Coups de Cœur

Deep Sea Adventure

Print Friendly, PDF & Email

Synopsis

Dans Deep Sea Adventure, chaque joueur incarne un scaphandrier plongeant dans les profondeurs des océans à la recherche de trésors engloutis. Le hic, vous êtes tous fauchés. Vous avez donc été obligés de louer le même sous-marin et, surtout, de partager la réserve d’oxygène. Arriverez-vous à remonter à bord du sous-marin avec vos trouvailles avant que la réserve ne soit épuisée ? 3, 2, 1, plongez !

On déambule, on fait des bulles, sous l’océan !

D’une durée par partie d’environ 30 minutes, Deep Sea Adventure se déroule en trois manches. Chacune prend fin lorsque le niveau d’oxygène tombe à zéro ou que tous les scaphandriers sont rentrés au sous-marin.
À la fin de la troisième manche, le joueur dont les trésors rapportés valent le plus de points gagne la partie.

À chaque tour, le joueur actif doit réaliser dans l’ordre ces 4 étapes :

  1. Baisser le niveau d’oxygène commun en fonction du nombre de trésors qu’il porte,
  2. Annoncer s’il continue son exploration ou s’il retourne au sous-marin (on a tendance à oublier cette étape, ce qui peut s’avérer létal si on est à cheval sur les règles),
  3. Se déplacer en lançant les dés,
  4. Ramasser un Jeton Ruine (alias trésor), en lâcher un ou ne rien faire.

C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Retenez votre respiration !

Débutant à 25, le niveau d’oxygène commun du sous-marin diminue de 1 par Jeton Ruine porté par le joueur actif à chaque tour. Ainsi, plus un joueur porte de Jetons Ruines, plus vite le niveau d’oxygène commun diminue. Ses chances de retour au sous-marin avant que l’oxygène ne soit épuisé dépendent donc de sa cupidité, mais également de celle des autres joueurs. Si le compteur arrive à 0 au début du tour d’un joueur, il peut encore lancer les dés pour rentrer (si tant est que cela soit réalisable).

Deep Sea baby, I follow you

À l’aide de deux dés dont les valeurs vont de 1 à 3, vous devez vous déplacer sur la piste des trésors et en récupérer autant que vous le désirez. Il en faut au moins un pour pouvoir rentrer au sous-marin. Par contre, plus un joueur porte de trésors, moins il peut se déplacer rapidement. En effet, à l’instar de l’oxygène, chaque trésor porté diminue de 1 le nombre de déplacements. Au vu des valeurs des dés, vous aurez vite compris que porter plus de trois trésors devient risqué.

Si le résultat d’un lancé de dés amène un joueur sur un emplacement occupé, il saute par-dessus sans que cela ne compte dans ses déplacements. Cette règle reste valable si plusieurs cases d’affilée sont occupées. Il est donc possible de descendre vers les profondeurs ou de remonter vers le sous-marin assez rapidement.

Plus il y a de coins, plus il y a de points

Il existe quatre catégories de trésors principalement différenciées par un polygone différent. On peut résumer en disant que « plus il y a de coins, plus il y a de points ». La valeur de chaque trésor est cachée et la catégorie ayant le plus de points est la plus proche des fonds marins. Il faut donc s’aventurer assez loin pour en récupérer un, et ce, sans garantie de retour au sous-marin avant que l’oxygène ne soit épuisé.

À chaque fois qu’un trésor est ramassé, sa tuile est remplacée par un jeton blanc, une sorte de « case vide ». En cas de pépins, il est possible de déposer un Jeton Ruine jugé superflu (quelle idée !) si vous arrivez sur un jeton blanc à la fin de votre déplacement.

Les scaphandriers qui ne sont pas rentrés avant que l’oxygène arrive à zéro tombent inconscients et perdent leurs trésors. Ceux-ci s’accumulent alors par pile de trois au bout de la piste des trésors.

Politique de la terre brûlée

Il y a un avantage à perdre des trésors car une pile ne vaut que pour 1 dans la diminution des déplacements et de l’oxygène, mais les points de chaque trésor composant la pile comptent individuellement.

Par exemple : je ramasse une pile de 3 trésors. Le premier vaut 3 points, le deuxième 4 points et le troisième 10 points. Au début de mon tour, je diminue l’oxygène de 1. Ensuite, je me déplace et diminue également de 1 la valeur des dés. Si j’arrive à rentrer au sous-marin, cette pile vaudra 17 points.

En outre, moins il y a de trésors sur la piste, plus celle-ci est courte. Il vous sera donc plus aisé d’arriver aux trésors valant le plus de points.

Notre avis

Une seule partie de Deep Sea Adventure au cours d’une soirée jeux il y a quelques années a suffi à nous convaincre de l’ajouter à notre ludothèque. Depuis, il ressort (très) régulièrement.

Nous avons été séduits par Deep Sea Adventure pour plusieurs raisons. Pointons tout d’abord sa mécanique et son côté semi-coopératif qui engendrent une certaine tension amicale entre les joueurs. Il n’est pas rare que quelques quolibets et autres noms d’oiseaux soient prononcés lorsqu’un scaphandrier est jugé trop gourmand par les autres. Ensuite, notons son graphisme élégant et minimaliste (les meeples scaphandriers sont trop mignons !) ainsi que son format « super compact » qui le rend facile à transporter et – surtout – à caser dans la ludothèque. Sa simplicité est également à mentionner. Enfin, un autre atout de ce jeu est qu’il fonctionne déjà très bien à 2 joueurs.

Vous l’aurez compris, si vous aimez les « stop ou encore », ce qui est notre cas, Deep Sea Adventure est un must have !

Fiche technique

Auteurs : Jun Sasaki, Goro Sasaki
Illustrateur:  Jun Sasaki
Editeur : Oink Games Inc.
Distributeur : Pixie Games
Joueurs : 2 à 6
Durée : 30 minutes
Age : 8+

Bonus

L’auteur et l’éditeur viennent d’annoncer la sortie d’une version lunaire intitulée naturellement « Moon Adventure ». Elle est disponible en anglais et japonais, vivement la traduction !

©Oink Games inc. (Facebook)

Auteur / autrice

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *