer deux fois. C’est là qu’on s’est rendu compte que les règles à appliquer étaient inscrites sur la fiche même ! Tout à coup la difficulté est descendue d’un coup et nous avons pu continuer l’aventure ! N’empêche que grâce à cette erreur de lecture, nous avons développé un super système de communication non-verbale !

Episode final

Ce dernier combine vraiment les plus sales contraintes pour vous empêcher de gagner. Bateau et Soleil ayant déjà parcouru un sacré bout de chemin ensemble n’ont pas baissé les bras. Néanmoins ils étaient à deux pinces de la défaite ! Ce qui a rendu la victoire encore plus appréciable.

Comme la BD, nos parties ont été agrémentées de difficultés, de suspense, de frustration mais finalement c’est la joie d’une fin heureuse qui est restée à l’esprit.

Verdict

Comme dit précédemment, j’adore les jeux de coopération mais j’ai souvent difficile avec ma femme car on a du mal à accorder nos violons. Je vous avoue que j’ai tendance à vouloir avoir raison et je suis souvent convaincu que ma femme a deviné mes signaux….Eh bien non !

Je suis un grand amateur de jeux de plis où on établit avec son/sa partenaire des appels non-verbaux pour faire comprendre à l’autre nos intentions. J’ai donc essayé de faire la même chose lors de mes premières parties et je me suis vite mordu les doigts.

Lorsqu’elle s’arrêtait sur un objet, je pensais d’office que l’autre objet dans la même ligne/colonne était d’office correct et que je pouvais le révéler. Erreur !

Je supposais que si elle s’arrêtait sur une ligne/colonne, elle était sûre que les deux objets sur cette ligne/colonne n’étaient pas des objets interdits pour elle. Cela ne fonctionne malheureusement pas comme ça. Elle voulait simplement prendre le premier objet car elle savait que ce n’était pas mon objet interdit. Avec les soles, et les objets dont on a peur, la communication avec des codes était davantage mise en péril.

Un vrai jeu de communication

La Marche du Crabe demande donc beaucoup d’écoute de l’autre à travers l’observation permanente de son jeu. La pile de méchants pour chaque joueur est suffisamment grande pour qu’on libère lentement mais prudemment nos comparses. Néanmoins prendre des risques nous fait gagner du temps car si on tarde trop, la présence importante des méchants restreint notre liberté de mouvement.

Une petite boite qui renferme une grande histoire

Pour ma part, lire le livre nous a permis de mieux apprécier les illustrations et de vivre le thème. Parfois on se disait, c’est lui le gentil tourteau qui se fait cuisiner, ah ça c’est Guitare ! On comprenait aussi pourquoi les homards étaient plus méchants que les tourteaux. En somme le livre est au service du jeu et réciproquement car il m’a donné l’envie de lire.

J’aimerais conclure mon avis par le fait que la mécanique est très simple mais le mode aventure donne vraiment tout son sens au jeu. On a une courbe d’apprentissage avec des défis qui nous encouragent à modifier notre façon de jouer en fonction des contraintes imposées.

Mot de fin

C’est une vraie leçon de vie que nous enseignent le livre et le jeu – La Marche du Crabe. Tout d’abord en offrant des parties courtes et un mode aventure, le jeu nous encourage à jouer souvent avec et à redécouvrir ce très chouette univers qu’est la bande dessinée.

Il y a des moments dans la vie d’un joueur où on n’use plus ses jeux comme quand on était petit mais on ne fait que passer d’un jeu à l’autre. Même les Legacy qui vous invitent à les terminer restent dans un coin car le jeu est long à mettre en place, long à jouer ou que nous n’avons pas l’occasion de jouer avec le même groupe.

C’est pourquoi j’ai vraiment adoré La Marche du Crabe. Son histoire, son accessibilité et son originalité ont rendu facile l’achèvement de celui-ci. Tout est donc vraiment éco-responsable dans ce jeu: de son édition à sa consommation !

Une super BD!

Quant à la BD, il y a deux points de vue qui m’ont marqués dans La Marche du Crabe. Dans une scène, on est vraiment en train de vivre la lutte des crabes carrés pour changer leur destin. Dans la scène suivante on voit à travers les yeux des humains ces mêmes crabes touts petits comme si on les voyait dans la vraie vie: une scène banale avec des crabes inoffensifs..

Tiens le jeu s’est immiscé dans la BD..

Cette opposition de point de vue, je la ressens aussi dans les jeux de société. Tandis que certains les perçoivent comme un simple passe temps, d’autres comme moi voient les jeux de société comme une aventure, une histoire, un état d’esprit à vivre pleinement lorsqu’on joue. Cela devient une passion car cette envie de jouer ne nous quitte plus. Pourquoi abandonner un moyen de nous évader, d’être l’acteur-joueur qui essaie via sa réflexion, imagination ou dextérité de devenir le héros d’une partie ?

Ceci termine mon premier « il était une fois » ou la joie que nous procure un jeu terminé.

Fiche technique

Auteur : Julien Prothière
Illustrateur : Arthur de Pins
Editeur : Jeux Opla
Distributeur : Jeux Opla en direct en France et Geronimo pour la Belgique
Joueurs : 2
Durée : 15min

Auteur / autrice

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