Coups de Cœur

Jump Drive

Salutations à vous chers colons et explorateurs de l’espace.
Je vous envoie aujourd’hui explorer Jump Drive qui est un jeu de cartes baigné dans l’univers de Race For The Galaxy !

Principe de Jump Drive

Dans Jump Drive, vous allez construire un empire afin qu’il vous rapporte le plus rapidement possible 50 points de victoire. Les tours se jouent simultanément et la partie ne dure que 20 Min (en 8 tours l’affaire est faite!). À votre tour, vous placez une ou deux cartes pour construire votre empire. À la fin du tour, vous gagnez un revenu en points de victoires et en cartes à piocher en main. Les tours s’enchainent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 50 points de victoires.

Le symbole en haut à gauche indique le type de la carte et le coût. Le cercle représente les mondes et le losange les développements.
Sur la partie centrale de la carte (avec l’image), vous pouvez avoir des symboles Exploration (œil) ou Puissance militaire (+1) ou un effet de carte (réduction de coût par exemple)
Sur la partie inférieure de la carte, vous avec les revenus en points de victoire et en cartes à piocher en main ($).

1) Placer des cartes ou explorer

En début de tour, vous allez soit jouer une ou deux cartes face cachée parmi celles en main, soit explorer. Tous les joueurs vont ensuite dévoiler simultanément leurs cartes et payer leurs coûts. Le coût est indiqué par un chiffre sur le coin supérieur gauche des cartes.

Comment payer ?

Pour faire simple, toutes les cartes hormis les cartes Monde Militaire se paient en défaussant des cartes de sa main. Si le coût est de 3, il faut défausser 3 cartes pour la placer.

Quant aux cartes Monde Militaire, c’est la puissance militaire de votre empire qui doit être au moins égale au coût de la carte. Cette puissance militaire s’exprime sous forme d’un symbole rouge « +1 » sur vos cartes déjà placées. Si vous avez la puissance requise, vous pouvez donc placer la carte Monde Militaire.

C’est un monde militaire car le cercle et le chiffre sont en rouge. Je dois avoir une puissance de 3 dans mon empire pour placer la carte.

Carte Développement et Monde

Il y a deux types de cartes dans Jump Drive: les cartes Développement et les cartes Monde.

Celles-ci se distinguent d’abord par leur placement. Si vous décidez de placer :
– seulement 1 carte Développement, son coût est réduit de 1
– 1 carte Monde, vous piochez ensuite une carte
– 1 carte Monde et 1 carte Développement, vous payez juste leurs coûts (placer plusieurs cartes est déjà très intéressant)

Explorer

À la place de jouer des cartes, vous pouvez prendre une tuile exploration qui vous permet de piocher 2 cartes + autant de cartes que de symboles Exploration (œil) dans votre empire (les 3 symboles sur la tuile Exploration comptent aussi). Vous les mettez dans votre main et vous en défaussez autant que de symboles Exploration. Au final, vous en avez gagnées 2. Cette action est surtout utile quand vous ne savez pas placer de cartes à ce tour -ci.

En plaçant la tuile Explorer, je pioche 7 cartes (5 symboles Explorer dont 2 de la carte précédente ) que je prends en main et j’en défausse ensuite 5.

2) Toucher votre revenu en cartes et points de victoire

Sur le bas de chaque carte que vous avez placée figurent 2 revenus possibles. Le premier revenu concerne les points de victoire et le deuxième le nombre de cartes que vous piochez en main à la fin de votre tour. Pour tous les revenus, vous devez comptabiliser toutes les cartes jouées dans votre empire. Comme les revenus sont cumulatifs, il suffit d’additionner ce que vous avez gagné au tour précédent avec ce que vous gagnez en plus avec les cartes posées lors de ce tour.

La partie centrale de la carte avec l’image peut donner des symboles Exploration (œil), Puissance Miliaire (+1), Alien (X) ou une capacité (réduction de coût par exemple). La partie inférieur indique le revenu en points de victoire et en cartes à piocher ($)

Les points de victoire reçus sont placés juste en dessous des cartes que vous venez de jouer. Ça permet de vite les additionner avec les points gagnés pour le prochain tour.

On recommence ensuite un nouveau tour !

Fin de partie

Lorsqu’un joueur a 50 points, cela marque la fin du jeu. Celui qui a le plus de points est déclaré vainqueur !

Verdict

C’est un réel coup de cœur car il se joue vraiment rapidement et chaque carte jouée doit être mûrement réfléchie.

C’est par ailleurs tellement satisfaisant de voir notre empire se développer rapidement au fil des tours. Comme on place les points en dessous des cartes jouées, on voit clairement l’évolution de notre stratégie et ça j’adore !

Quant aux symboles et effets des cartes, ils sont vraiment faciles à comprendre et à retenir. Cela permet donc aisément d’établir une bonne stratégie. 

Je ne peux malheureusement pas comparer ce jeu à Race For The Galaxy car je n’y ai pas joué. J’ai cependant joué à Roll For The Galaxy. Je trouve qu’ils ne sont pas comparables. Par exemple il n’y a pas, dans Jump Drive ce mécanisme d’anticipation où on devine ce que l’adversaire va choisir comme action et qu’on alloue des dés dans une action spécifique en espérant qu’il va choisir celle-ci.

On a vraiment ici de la gestion de main et de la recherche de combos entre les cartes. Les combos se font d’une part par la construction de cartes qui diminuent le coût d’autres cartes. D’autre part les combos se font par l’effet multiplicateur de points de victoire lorsqu’on collectionne certaines cartes.

Ici accumuler des symboles Alien (X) est intéressant pour avoir un grand revenu en cartes et en points de victoire.

Un petit jeu mais d’une grande profondeur.

Les règles sont simples. On a peu de matériel: pleins de cartes, des points de victoire et des tuiles Exploration et c’est tout. Pourtant on a envie d’y rejouer et chaque partie est différente !

Jump Drive mise tout sur la réflexion du joueur de trouver des synergies entre ses cartes. Les raisons de placer une carte plutôt qu’une autre sont triples.

La première raison est de vous rapporter un maximum de points de victoire par tour.

La deuxième est de vous permettre de piocher le plus de cartes en main à la fin de votre retour.

La dernière raison, c’est son effet qui vous permet de diminuer le coût d’une carte ou de diminuer la défense d’un monde militaire à conquérir.

Tous ces trois paramètres sont importants à prendre en compte afin de construire votre machine de conquête et de construction !

Dans cette partie je n’ai pas brillé avec mon empire car je n’ai gagné des points que tardivement.

Les points ou les cartes

Quand on pose une carte, on est toujours divisé entre piocher plus de cartes ou gagner des points.

Placer au début des cartes qui vous rapportent des points de victoire est certes intéressant. Cependant, cela se fait au détriment de développer votre capacité de piochage de carte. Avec peu de cartes en main, vous n’êtes pas capable d’acheter des cartes très chères qui vous rapporteraient énormément de points de victoire.

Dans ma première partie, je plaçais surtout des cartes pour augmenter ma capacité de pioche et ce n’est qu’après le cinquième tour, lorsque je pouvais piocher 11 cartes, que je me suis permis d’acheter des cartes qui me rapportaient facilement 10 points de victoire par tour. 

Pouvoir piocher beaucoup de cartes permet aussi d’avoir le choix entre celles que vous allez placer.

Dans cette partie si je me suis concentré sur le placement de la jet set galactique qui rapporte énormément de points quand on en a plusieurs exemplaires.

Explorer en dernier recours

J’ai cependant l’impression que l’action Explorer n’est pas assez intéressante car finalement vous avez la possibilité de ne garder que 2 cartes. Certes cela vous permet de ne pas défausser des cartes de votre main que vous estimez toutes importantes mais cela vous ralentit dans la course pour augmenter votre capacité de pioche ou votre production de points victoires. 

Un hasard maîtrisé

Contrairement à Roll For The Galaxy où il faut admettre qu’il y a quand même une part de hasard aux dés, Jump Drive permet de le maîtriser grâce au fait de pouvoir piocher beaucoup de cartes. Cela permet de diminuer significativement le risque d’avoir une main avec des cartes qui ne se combinent pas bien.

Seul dans l’espace

Telle une course intergalactique, c’est surtout votre performance qui alimente l’intrigue du jeu. Il y a très peu d’interactions entre les joueurs si ce n’est les cartes qui permettent d’avoir un plus gros revenu en fonction des cartes posées par l’adversaire. Des cartes un peu plus agressives (tel un carambolage entre navettes de course) ou des objectifs intermédiaires pour accélérer la fin de la partie auraient été les bienvenus.

La conquête spatiale

N’oubliez cependant pas de développer votre puissance militaire car il peut arriver que des mondes militaires vraiment intéressants exigent une puissance élevée. Cette dernière ne peut hélas pas être remplacée par une grande capacité de pioche. C’est notamment le cas lorsque vous avez une carte Monde Militaire Alien car la carte Corps Expéditionnaire ne fonctionne pas. Celle-ci permet d’acheter des mondes militaires non Aliens au lieu de les conquérir par la puissance militaire. Vous ne pouvez donc pas payer ce monde militaire alien à la place de le conquérir.  

Voici le jeu de ma femme. Sa cinquième lui rapporte des points en fonction des mondes militaires qu’elle a mais aussi des miens ! Cette même carte lui permet aussi de réduire les coûts pour la conquête des mondes militaires rebelles. Un sacré combo !

Des decks de départ bien pensés

Pour les premières parties, le jeu propose 4 decks de départ pour qu’on apprivoise les parties. Un conseil que je peux vous donner, regardez bien les interconnections entre celles-ci car elles vous permettent de réduire les coûts ou d’augmenter votre capacité de pioche. Dans chaque deck de départ il y a une carte développement de coût 3, c’est celle-ci qui rapporte des réductions. 

Pour les plus expérimentés, mélangez ces decks de départ aux autres cartes et piochez-en 7 pour n’en garder que 5. Ça rend les débuts un peu plus difficiles mais comme vous êtes familiarisés ça ne posera pas de problème ! 

Attention au mauvais depart

Comme dit précédemment, c’est dès le début qu’il faut réfléchir à un enchaînement. Comme les parties sont courtes, il est plus difficile de corriger des mauvais choix de cartes. Cela peut paraître frustrant mais c’est vite oublié puisqu’on a l’occasion de refaire une partie, une fois !

Fiche technique

Auteur: Tom Lehmann
Illustrateurs: Jens Wiese, Claus Stephan, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann
Éditeur : Matagot
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 4
Durée : 20 Min
Âge : 10+
Lien vers boutique partenaire: Philibert

Auteur

haoyong@live.be

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