Coups de CƓur

Jump Drive

Salutations Ă  vous chers colons et explorateurs de l’espace.
Je vous envoie aujourd’hui explorer Jump Drive qui est un jeu de cartes baignĂ© dans l’univers de Race For The Galaxy !

Principe de Jump Drive

Dans Jump Drive, vous allez construire un empire afin qu’il vous rapporte le plus rapidement possible 50 points de victoire. Les tours se jouent simultanĂ©ment et la partie ne dure que 20 Min (en 8 tours l’affaire est faite!). À votre tour, vous placez une ou deux cartes pour construire votre empire. À la fin du tour, vous gagnez un revenu en points de victoires et en cartes Ă  piocher en main. Les tours s’enchainent jusqu’Ă  ce qu’un joueur atteigne 50 points de victoires.

Le symbole en haut à gauche indique le type de la carte et le coût. Le cercle représente les mondes et le losange les développements.
Sur la partie centrale de la carte (avec l’image), vous pouvez avoir des symboles Exploration (Ɠil) ou Puissance militaire (+1) ou un effet de carte (rĂ©duction de coĂ»t par exemple)
Sur la partie inférieure de la carte, vous avec les revenus en points de victoire et en cartes à piocher en main ($).

1) Placer des cartes ou explorer

En début de tour, vous allez soit jouer une ou deux cartes face cachée parmi celles en main, soit explorer. Tous les joueurs vont ensuite dévoiler simultanément leurs cartes et payer leurs coûts. Le coût est indiqué par un chiffre sur le coin supérieur gauche des cartes.

Comment payer ?

Pour faire simple, toutes les cartes hormis les cartes Monde Militaire se paient en défaussant des cartes de sa main. Si le coût est de 3, il faut défausser 3 cartes pour la placer.

Quant aux cartes Monde Militaire, c’est la puissance militaire de votre empire qui doit ĂȘtre au moins Ă©gale au coĂ»t de la carte. Cette puissance militaire s’exprime sous forme d’un symbole rouge « +1 » sur vos cartes dĂ©jĂ  placĂ©es. Si vous avez la puissance requise, vous pouvez donc placer la carte Monde Militaire.

C’est un monde militaire car le cercle et le chiffre sont en rouge. Je dois avoir une puissance de 3 dans mon empire pour placer la carte.

Carte Développement et Monde

Il y a deux types de cartes dans Jump Drive: les cartes Développement et les cartes Monde.

Celles-ci se distinguent d’abord par leur placement. Si vous dĂ©cidez de placer :
– seulement 1 carte DĂ©veloppement, son coĂ»t est rĂ©duit de 1
– 1 carte Monde, vous piochez ensuite une carte
– 1 carte Monde et 1 carte DĂ©veloppement, vous payez juste leurs coĂ»ts (placer plusieurs cartes est dĂ©jĂ  trĂšs intĂ©ressant)

Explorer

À la place de jouer des cartes, vous pouvez prendre une tuile exploration qui vous permet de piocher 2 cartes + autant de cartes que de symboles Exploration (Ɠil) dans votre empire (les 3 symboles sur la tuile Exploration comptent aussi). Vous les mettez dans votre main et vous en dĂ©faussez autant que de symboles Exploration. Au final, vous en avez gagnĂ©es 2. Cette action est surtout utile quand vous ne savez pas placer de cartes Ă  ce tour -ci.

En plaçant la tuile Explorer, je pioche 7 cartes (5 symboles Explorer dont 2 de la carte prĂ©cĂ©dente ) que je prends en main et j’en dĂ©fausse ensuite 5.

2) Toucher votre revenu en cartes et points de victoire

Sur le bas de chaque carte que vous avez placĂ©e figurent 2 revenus possibles. Le premier revenu concerne les points de victoire et le deuxiĂšme le nombre de cartes que vous piochez en main Ă  la fin de votre tour. Pour tous les revenus, vous devez comptabiliser toutes les cartes jouĂ©es dans votre empire. Comme les revenus sont cumulatifs, il suffit d’additionner ce que vous avez gagnĂ© au tour prĂ©cĂ©dent avec ce que vous gagnez en plus avec les cartes posĂ©es lors de ce tour.

La partie centrale de la carte avec l’image peut donner des symboles Exploration (Ɠil), Puissance Miliaire (+1), Alien (X) ou une capacitĂ© (rĂ©duction de coĂ»t par exemple). La partie infĂ©rieur indique le revenu en points de victoire et en cartes Ă  piocher ($)

Les points de victoire reçus sont placĂ©s juste en dessous des cartes que vous venez de jouer. Ça permet de vite les additionner avec les points gagnĂ©s pour le prochain tour.

On recommence ensuite un nouveau tour !

Fin de partie

Lorsqu’un joueur a 50 points, cela marque la fin du jeu. Celui qui a le plus de points est dĂ©clarĂ© vainqueur !

Verdict

C’est un rĂ©el coup de cƓur car il se joue vraiment rapidement et chaque carte jouĂ©e doit ĂȘtre mĂ»rement rĂ©flĂ©chie.

C’est par ailleurs tellement satisfaisant de voir notre empire se dĂ©velopper rapidement au fil des tours. Comme on place les points en dessous des cartes jouĂ©es, on voit clairement l’évolution de notre stratĂ©gie et ça j’adore !

Quant aux symboles et effets des cartes, ils sont vraiment faciles Ă  comprendre et Ă  retenir. Cela permet donc aisĂ©ment d’établir une bonne stratĂ©gie. 

Je ne peux malheureusement pas comparer ce jeu Ă  Race For The Galaxy car je n’y ai pas jouĂ©. J’ai cependant jouĂ© Ă  Roll For The Galaxy. Je trouve qu’ils ne sont pas comparables. Par exemple il n’y a pas, dans Jump Drive ce mĂ©canisme d’anticipation oĂč on devine ce que l’adversaire va choisir comme action et qu’on alloue des dĂ©s dans une action spĂ©cifique en espĂ©rant qu’il va choisir celle-ci.

On a vraiment ici de la gestion de main et de la recherche de combos entre les cartes. Les combos se font d’une part par la construction de cartes qui diminuent le coĂ»t d’autres cartes. D’autre part les combos se font par l’effet multiplicateur de points de victoire lorsqu’on collectionne certaines cartes.

Ici accumuler des symboles Alien (X) est intéressant pour avoir un grand revenu en cartes et en points de victoire.

Un petit jeu mais d’une grande profondeur.

Les rĂšgles sont simples. On a peu de matĂ©riel: pleins de cartes, des points de victoire et des tuiles Exploration et c’est tout. Pourtant on a envie d’y rejouer et chaque partie est diffĂ©rente !

Jump Drive mise tout sur la rĂ©flexion du joueur de trouver des synergies entre ses cartes. Les raisons de placer une carte plutĂŽt qu’une autre sont triples.

La premiĂšre raison est de vous rapporter un maximum de points de victoire par tour.

La deuxiĂšme est de vous permettre de piocher le plus de cartes en main Ă  la fin de votre retour.

La derniĂšre raison, c’est son effet qui vous permet de diminuer le coĂ»t d’une carte ou de diminuer la dĂ©fense d’un monde militaire Ă  conquĂ©rir.

Tous ces trois paramĂštres sont importants Ă  prendre en compte afin de construire votre machine de conquĂȘte et de construction !

Dans cette partie je n’ai pas brillĂ© avec mon empire car je n’ai gagnĂ© des points que tardivement.

Les points ou les cartes

Quand on pose une carte, on est toujours divisé entre piocher plus de cartes ou gagner des points.

Placer au dĂ©but des cartes qui vous rapportent des points de victoire est certes intĂ©ressant. Cependant, cela se fait au dĂ©triment de dĂ©velopper votre capacitĂ© de piochage de carte. Avec peu de cartes en main, vous n’ĂȘtes pas capable d’acheter des cartes trĂšs chĂšres qui vous rapporteraient Ă©normĂ©ment de points de victoire.

Dans ma premiĂšre partie, je plaçais surtout des cartes pour augmenter ma capacitĂ© de pioche et ce n’est qu’aprĂšs le cinquiĂšme tour, lorsque je pouvais piocher 11 cartes, que je me suis permis d’acheter des cartes qui me rapportaient facilement 10 points de victoire par tour. 

