Coups de CƓur

Deep Sea Adventure

Synopsis

Dans Deep Sea Adventure, chaque joueur incarne un scaphandrier plongeant dans les profondeurs des ocĂ©ans Ă  la recherche de trĂ©sors engloutis. Le hic, vous ĂȘtes tous fauchĂ©s. Vous avez donc Ă©tĂ© obligĂ©s de louer le mĂȘme sous-marin et, surtout, de partager la rĂ©serve d’oxygĂšne. Arriverez-vous Ă  remonter Ă  bord du sous-marin avec vos trouvailles avant que la rĂ©serve ne soit Ă©puisĂ©e ? 3, 2, 1, plongez !

On dĂ©ambule, on fait des bulles, sous l’ocĂ©an !

D’une durĂ©e par partie d’environ 30 minutes, Deep Sea Adventure se dĂ©roule en trois manches. Chacune prend fin lorsque le niveau d’oxygĂšne tombe Ă  zĂ©ro ou que tous les scaphandriers sont rentrĂ©s au sous-marin.
À la fin de la troisiĂšme manche, le joueur dont les trĂ©sors rapportĂ©s valent le plus de points gagne la partie.

À chaque tour, le joueur actif doit rĂ©aliser dans l’ordre ces 4 Ă©tapes :

  1. Baisser le niveau d’oxygĂšne commun en fonction du nombre de trĂ©sors qu’il porte,
  2. Annoncer s’il continue son exploration ou s’il retourne au sous-marin (on a tendance Ă  oublier cette Ă©tape, ce qui peut s’avĂ©rer lĂ©tal si on est Ă  cheval sur les rĂšgles),
  3. Se déplacer en lançant les dés,
  4. Ramasser un Jeton Ruine (alias trésor), en lùcher un ou ne rien faire.

C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Retenez votre respiration !

DĂ©butant Ă  25, le niveau d’oxygĂšne commun du sous-marin diminue de 1 par Jeton Ruine portĂ© par le joueur actif Ă  chaque tour. Ainsi, plus un joueur porte de Jetons Ruines, plus vite le niveau d’oxygĂšne commun diminue. Ses chances de retour au sous-marin avant que l’oxygĂšne ne soit Ă©puisĂ© dĂ©pendent donc de sa cupiditĂ©, mais Ă©galement de celle des autres joueurs. Si le compteur arrive Ă  0 au dĂ©but du tour d’un joueur, il peut encore lancer les dĂ©s pour rentrer (si tant est que cela soit rĂ©alisable).

Deep Sea baby, I follow you

À l’aide de deux dĂ©s dont les valeurs vont de 1 Ă  3, vous devez vous dĂ©placer sur la piste des trĂ©sors et en rĂ©cupĂ©rer autant que vous le dĂ©sirez. Il en faut au moins un pour pouvoir rentrer au sous-marin. Par contre, plus un joueur porte de trĂ©sors, moins il peut se dĂ©placer rapidement. En effet, Ă  l’instar de l’oxygĂšne, chaque trĂ©sor portĂ© diminue de 1 le nombre de dĂ©placements. Au vu des valeurs des dĂ©s, vous aurez vite compris que porter plus de trois trĂ©sors devient risquĂ©.

Si le rĂ©sultat d’un lancĂ© de dĂ©s amĂšne un joueur sur un emplacement occupĂ©, il saute par-dessus sans que cela ne compte dans ses dĂ©placements. Cette rĂšgle reste valable si plusieurs cases d’affilĂ©e sont occupĂ©es. Il est donc possible de descendre vers les profondeurs ou de remonter vers le sous-marin assez rapidement.

Plus il y a de coins, plus il y a de points

Il existe quatre catĂ©gories de trĂ©sors principalement diffĂ©renciĂ©es par un polygone diffĂ©rent. On peut rĂ©sumer en disant que « plus il y a de coins, plus il y a de points ». La valeur de chaque trĂ©sor est cachĂ©e et la catĂ©gorie ayant le plus de points est la plus proche des fonds marins. Il faut donc s’aventurer assez loin pour en rĂ©cupĂ©rer un, et ce, sans garantie de retour au sous-marin avant que l’oxygĂšne ne soit Ă©puisĂ©.

À chaque fois qu’un trĂ©sor est ramassĂ©, sa tuile est remplacĂ©e par un jeton blanc, une sorte de « case vide ». En cas de pĂ©pins, il est possible de dĂ©poser un Jeton Ruine jugĂ© superflu (quelle idĂ©e !) si vous arrivez sur un jeton blanc Ă  la fin de votre dĂ©placement.

Les scaphandriers qui ne sont pas rentrĂ©s avant que l’oxygĂšne arrive Ă  zĂ©ro tombent inconscients et perdent leurs trĂ©sors. Ceux-ci s’accumulent alors par pile de trois au bout de la piste des trĂ©sors.

Politique de la terre brûlée

Il y a un avantage Ă  perdre des trĂ©sors car une pile ne vaut que pour 1 dans la diminution des dĂ©placements et de l’oxygĂšne, mais les points de chaque trĂ©sor composant la pile comptent individuellement.

Par exemple : je ramasse une pile de 3 trĂ©sors. Le premier vaut 3 points, le deuxiĂšme 4 points et le troisiĂšme 10 points. Au dĂ©but de mon tour, je diminue l’oxygĂšne de 1. Ensuite, je me dĂ©place et diminue Ă©galement de 1 la valeur des dĂ©s. Si j’arrive Ă  rentrer au sous-marin, cette pile vaudra 17 points.

En outre, moins il y a de trĂ©sors sur la piste, plus celle-ci est courte. Il vous sera donc plus aisĂ© d’arriver aux trĂ©sors valant le plus de points.

Notre avis

Une seule partie de Deep Sea Adventure au cours d’une soirĂ©e jeux il y a quelques annĂ©es a suffi Ă  nous convaincre de l’ajouter Ă  notre ludothĂšque. Depuis, il ressort (trĂšs) rĂ©guliĂšrement.

Nous avons Ă©tĂ© sĂ©duits par Deep Sea Adventure pour plusieurs raisons. Pointons tout d’abord sa mĂ©canique et son cĂŽtĂ© semi-coopĂ©ratif qui engendrent une certaine tension amicale entre les joueurs. Il n’est pas rare que quelques quolibets et autres noms d’oiseaux soient prononcĂ©s lorsqu’un scaphandrier est jugĂ© trop gourmand par les autres. Ensuite, notons son graphisme Ă©lĂ©gant et minimaliste (les meeples scaphandriers sont trop mignons !) ainsi que son format « super compact » qui le rend facile Ă  transporter et – surtout – Ă  caser dans la ludothĂšque. Sa simplicitĂ© est Ă©galement Ă  mentionner. Enfin, un autre atout de ce jeu est qu’il fonctionne dĂ©jĂ  trĂšs bien Ă  2 joueurs.

Vous l’aurez compris, si vous aimez les « stop ou encore », ce qui est notre cas, Deep Sea Adventure est un must have !

Fiche technique

Auteurs : Jun Sasaki, Goro Sasaki
Illustrateur:  Jun Sasaki
Editeur : Oink Games Inc.
Distributeur : Pixie Games
Joueurs : 2 à 6
Durée : 30 minutes
Age : 8+

Bonus

L’auteur et l’Ă©diteur viennent d’annoncer la sortie d’une version lunaire intitulĂ©e naturellement « Moon Adventure ». Elle est disponible en anglais et japonais, vivement la traduction !

©Oink Games inc. (Facebook)

Auteur / autrice

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