Coups de CƓur / Il Ă©tait une fois

Il était une fois : La Marche du Crabe

Chers amis,
Je reviens d’une aventure fantastique avec Soleil et Bateau. Nous avons combattu les mĂ©chants tourteaux et les horribles homards qui semaient la terreur sur le pauvre peuple des crabes carrĂ©s. Le but de cet article est de vous conter la fin de mon histoire avec La Marche du Crabe !

Introduction

Cowmic vous a dĂ©jĂ  parlĂ© de La Marche du Crabe dans son article (lien). J’aimerais plutĂŽt me pencher ici sur le mode aventure qui se compose de 11 cartes Ă©pisode et de l’intĂ©rĂȘt de terminer le jeu. Comme un livre, ne pas terminer un jeu qui propose une histoire est totalement insensĂ©. C’est pourquoi je voudrais vous raconter mon histoire Ă  travers les aventures de La Marche du Crabe. Si vous ne connaissez pas le jeu, je vous invite Ă  lire le premier article afin de ne pas vous perdre en route!

L’aventure commence toujours par une rencontre

AprĂšs avoir lu l’article de Cowmic, j’ai tout de suite achetĂ© le jeu et fait une partie avec ma femme (CĂ©cile). Les jeux coops ce n’est pas toujours notre truc car on croit toujours savoir ce que veut exprimer l’autre et bam : on se trompe et on perd !

L’histoire de Soleil et Bateau nous a tout de suite touchĂ©s. Ce sont 2 crabes marchant dans des directions diffĂ©rentes qui veulent collaborer pour se lancer dans une aventure. C’est pourquoi nous avons commencĂ© le mode aventure le…14 fĂ©vrier 2021 ! Une date symbolique oĂč CĂ©cile m’a fait un cadeau super original : l’intĂ©gral de la BD La Marche du Crabe !

On ne sait pas oĂč on va mais on est certain d’oĂč on vient

J’ai terminĂ© la BD aprĂšs avoir jouĂ© Ă  4 Ă©pisodes du mode aventure. HonnĂȘtement, on apprĂ©cie vachement le jeu lorsqu’on connait son histoire. Avant de lire la BD, Bateau et Soleil n’Ă©taient que des cartes mouvement. GrĂące au livre, c’est tout un personnage avec un caractĂšre et des ambitions que nous interprĂ©tions. Les homards et tourteaux Ă©taient dĂ©sormais une vraie menace et non des simples obstacles imposĂ©s par le jeu.

C’est comme jouer un jeu avec des super-hĂ©ros : le fait de les connaitre et de les aimer apporte de la consistance Ă  notre expĂ©rience de jeu.

L’histoire

Pour ceux qui connaissent la BD, l’aventure part du dĂ©but de la BD jusqu’au grand combat entre les crabes qui veulent changer de trajectoire et ceux qui veulent continuer Ă  marcher tout droit.

Chaque carte Ă©pisode dĂ©crit une scĂšne importante de l’histoire et explique la configuration du jeu ainsi que les rĂšgles additionnelles Ă  appliquer. Pour les rĂšgles de base, je vous invite Ă  revenir sur l’article prĂ©cĂ©dent (lien). Nous allons maintenant vous raconter nos pĂ©ripĂ©ties en tant que deux crabes carrĂ©s sur une plage dans la Gironde…

La marche du crabe: livre et jeu
Le kit pour conquérir les plages de la Gironde

Il faut manger pour (sur)vivre

Comme toute aventure, nos protagonistes auront besoin de se nourrir pour affronter les dangers. Toute erreur leur fait perdre une ou plusieurs crevettes qui sont en fait leurs points de vie. Chaque Ă©pisode apportant son lot de difficultĂ©s, l’auteur nous a gentiment donnĂ© la possibilitĂ© de rĂ©cupĂ©rer des crevettes en les mettant en jeu dans l’aventure car bon, c’est dur la vie d’un crabe !

Les brouilleurs de communication

Dans la BD on nous fait croire que les soles sont gentilles car elles nous permettent de changer de trajectoire. Dans le jeu, elles compliquent la tĂąche de nos 2 crabes. En effet, l’un ou l’autre crabe s’arrĂȘtait sur une ligne ou une colonne pour dire Ă  l’autre que dans celle-ci, il n’y avait pas d’objets interdits. Or, quand on est obligĂ© de passer d’une ligne Ă  une colonne Ă  cause de la sole, ce n’est vraiment pas Ă©vident de faire comprendre ses intentions..

Mmh la configuration des soles promet de nous faire partir dans tous les sens !

À cĂŽtĂ© des objets interdits, il y a les objets dont on a peur et qui doivent ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ©s par sa/son partenaire. Cela complique aussi la communication non-verbale. Bateau ne s’arrĂȘte pas sur la guitare car c’est un objet interdit ou dont il a peur ? Cela bouillonne dans la tĂȘte de nos petits crabes. Si on rĂ©vĂšle nos objets phobiques: double punition ! Adieu ma paire de crevettes..

Les objets phobiques
Pour Bateau, les objets phobiques étaient la cuvette et la planche de surf. Soleil était le seul à pouvoir les révéler.

Contraintes de mouvement

Outre les soles qui nous font changer de direction, il y a les cailloux qui nous obligent Ă  nous arrĂȘter dessus et mĂȘme les homards qui nous empĂȘchent de passer ! Pour ces derniers, faites attention Ă  bien les placer pour que votre crabe puisse dĂ©tourner l’obstacle. Par mĂ©garde, on pourrait coincer notre crabe et la partie est perdue !

Les cailloux…
Dans le dernier épisode, on a vraiment eu difficile avec les homards qui bloquent et les tourteaux qui nous piquent nos crevettes !

Une erreur de lecture …

Etant donnĂ© que dans les premiers Ă©pisodes on ajoutait une rĂšgle aprĂšs l’autre, j’ai cru que cela s’appliquait Ă  tous les Ă©pisodes. Au sixiĂšme Ă©pisode, nous avons dĂ» recommencer deux fois. C’est lĂ  qu’on s’est rendu compte que les rĂšgles Ă  appliquer Ă©taient inscrites sur la fiche mĂȘme ! Tout Ă  coup la difficultĂ© est descendue d’un coup et nous avons pu continuer l’aventure ! N’empĂȘche que grĂące Ă  cette erreur de lecture, nous avons dĂ©veloppĂ© un super systĂšme de communication non-verbale !

Episode final

Ce dernier combine vraiment les plus sales contraintes pour vous empĂȘcher de gagner. Bateau et Soleil ayant dĂ©jĂ  parcouru un sacrĂ© bout de chemin ensemble n’ont pas baissĂ© les bras. NĂ©anmoins ils Ă©taient Ă  deux pinces de la dĂ©faite ! Ce qui a rendu la victoire encore plus apprĂ©ciable.

Comme la BD, nos parties ont Ă©tĂ© agrĂ©mentĂ©es de difficultĂ©s, de suspense, de frustration mais finalement c’est la joie d’une fin heureuse qui est restĂ©e Ă  l’esprit.

Verdict

Comme dit prĂ©cĂ©demment, j’adore les jeux de coopĂ©ration mais j’ai souvent difficile avec ma femme car on a du mal Ă  accorder nos violons. Je vous avoue que j’ai tendance Ă  vouloir avoir raison et je suis souvent convaincu que ma femme a devinĂ© mes signaux….Eh bien non !

Je suis un grand amateur de jeux de plis oĂč on Ă©tablit avec son/sa partenaire des appels non-verbaux pour faire comprendre Ă  l’autre nos intentions. J’ai donc essayĂ© de faire la mĂȘme chose lors de mes premiĂšres parties et je me suis vite mordu les doigts.

Lorsqu’elle s’arrĂȘtait sur un objet, je pensais d’office que l’autre objet dans la mĂȘme ligne/colonne Ă©tait d’office correct et que je pouvais le rĂ©vĂ©ler. Erreur !

Je supposais que si elle s’arrĂȘtait sur une ligne/colonne, elle Ă©tait sĂ»re que les deux objets sur cette ligne/colonne n’Ă©taient pas des objets interdits pour elle. Cela ne fonctionne malheureusement pas comme ça. Elle voulait simplement prendre le premier objet car elle savait que ce n’Ă©tait pas mon objet interdit. Avec les soles, et les objets dont on a peur, la communication avec des codes Ă©tait davantage mise en pĂ©ril.

Un vrai jeu de communication

La Marche du Crabe demande donc beaucoup d’Ă©coute de l’autre Ă  travers l’observation permanente de son jeu. La pile de mĂ©chants pour chaque joueur est suffisamment grande pour qu’on libĂšre lentement mais prudemment nos comparses. NĂ©anmoins prendre des risques nous fait gagner du temps car si on tarde trop, la prĂ©sence importante des mĂ©chants restreint notre libertĂ© de mouvement.

Une petite boite qui renferme une grande histoire

Pour ma part, lire le livre nous a permis de mieux apprĂ©cier les illustrations et de vivre le thĂšme. Parfois on se disait, c’est lui le gentil tourteau qui se fait cuisiner, ah ça c’est Guitare ! On comprenait aussi pourquoi les homards Ă©taient plus mĂ©chants que les tourteaux. En somme le livre est au service du jeu et rĂ©ciproquement car il m’a donnĂ© l’envie de lire.

J’aimerais conclure mon avis par le fait que la mĂ©canique est trĂšs simple mais le mode aventure donne vraiment tout son sens au jeu. On a une courbe d’apprentissage avec des dĂ©fis qui nous encouragent Ă  modifier notre façon de jouer en fonction des contraintes imposĂ©es.

Mot de fin

C’est une vraie leçon de vie que nous enseignent le livre et le jeu – La Marche du Crabe. Tout d’abord en offrant des parties courtes et un mode aventure, le jeu nous encourage Ă  jouer souvent avec et Ă  redĂ©couvrir ce trĂšs chouette univers qu’est la bande dessinĂ©e.

Il y a des moments dans la vie d’un joueur oĂč on n’use plus ses jeux comme quand on Ă©tait petit mais on ne fait que passer d’un jeu Ă  l’autre. MĂȘme les Legacy qui vous invitent Ă  les terminer restent dans un coin car le jeu est long Ă  mettre en place, long Ă  jouer ou que nous n’avons pas l’occasion de jouer avec le mĂȘme groupe.

C’est pourquoi j’ai vraiment adorĂ© La Marche du Crabe. Son histoire, son accessibilitĂ© et son originalitĂ© ont rendu facile l’achĂšvement de celui-ci. Tout est donc vraiment Ă©co-responsable dans ce jeu: de son Ă©dition Ă  sa consommation !

Une super BD!

Quant Ă  la BD, il y a deux points de vue qui m’ont marquĂ©s dans La Marche du Crabe. Dans une scĂšne, on est vraiment en train de vivre la lutte des crabes carrĂ©s pour changer leur destin. Dans la scĂšne suivante on voit Ă  travers les yeux des humains ces mĂȘmes crabes touts petits comme si on les voyait dans la vraie vie: une scĂšne banale avec des crabes inoffensifs..

Tiens le jeu s’est immiscĂ© dans la BD..

Cette opposition de point de vue, je la ressens aussi dans les jeux de sociĂ©tĂ©. Tandis que certains les perçoivent comme un simple passe temps, d’autres comme moi voient les jeux de sociĂ©tĂ© comme une aventure, une histoire, un Ă©tat d’esprit Ă  vivre pleinement lorsqu’on joue. Cela devient une passion car cette envie de jouer ne nous quitte plus. Pourquoi abandonner un moyen de nous Ă©vader, d’ĂȘtre l’acteur-joueur qui essaie via sa rĂ©flexion, imagination ou dextĂ©ritĂ© de devenir le hĂ©ros d’une partie ?

Ceci termine mon premier « il était une fois » ou la joie que nous procure un jeu terminé.

Fiche technique

Auteur : Julien ProthiĂšre
Illustrateur : Arthur de Pins
Editeur : Jeux Opla
Distributeur : Jeux Opla en direct en France et Geronimo pour la Belgique
Joueurs : 2
Durée : 15min

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *