
Tea for 2
Si comme moi, vous avez été victime du grand hasard du jeu de cartes « la bataille » et vous désirez aussi vous venger. Tea for 2 est donc le jeu qui vous donnera cette occasion !
Pourquoi cette haine de la bataille ?!
Car je ne comprenais pas comment je perdais ou gagnais ! Tout est dĂ» Ă la chance d’avoir des cartes plus fortes que son adversaire et du bon tirage Ă chaque tour. Lorsqu’il y avait bataille, c’Ă©tait d’autant plus punitif car on perdait encore plus de cartes si le deuxiĂšme tirage nous Ă©tait dĂ©favorable. C’est juste cruel..
NĂ©anmoins j’ai appris la variante bataille de fruits qui oblige les joueurs Ă retenir le nom de fruits des adversaires. S’il y avait bataille, on devait citer le nom de fruit de l’adversaire en premier pour gagner les cartes. Et lĂ encore c’Ă©tait mĂ©chant, mes cousines Ă©taient plus vieilles que moi et s’affublaient de « fruit du dragon  » ou « pamplemousse » tandis que moi, grand non-amateur de fruits, je me limitais à « pomme » ou « poire »
Enfin soulagĂ© de vous avoir rĂ©vĂ©lĂ© mon traumatisme d’enfance, je vais vous parler de Tea for 2, ma meilleure thĂ©rapie !
Concept de T. 4. 2. (ça ressemble à un Terminator..)
Tea for 2 est un deck building sous le thĂšme dâAlice au pays des merveilles qui vous promet une bataille revisitĂ©e oĂč le hasard est aussi de la partie mais câest votre sens de la stratĂ©gie qui va mettre ce hasard au tapis ainsi que votre adversaire !
Le deck
Contrairement Ă une bataille oĂč la distribution est complĂštement alĂ©atoire et donc qu’un joueur soit d’office avantagĂ©, chaque joueur de Tea for 2 a le mĂȘme deck de dĂ©part et câest Ă lui de mieux le construire que son adversaire. On commence d’abord avec un deck de 9 cartes avec des personnages et des valeurs diffĂ©rentes. Chaque carte prĂ©sente donc une valeur de 1 Ă 9 et un personnage dont le pouvoir peut ĂȘtre activĂ© si son propriĂ©taire remporte le tour.
Comme une bataille, on va jouer une carte Ă chaque tour en rĂ©vĂ©lant la premiĂšre carte de notre paquet. Celui qui a jouĂ© la carte la plus forte, remporte le tour. Le gagnant choisira ensuite entre 2 actions possibles : rĂ©soudre l’effet de sa carte ou acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck. J’explique ceci dans la section suivante.
Pour terminer le tour, il peut dĂ©penser des jetons Sablier afin d’avancer l’aiguille du plateau Montre vers le cadran souhaitĂ©. Ă cette fin, le joueur devra dĂ©penser 1 jeton par cadran afin d’atteindre celui qu’il souhaite. Il gagnera finalement la rĂ©compense reprise dans le cadran qu’indique l’aiguille.
Pouvoir ou achat
Commençons d’abord par l‘achat. La diffĂ©rence de valeur entre les 2 cartes jouĂ©es reprĂ©sente des points d’achat pour le gagnant. Il peut aussi dĂ©penser des jetons Tarte pour augmenter ses points d’achat et acheter des cartes plus chĂšres.
5 paquets de cartes triés par valeur sont disponibles sur le plateau score. Chaque paquet se rapporte à un objectif qui se résout si le paquet en question est vide.

Acheter une carte plutĂŽt qu’une autre se justifie donc pour 2 bonnes raisons.
La premiĂšre raison est d’avoir un deck plus fort et donc augmenter ses chances de gagner plus souvent les tours.
La deuxiĂšme raison est de vider le paquet afin de rĂ©soudre l’objectif qui nous rapporte beaucoup de points.

Quant aux pouvoirs, il est d’abord utile de les rĂ©soudre quand on a trĂšs peu de points d’achat. Le pouvoir est en principe toujours intĂ©ressant mais peut l’ĂȘtre davantage en fonction de votre stratĂ©gie. Je vais donc citer les valeurs et leur effet en fonction des axes de la stratĂ©gie.
Tic Tac Tic Tac !
Totalement en accord avec le thĂšme, interagir avec le plateau Montre est vraiment important car vous bĂ©nĂ©ficiez Ă chaque fois d’un effet trĂšs intĂ©ressant dĂ©crit ci-dessous.

Personnellement, l’effet le plus important est de prendre le Flamant rose car il permet de gagner les Ă©galitĂ©s autant par rapport aux cartes jouĂ©es que les objectifs de majoritĂ© en fin de partie. Les cartes qui interagissent avec le plateau Montre sont le chat (1), la chenille (6) et Alice (8) qui permettent d’appliquer gratuitement un effet de son choix ou de gagner des jetons Sablier.
Je veux détruire !
DĂ©truire des cartes permet de gagner des Ă©toiles (points de victoire) qui sont prĂ©sentes sur les cartes dĂ©truites. Vous pourrez soit dĂ©truire les cartes disponibles Ă l’achat soit celles sur le dessus de la pioche de votre adversaire. Le premier choix vise surtout Ă appliquer ses objectifs en vidant les paquets concernĂ©s. DĂ©truire les cartes adverses vous permet par contre de pourrir son deck mais accĂ©lĂšre la fin de partie.

Le lapin (1), la reine (9) et le bourreau (4) sont donc la hache de guerre !
La fiĂšvre acheteuse
Constituer un gros deck avec des cartes fortes et qui peuvent remplir les objectifs de fin de manche est une bonne stratĂ©gie. Vous devrez dĂ©penser beaucoup de points d’achat. Etant donnĂ© qu’on ne pas prĂ©dire les cartes qui seront jouĂ©es, autant avoir beaucoup de jetons Tarte pour les dĂ©penser !
C’est pourquoi plusieurs exemplaires du loir (2), valet de cĆur (5) ou du roi (7) sont nĂ©cessaires car ils vous rapportent des jetons Tarte.
Initiative et prudence sont les mĂšres de toutes les vertus
Comme rĂ©pĂ©tĂ© avant, il faut se prĂ©munir du hasard ! Comme par exemple les Ă©galitĂ©s, vous ne les perdez pas injustement. Tea for 2 nous offre la possibilitĂ© de les gagner grĂące au Flamant Rose. Il faut donc faire en sorte soit de gagner avec la carte roi (7) qui permet de le rĂ©cupĂ©rer soit de dĂ©placer l’aiguille du plateau Montre qui a le mĂȘme effet. Garder l’initiative est vraiment primordial dans ce jeu !

Par ailleurs, le hasard il faut le tirer Ă son avantage, c’est pourquoi les gardes (3) sont intĂ©ressants. Ils ne vous rapportent pas beaucoup de points d’achat quand vous gagnez le tour mais si vous ĂȘtes chanceux, vous faites dĂ©fausser trois bonnes cartes Ă votre adversaire. Admirez son air dĂ©pitĂ© lorsqu’il doit dĂ©fausser sa reine : un vrai plaisir sadique !
Que fait on quand notre pioche est vide ?
Quand un joueur n’a plus de cartes Ă jouer, il pioche une carte lapin qu’il met dans sa dĂ©fausse. Il reforme ensuite une nouvelle pioche avec sa dĂ©fausse. Les cartes lapin sont de valeur 1 et sont donc les plus faibles. Ă part gagner une Ă©galitĂ© grĂące au Flamant Rose, ces cartes nous pourrissent le jeu..
Fin de partie
La partie se termine de 2 façons : soit on a vidé 4 des 5 paquets sur le plateau score soit on a vidé le paquet de cartes lapin. Hormis les points des cartes détruites et du plateau Montre qui sont comptabilisés au fur et à mesure, on ajoute les points liés aux objectifs dont le paquet est vide. Le hasard ainsi que le perdant tirent enfin leur chapeau devant le gagnant de Tea for 2 !

Verdict : Tea for 2 est-il une simple bataille ?
Non pas du tout. Le principe de la bataille remplace en fait le concept de riviĂšre d’un deckbuilding classique. Au lieu d’utiliser les cartes de sa main pour en acheter de nouvelles ou appliquer des combinaisons, Tea for 2 se concentre sur une carte qui vous donne 2 choix.
La montre, une précieuse alliée
Pour enrichir la mĂ©canique, la prĂ©sence du plateau Montre est fort apprĂ©ciable. Tout d’abord il nous accorde une action supplĂ©mentaire grĂące aux diffĂ©rents effets. Ensuite il y a ce principe de coĂ»t en sablier qui est intelligent. Comme l’aiguille tourne toujours dans un sens, on peut Ă chaque tour bĂ©nĂ©ficier du mĂȘme effet. Le coĂ»t sera cependant diffĂ©rent en fonction de la position de l’aiguille. C’est pourquoi attendre que l’adversaire l’avance de quelques cadrans est aussi une bonne stratĂ©gie !

Des ressources volatiles…
La rĂ©serve de sabliers et des tartes est limitĂ©e. Si on doit en piocher et que la rĂ©serve est vide, on le pioche chez l’adversaire ! J’apprĂ©cie vraiment cette rĂšgle qui empĂȘche de thĂ©sauriser les ressources et donc de bloquer l’autre. Par ailleurs on joue chaque coup dans l’optique de l’amĂ©liorer avec des ressources. C’est donc une trĂšs bonne dynamique.
Rater sa chance
Si on perd Ă Tea for 2, c’est dĂ» au fait qu’on n’a pas saisi les bonnes opportunitĂ©s plutĂŽt qu’au hasard pur et simple des cartes. Beaucoup de donnĂ©es sont connues dans ce jeu : votre deck, celui de l’adversaire, votre dĂ©fausse, sa dĂ©fausse, les cartes dĂ©truites ainsi que la composition de chaque paquet sur le plateau score. Toutes ces infos vous permettent d’anticiper et de faire des parties concrĂštes. Ce qui n’est pas le cas pour une simple bataille.
Un faux prĂ©texte pour initier les petits Ă la stratĂ©gie…
Je vous avoue, j’ai fait jouer mon fils Gabriel (4 ans) Ă Tea for 2 car il est un habituĂ© du Bata-waf. Le principe des tours, il a vite assimilĂ©. C’Ă©tait bien sĂ»r plus compliquĂ© pour lui de choisir entre acheter ou rĂ©soudre l’effet de la carte. J’ai pris cependant le temps de lui expliquer et rĂ©expliquer l’intĂ©rĂȘt de chaque Ă©lĂ©ment et lui proposais toujours 2 choix.
Il a souvent gagnĂ© les tours en raison du bon tirage de sa pioche de dĂ©part et par le fait qu’il achetait des cartes fortes. NĂ©anmoins j’ai rĂ©ussi Ă gagner en me concentrant sur le plateau Montre et les objectifs de fin de partie. On Ă©tait Ă 4 points d’Ă©cart.
Je vous assure : c’est trop tĂŽt pour un petit de 4 ans et il n’en profitera pas comme nous. Cela n’empĂȘche qu’il a passĂ© un bon moment car les illustrations sont trĂšs jolies et les jetons trĂšs attirants (surtout le Flamant Rose et les pions joueur). Il adorait aussi bouger l’aiguille de l’horloge et rĂ©cupĂ©rer la rĂ©compense. NĂ©anmoins faites attention avec le plateau score qui n’est pas trĂšs solide.
Conclusion
Tea for 2 est un jeu Ă la fois accessible par ses rĂšgles et attirant par son thĂšme. NĂ©anmoins il faut prendre la peine d’Ă©tudier toutes les possibilitĂ©s stratĂ©giques afin de l’apprĂ©cier rĂ©ellement car sinon vous aurez l’impression d’ĂȘtre victime du hasard. Or au pays des merveilles, rien n’est laissĂ© au hasard..
Fiche technique
Auteur : Cédrick Chaboussit
Illustratrice: Amandine Dugon
Editeur : Space Cowboys
Distribution : Asmodée
Age : 10+
Joueur :Â 2
Durée : 30 minutes