Coups de Cœur / Duo

Tea for 2

Print Friendly, PDF & Email

Si comme moi, vous avez été victime du grand hasard du jeu de cartes « la bataille » et vous désirez aussi vous venger. Tea for 2 est donc le jeu qui vous donnera cette occasion !

Pourquoi cette haine de la bataille ?!

Car je ne comprenais pas comment je perdais ou gagnais ! Tout est dû à la chance d’avoir des cartes plus fortes que son adversaire et du bon tirage à chaque tour. Lorsqu’il y avait bataille, c’était d’autant plus punitif car on perdait encore plus de cartes si le deuxième tirage nous était défavorable. C’est juste cruel..

Néanmoins j’ai appris la variante bataille de fruits qui oblige les joueurs à retenir le nom de fruits des adversaires. S’il y avait bataille, on devait citer le nom de fruit de l’adversaire en premier pour gagner les cartes. Et là encore c’était méchant, mes cousines étaient plus vieilles que moi et s’affublaient de « fruit du dragon  » ou « pamplemousse » tandis que moi, grand non-amateur de fruits, je me limitais à « pomme » ou « poire »

Enfin soulagé de vous avoir révélé mon traumatisme d’enfance, je vais vous parler de Tea for 2, ma meilleure thérapie !

Concept de T. 4. 2. (ça ressemble à un Terminator..)

Tea for 2 est un deck building sous le thème d’Alice au pays des merveilles qui vous promet une bataille revisitée où le hasard est aussi de la partie mais c’est votre sens de la stratégie qui va mettre ce hasard au tapis ainsi que votre adversaire ! 

Le deck

Contrairement à une bataille où la distribution est complètement aléatoire et donc qu’un joueur soit d’office avantagé, chaque joueur de Tea for 2 a le même deck de départ et c’est à lui de mieux le construire que son adversaire. On commence d’abord avec un deck de 9 cartes avec des personnages et des valeurs différentes. Chaque carte présente donc une valeur de 1 à 9 et un personnage dont le pouvoir peut être activé si son propriétaire remporte le tour.

Comme une bataille, on va jouer une carte à chaque tour en révélant la première carte de notre paquet. Celui qui a joué la carte la plus forte, remporte le tour. Le gagnant choisira ensuite entre 2 actions possibles : résoudre l’effet de sa carte ou acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck. J’explique ceci dans la section suivante.

Pour terminer le tour, il peut dépenser des jetons Sablier afin d’avancer l’aiguille du plateau Montre vers le cadran souhaité. À cette fin, le joueur devra dépenser 1 jeton par cadran afin d’atteindre celui qu’il souhaite. Il gagnera finalement la récompense reprise dans le cadran qu’indique l’aiguille.

Pouvoir ou achat

Commençons d’abord par l‘achat. La différence de valeur entre les 2 cartes jouées représente des points d’achat pour le gagnant. Il peut aussi dépenser des jetons Tarte pour augmenter ses points d’achat et acheter des cartes plus chères.

5 paquets de cartes triés par valeur sont disponibles sur le plateau score. Chaque paquet se rapporte à un objectif qui se résout si le paquet en question est vide.

Plateau score et la piste de points, les objectifs et les paquets à vider pour que les objectifs s’appliquent

Acheter une carte plutôt qu’une autre se justifie donc pour 2 bonnes raisons.
La première raison est d’avoir un deck plus fort et donc augmenter ses chances de gagner plus souvent les tours.
La deuxième raison est de vider le paquet afin de résoudre l’objectif qui nous rapporte beaucoup de points.

Les différentes tuiles objectif à ne pas négliger quand vous voulez vider un paquet

Quant aux pouvoirs, il est d’abord utile de les résoudre quand on a très peu de points d’achat. Le pouvoir est en principe toujours intéressant mais peut l’être davantage en fonction de votre stratégie. Je vais donc citer les valeurs et leur effet en fonction des axes de la stratégie.

Tic Tac Tic Tac !

Totalement en accord avec le thème, interagir avec le plateau Montre est vraiment important car vous bénéficiez à chaque fois d’un effet très intéressant décrit ci-dessous.

Effets du plateau Montre

Personnellement, l’effet le plus important est de prendre le Flamant rose car il permet de gagner les égalités autant par rapport aux cartes jouées que les objectifs de majorité en fin de partie. Les cartes qui interagissent avec le plateau Montre sont le chat (1), la chenille (6) et Alice (8) qui permettent d’appliquer gratuitement un effet de son choix ou de gagner des jetons Sablier.

Je veux détruire !

Détruire des cartes permet de gagner des étoiles (points de victoire) qui sont présentes sur les cartes détruites. Vous pourrez soit détruire les cartes disponibles à l’achat soit celles sur le dessus de la pioche de votre adversaire. Le premier choix vise surtout à appliquer ses objectifs en vidant les paquets concernés. Détruire les cartes adverses vous permet par contre de pourrir son deck mais accélère la fin de partie.

Le bourreau permet de détruire la carte sur le dessus de la pioche de l’adversaire. Ce dernier est souvent très embêté !

Le lapin (1), la reine (9) et le bourreau (4) sont donc la hache de guerre !

La fièvre acheteuse

Constituer un gros deck avec des cartes fortes et qui peuvent remplir les objectifs de fin de manche est une bonne stratégie. Vous devrez dépenser beaucoup de points d’achat. Etant donné qu’on ne pas prédire les cartes qui seront jouées, autant avoir beaucoup de jetons Tarte pour les dépenser !

C’est pourquoi plusieurs exemplaires du loir (2), valet de cœur (5) ou du roi (7) sont nécessaires car ils vous rapportent des jetons Tarte.