Pouvoir piocher beaucoup de cartes permet aussi d’avoir le choix entre celles que vous allez placer.

Dans cette partie si je me suis concentré sur le placement de la jet set galactique qui rapporte énormément de points quand on en a plusieurs exemplaires.

Explorer en dernier recours

J’ai cependant l’impression que l’action Explorer n’est pas assez intĂ©ressante car finalement vous avez la possibilitĂ© de ne garder que 2 cartes. Certes cela vous permet de ne pas dĂ©fausser des cartes de votre main que vous estimez toutes importantes mais cela vous ralentit dans la course pour augmenter votre capacitĂ© de pioche ou votre production de points victoires. 

Un hasard maßtrisé

Contrairement Ă  Roll For The Galaxy oĂč il faut admettre qu’il y a quand mĂȘme une part de hasard aux dĂ©s, Jump Drive permet de le maĂźtriser grĂące au fait de pouvoir piocher beaucoup de cartes. Cela permet de diminuer significativement le risque d’avoir une main avec des cartes qui ne se combinent pas bien.

Seul dans l’espace

Telle une course intergalactique, c’est surtout votre performance qui alimente l’intrigue du jeu. Il y a trĂšs peu d’interactions entre les joueurs si ce n’est les cartes qui permettent d’avoir un plus gros revenu en fonction des cartes posĂ©es par l’adversaire. Des cartes un peu plus agressives (tel un carambolage entre navettes de course) ou des objectifs intermĂ©diaires pour accĂ©lĂ©rer la fin de la partie auraient Ă©tĂ© les bienvenus.

La conquĂȘte spatiale

N’oubliez cependant pas de dĂ©velopper votre puissance militaire car il peut arriver que des mondes militaires vraiment intĂ©ressants exigent une puissance Ă©levĂ©e. Cette derniĂšre ne peut hĂ©las pas ĂȘtre remplacĂ©e par une grande capacitĂ© de pioche. C’est notamment le cas lorsque vous avez une carte Monde Militaire Alien car la carte Corps ExpĂ©ditionnaire ne fonctionne pas. Celle-ci permet d’acheter des mondes militaires non Aliens au lieu de les conquĂ©rir par la puissance militaire. Vous ne pouvez donc pas payer ce monde militaire alien Ă  la place de le conquĂ©rir.  

Voici le jeu de ma femme. Sa cinquiĂšme lui rapporte des points en fonction des mondes militaires qu’elle a mais aussi des miens ! Cette mĂȘme carte lui permet aussi de rĂ©duire les coĂ»ts pour la conquĂȘte des mondes militaires rebelles. Un sacrĂ© combo !

Des decks de départ bien pensés

Pour les premiĂšres parties, le jeu propose 4 decks de dĂ©part pour qu’on apprivoise les parties. Un conseil que je peux vous donner, regardez bien les interconnections entre celles-ci car elles vous permettent de rĂ©duire les coĂ»ts ou d’augmenter votre capacitĂ© de pioche. Dans chaque deck de dĂ©part il y a une carte dĂ©veloppement de coĂ»t 3, c’est celle-ci qui rapporte des rĂ©ductions. 

Pour les plus expĂ©rimentĂ©s, mĂ©langez ces decks de dĂ©part aux autres cartes et piochez-en 7 pour n’en garder que 5. Ça rend les dĂ©buts un peu plus difficiles mais comme vous ĂȘtes familiarisĂ©s ça ne posera pas de problĂšme ! 

Attention au mauvais depart

Comme dit prĂ©cĂ©demment, c’est dĂšs le dĂ©but qu’il faut rĂ©flĂ©chir Ă  un enchaĂźnement. Comme les parties sont courtes, il est plus difficile de corriger des mauvais choix de cartes. Cela peut paraĂźtre frustrant mais c’est vite oubliĂ© puisqu’on a l’occasion de refaire une partie, une fois !

Fiche technique

Auteur: Tom Lehmann
Illustrateurs: Jens Wiese, Claus Stephan, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann
Éditeur : Matagot
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 Ă  4
Durée : 20 Min
Âge : 10+
Lien vers boutique partenaire: Philibert

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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