
Jump Drive
Salutations Ă vous chers colons et explorateurs de l’espace.
Je vous envoie aujourd’hui explorer Jump Drive qui est un jeu de cartes baignĂ© dans l’univers de Race For The Galaxy !
Principe de Jump Drive
Dans Jump Drive, vous allez construire un empire afin qu’il vous rapporte le plus rapidement possible 50 points de victoire. Les tours se jouent simultanĂ©ment et la partie ne dure que 20 Min (en 8 tours l’affaire est faite!). Ă votre tour, vous placez une ou deux cartes pour construire votre empire. Ă la fin du tour, vous gagnez un revenu en points de victoires et en cartes Ă piocher en main. Les tours s’enchainent jusqu’Ă ce qu’un joueur atteigne 50 points de victoires.

Sur la partie centrale de la carte (avec l’image), vous pouvez avoir des symboles Exploration (Ćil) ou Puissance militaire (+1) ou un effet de carte (rĂ©duction de coĂ»t par exemple)
Sur la partie inférieure de la carte, vous avec les revenus en points de victoire et en cartes à piocher en main ($).
1) Placer des cartes ou explorer
En début de tour, vous allez soit jouer une ou deux cartes face cachée parmi celles en main, soit explorer. Tous les joueurs vont ensuite dévoiler simultanément leurs cartes et payer leurs coûts. Le coût est indiqué par un chiffre sur le coin supérieur gauche des cartes.
Comment payer ?
Pour faire simple, toutes les cartes hormis les cartes Monde Militaire se paient en défaussant des cartes de sa main. Si le coût est de 3, il faut défausser 3 cartes pour la placer.
Quant aux cartes Monde Militaire, c’est la puissance militaire de votre empire qui doit ĂȘtre au moins Ă©gale au coĂ»t de la carte. Cette puissance militaire s’exprime sous forme d’un symbole rouge « +1 » sur vos cartes dĂ©jĂ placĂ©es. Si vous avez la puissance requise, vous pouvez donc placer la carte Monde Militaire.

Carte Développement et Monde
Il y a deux types de cartes dans Jump Drive: les cartes Développement et les cartes Monde.
Celles-ci se distinguent d’abord par leur placement. Si vous dĂ©cidez de placer :
– seulement 1 carte DĂ©veloppement, son coĂ»t est rĂ©duit de 1
– 1 carte Monde, vous piochez ensuite une carte
– 1 carte Monde et 1 carte DĂ©veloppement, vous payez juste leurs coĂ»ts (placer plusieurs cartes est dĂ©jĂ trĂšs intĂ©ressant)
Explorer
Ă la place de jouer des cartes, vous pouvez prendre une tuile exploration qui vous permet de piocher 2 cartes + autant de cartes que de symboles Exploration (Ćil) dans votre empire (les 3 symboles sur la tuile Exploration comptent aussi). Vous les mettez dans votre main et vous en dĂ©faussez autant que de symboles Exploration. Au final, vous en avez gagnĂ©es 2. Cette action est surtout utile quand vous ne savez pas placer de cartes Ă ce tour -ci.

2) Toucher votre revenu en cartes et points de victoire
Sur le bas de chaque carte que vous avez placĂ©e figurent 2 revenus possibles. Le premier revenu concerne les points de victoire et le deuxiĂšme le nombre de cartes que vous piochez en main Ă la fin de votre tour. Pour tous les revenus, vous devez comptabiliser toutes les cartes jouĂ©es dans votre empire. Comme les revenus sont cumulatifs, il suffit dâadditionner ce que vous avez gagnĂ© au tour prĂ©cĂ©dent avec ce que vous gagnez en plus avec les cartes posĂ©es lors de ce tour.

Les points de victoire reçus sont placĂ©s juste en dessous des cartes que vous venez de jouer. Ăa permet de vite les additionner avec les points gagnĂ©s pour le prochain tour.
On recommence ensuite un nouveau tour !
Fin de partie
Lorsquâun joueur a 50 points, cela marque la fin du jeu. Celui qui a le plus de points est dĂ©clarĂ© vainqueur !
Verdict
Câest un rĂ©el coup de cĆur car il se joue vraiment rapidement et chaque carte jouĂ©e doit ĂȘtre mĂ»rement rĂ©flĂ©chie.
Câest par ailleurs tellement satisfaisant de voir notre empire se dĂ©velopper rapidement au fil des tours. Comme on place les points en dessous des cartes jouĂ©es, on voit clairement lâĂ©volution de notre stratĂ©gie et ça jâadore !
Quant aux symboles et effets des cartes, ils sont vraiment faciles Ă comprendre et Ă retenir. Cela permet donc aisĂ©ment dâĂ©tablir une bonne stratĂ©gie.
Je ne peux malheureusement pas comparer ce jeu Ă Race For The Galaxy car je nây ai pas jouĂ©. Jâai cependant jouĂ© Ă Roll For The Galaxy. Je trouve quâils ne sont pas comparables. Par exemple il nây a pas, dans Jump Drive ce mĂ©canisme dâanticipation oĂč on devine ce que lâadversaire va choisir comme action et quâon alloue des dĂ©s dans une action spĂ©cifique en espĂ©rant quâil va choisir celle-ci.
On a vraiment ici de la gestion de main et de la recherche de combos entre les cartes. Les combos se font dâune part par la construction de cartes qui diminuent le coĂ»t dâautres cartes. Dâautre part les combos se font par lâeffet multiplicateur de points de victoire lorsquâon collectionne certaines cartes.

Un petit jeu mais dâune grande profondeur.
Les rĂšgles sont simples. On a peu de matĂ©riel: pleins de cartes, des points de victoire et des tuiles Exploration et câest tout. Pourtant on a envie dây rejouer et chaque partie est diffĂ©rente !
Jump Drive mise tout sur la rĂ©flexion du joueur de trouver des synergies entre ses cartes. Les raisons de placer une carte plutĂŽt quâune autre sont triples.
La premiĂšre raison est de vous rapporter un maximum de points de victoire par tour.
La deuxiĂšme est de vous permettre de piocher le plus de cartes en main Ă la fin de votre retour.
La derniĂšre raison, câest son effet qui vous permet de diminuer le coĂ»t dâune carte ou de diminuer la dĂ©fense dâun monde militaire Ă conquĂ©rir.
Tous ces trois paramĂštres sont importants Ă prendre en compte afin de construire votre machine de conquĂȘte et de construction !

Les points ou les cartes
Quand on pose une carte, on est toujours divisé entre piocher plus de cartes ou gagner des points.
Placer au dĂ©but des cartes qui vous rapportent des points de victoire est certes intĂ©ressant. Cependant, cela se fait au dĂ©triment de dĂ©velopper votre capacitĂ© de piochage de carte. Avec peu de cartes en main, vous nâĂȘtes pas capable dâacheter des cartes trĂšs chĂšres qui vous rapporteraient Ă©normĂ©ment de points de victoire.
Dans ma premiĂšre partie, je plaçais surtout des cartes pour augmenter ma capacitĂ© de pioche et ce nâest quâaprĂšs le cinquiĂšme tour, lorsque je pouvais piocher 11 cartes, que je me suis permis dâacheter des cartes qui me rapportaient facilement 10 points de victoire par tour.
Pouvoir piocher beaucoup de cartes permet aussi dâavoir le choix entre celles que vous allez placer.

Explorer en dernier recours
Jâai cependant lâimpression que lâaction Explorer nâest pas assez intĂ©ressante car finalement vous avez la possibilitĂ© de ne garder que 2 cartes. Certes cela vous permet de ne pas dĂ©fausser des cartes de votre main que vous estimez toutes importantes mais cela vous ralentit dans la course pour augmenter votre capacitĂ© de pioche ou votre production de points victoires.
Un hasard maßtrisé
Contrairement Ă Roll For The Galaxy oĂč il faut admettre quâil y a quand mĂȘme une part de hasard aux dĂ©s, Jump Drive permet de le maĂźtriser grĂące au fait de pouvoir piocher beaucoup de cartes. Cela permet de diminuer significativement le risque dâavoir une main avec des cartes qui ne se combinent pas bien.
Seul dans lâespace
Telle une course intergalactique, câest surtout votre performance qui alimente lâintrigue du jeu. Il y a trĂšs peu dâinteractions entre les joueurs si ce nâest les cartes qui permettent dâavoir un plus gros revenu en fonction des cartes posĂ©es par lâadversaire. Des cartes un peu plus agressives (tel un carambolage entre navettes de course) ou des objectifs intermĂ©diaires pour accĂ©lĂ©rer la fin de la partie auraient Ă©tĂ© les bienvenus.
La conquĂȘte spatiale
Nâoubliez cependant pas de dĂ©velopper votre puissance militaire car il peut arriver que des mondes militaires vraiment intĂ©ressants exigent une puissance Ă©levĂ©e. Cette derniĂšre ne peut hĂ©las pas ĂȘtre remplacĂ©e par une grande capacitĂ© de pioche. Câest notamment le cas lorsque vous avez une carte Monde Militaire Alien car la carte Corps ExpĂ©ditionnaire ne fonctionne pas. Celle-ci permet dâacheter des mondes militaires non Aliens au lieu de les conquĂ©rir par la puissance militaire. Vous ne pouvez donc pas payer ce monde militaire alien Ă la place de le conquĂ©rir.

Des decks de départ bien pensés
Pour les premiĂšres parties, le jeu propose 4 decks de dĂ©part pour quâon apprivoise les parties. Un conseil que je peux vous donner, regardez bien les interconnections entre celles-ci car elles vous permettent de rĂ©duire les coĂ»ts ou dâaugmenter votre capacitĂ© de pioche. Dans chaque deck de dĂ©part il y a une carte dĂ©veloppement de coĂ»t 3, câest celle-ci qui rapporte des rĂ©ductions.
Pour les plus expĂ©rimentĂ©s, mĂ©langez ces decks de dĂ©part aux autres cartes et piochez-en 7 pour nâen garder que 5. Ăa rend les dĂ©buts un peu plus difficiles mais comme vous ĂȘtes familiarisĂ©s ça ne posera pas de problĂšme !
Attention au mauvais depart
Comme dit prĂ©cĂ©demment, câest dĂšs le dĂ©but quâil faut rĂ©flĂ©chir Ă un enchaĂźnement. Comme les parties sont courtes, il est plus difficile de corriger des mauvais choix de cartes. Cela peut paraĂźtre frustrant mais câest vite oubliĂ© puisquâon a lâoccasion de refaire une partie, une fois !
Fiche technique
Auteur: Tom Lehmann
Illustrateurs: Jens Wiese, Claus Stephan, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann
Ăditeur : Matagot
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 Ă 4
Durée : 20 Min
Ăge : 10+
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