Initiative et prudence sont les mères de toutes les vertus

Comme répété avant, il faut se prémunir du hasard ! Comme par exemple les égalités, vous ne les perdez pas injustement. Tea for 2 nous offre la possibilité de les gagner grâce au Flamant Rose. Il faut donc faire en sorte soit de gagner avec la carte roi (7) qui permet de le récupérer soit de déplacer l’aiguille du plateau Montre qui a le même effet. Garder l’initiative est vraiment primordial dans ce jeu !

Le Flamant rose de Tea for 2
Grâce au Flamant Rose, je peux enfin appliquer l’effet de mon chat

Par ailleurs, le hasard il faut le tirer à son avantage, c’est pourquoi les gardes (3) sont intéressants. Ils ne vous rapportent pas beaucoup de points d’achat quand vous gagnez le tour mais si vous êtes chanceux, vous faites défausser trois bonnes cartes à votre adversaire. Admirez son air dépité lorsqu’il doit défausser sa reine : un vrai plaisir sadique !

Que fait on quand notre pioche est vide ?

Quand un joueur n’a plus de cartes à jouer, il pioche une carte lapin qu’il met dans sa défausse. Il reforme ensuite une nouvelle pioche avec sa défausse. Les cartes lapin sont de valeur 1 et sont donc les plus faibles. À part gagner une égalité grâce au Flamant Rose, ces cartes nous pourrissent le jeu..

Fin de partie

La partie se termine de 2 façons : soit on a vidé 4 des 5 paquets sur le plateau score soit on a vidé le paquet de cartes lapin. Hormis les points des cartes détruites et du plateau Montre qui sont comptabilisés au fur et à mesure, on ajoute les points liés aux objectifs dont le paquet est vide. Le hasard ainsi que le perdant tirent enfin leur chapeau devant le gagnant de Tea for 2 !

Fin du jeu Tea For 2
La partie se termine car il ne reste plus qu’un paquet sur les 5.

Verdict : Tea for 2 est-il une simple bataille ?

Non pas du tout. Le principe de la bataille remplace en fait le concept de rivière d’un deckbuilding classique. Au lieu d’utiliser les cartes de sa main pour en acheter de nouvelles ou appliquer des combinaisons, Tea for 2 se concentre sur une carte qui vous donne 2 choix.

La montre, une précieuse alliée

Pour enrichir la mécanique, la présence du plateau Montre est fort appréciable. Tout d’abord il nous accorde une action supplémentaire grâce aux différents effets. Ensuite il y a ce principe de coût en sablier qui est intelligent. Comme l’aiguille tourne toujours dans un sens, on peut à chaque tour bénéficier du même effet. Le coût sera cependant différent en fonction de la position de l’aiguille. C’est pourquoi attendre que l’adversaire l’avance de quelques cadrans est aussi une bonne stratégie !

Plateau montre tea for 2
Le plateau montre est un élément à ne pas négliger !

Des ressources volatiles…

La réserve de sabliers et des tartes est limitée. Si on doit en piocher et que la réserve est vide, on le pioche chez l’adversaire ! J’apprécie vraiment cette règle qui empêche de thésauriser les ressources et donc de bloquer l’autre. Par ailleurs on joue chaque coup dans l’optique de l’améliorer avec des ressources. C’est donc une très bonne dynamique.

Rater sa chance

Si on perd à Tea for 2, c’est dû au fait qu’on n’a pas saisi les bonnes opportunités plutôt qu’au hasard pur et simple des cartes. Beaucoup de données sont connues dans ce jeu : votre deck, celui de l’adversaire, votre défausse, sa défausse, les cartes détruites ainsi que la composition de chaque paquet sur le plateau score. Toutes ces infos vous permettent d’anticiper et de faire des parties concrètes. Ce qui n’est pas le cas pour une simple bataille.

Un faux prétexte pour initier les petits à la stratégie…

Je vous avoue, j’ai fait jouer mon fils Gabriel (4 ans) à Tea for 2 car il est un habitué du Bata-waf. Le principe des tours, il a vite assimilé. C’était bien sûr plus compliqué pour lui de choisir entre acheter ou résoudre l’effet de la carte. J’ai pris cependant le temps de lui expliquer et réexpliquer l’intérêt de chaque élément et lui proposais toujours 2 choix.

Il a souvent gagné les tours en raison du bon tirage de sa pioche de départ et par le fait qu’il achetait des cartes fortes. Néanmoins j’ai réussi à gagner en me concentrant sur le plateau Montre et les objectifs de fin de partie. On était à 4 points d’écart.

Je vous assure : c’est trop tôt pour un petit de 4 ans et il n’en profitera pas comme nous. Cela n’empêche qu’il a passé un bon moment car les illustrations sont très jolies et les jetons très attirants (surtout le Flamant Rose et les pions joueur). Il adorait aussi bouger l’aiguille de l’horloge et récupérer la récompense. Néanmoins faites attention avec le plateau score qui n’est pas très solide.

Conclusion

Tea for 2 est un jeu à la fois accessible par ses règles et attirant par son thème. Néanmoins il faut prendre la peine d’étudier toutes les possibilités stratégiques afin de l’apprécier réellement car sinon vous aurez l’impression d’être victime du hasard. Or au pays des merveilles, rien n’est laissé au hasard..

Fiche technique

Auteur : Cédrick Chaboussit
Illustratrice: Amandine Dugon
Editeur : Space Cowboys
Distribution : Asmodée
Age : 10+
Joueur : 2
Durée : 30 minutes

Auteur / autrice

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *