The Loop
Coups de Cœur / Jeux

The Loop

Les voyages dans le temps ont toujours été mon dada. Alors pensez-vous, je n’allais pas passer à côté d’un jeu qui avait justement pour thèmes les voyages dans le temps, les paradoxes temporels et les vortex pouvant causer la fin du monde.
The Loop est un jeu qui reprend tout ça dans sa thématique, mais en plus, il fonctionne presque comme un deckbuilding.

Sur le papier, ce jeu a l’air d’être créé pour moi. Et à l’ouverture de la boite, après lecture des règles, je sens que je vais passer de bons moments une fois.

Le concept de The Loop

Le docteur Foo veut dominer le monde et pour cela, il a créé une machine démoniaque pour voyager dans le temps. À l’aide de ses clones temporels il veut prendre possession du temps, mais en faisant cela, il crée des vortex temporels qui vont détruire le monde.
Pour l’en empêcher, nous devons voyager dans les 7 différentes époques et saboter sa machine.

Dans ce jeu de coopération, de 1 à 4 joueurs, nous allons donc devoir nous unir pour contrecarrer la machine temporelle et les clones du docteur Foo.

Si vous préférez une vidéo à la lecture, je vous laisse avec celle de Catch Up Games. Les règles y sont assez complètes:

Victoire ou défaite

Dans le mode de base. Nous gagnons si nous arrivons à saboter la machine temporelle dans 4 époques (sur 7).

Pour saboter la machine temporelle, il y a une mission spécifique à accomplir par morceau de machine: par exemple réussir à exterminer un clone du docteur Foo par époque différente. Une fois la mission résolue, il suffit de se rendre sur l’époque du morceau de machine à saboter pour valider la mission.

Nous perdons la partie si une des conditions suivantes est remplie :
– Le Docteur Foo crée 4 vortex temporels à des époques différentes
– Le Docteur Foo crée 2 vortex temporels à la même époque
– Si on épuise la pile du Docteur Foo 3 fois. La pile fait 7 cartes donc on perd après 21 tours de jeu.

Les vortex se créent lorsqu’il y a une 4ème faille (cube rouge) à placer sur l’époque. Alors les failles sont défaussées et le vortex apparait.

Il faut donc faire attention à plusieurs choses: les missions à accomplir et éviter que les vortex ne menacent le cours du temps.

The Loop : les missions
Un exemple de missions à accomplir pour saboter la machine du Docteur Foo

Mécaniques

Chaque joueur va prendre un personnage, qui possède une compétence unique et un deck de 6 cartes.
Oui oui, un deck, c’est le coté deckbuilding du jeu.

Au tour de chaque joueur, le Docteur Foo va se déplacer à une époque, en révélant une carte du paquet Foo. Dans ce paquet, il y a 7 cartes, pour les 7 époques. Une fois les 7 cartes révélées, elles seront mélangées et placées en deck sur le 2ème emplacement. Et ainsi de suite. Après le 3ème emplacement, la partie se termine et le Docteur Foo a gagné.
Selon l’endroit où se trouve le deck, vous devez tirer dans le sac opaque 1 – 2 ou 3 clones et les placer à leur époque de départ. Vous devez aussi piocher une carte du « gros deck », le deck des artefacts qui vont vous aider dans votre aventure, et placer la carte piochée à son époque, selon la couleur de la carte.
Le Docteur se déplace donc à une époque et le joueur actif place autant de failles temporelles (cubes rouges) que de clones présents sur l’époque + 2. En plaçant les cubes dans la machine, ils tomberont soit à l’époque du Docteur Foo, soit à l’époque précédente ou suivante.

Ensuite c’est le tour du joueur. Il a devant lui 3 cartes, faces visibles. Ces 3 cartes sont les artefacts qui vont l’aider durant ce tour, à tout moment le joueur peut activer une carte en l’inclinant.
Le joueur peut aussi se déplacer, soit en utilisant un déplacement gratuit (par tour), soit en utilisant 1 énergie (cube vert) sur son époque. Les cubes d’énergie sont générés par les cartes artefacts ou les compétences spécifiques.
Le joueur peut également faire un Loop, c’est à dire qu’en retirant 1 énergie située sur son époque, il peut redresser toute les cartes de la même dimension (définie selon le pictogramme en haut à gauche). S’il souhaite le faire une 2ème fois durant son tour, il doit dépenser 2 énergies, une troisième fois, 3 énergies, … et ainsi de suite. Rassurez-vous, à votre tour suivant, vous reprendrez le Loop à 1 énergie pour votre premier Loop.

À la fin de son tour, le joueur peut prendre une carte artefact située à son époque, et la placer au dessus de son deck. Il se défausse de ses 3 cartes et en pioches 3 nouvelles qu’il peut placer devant lui. C’est au joueur suivant de jouer, en commençant par la phase du docteur Foo.

the Loop : les cartes
Exemple de cartes artefacts issues du gros deck.

L’efficacité des cartes artefact

Je vous ai parlé des cartes artefacts, qui sont centrales dans le jeu. En effet, c’est grâce à elles qu’on va placer de l’énergie aux époques, mais aussi éliminer des failles et repousser les clones du Docteur Foo.

Repousser les clones du Docteur Foo est très important car cela empêche les failles de submerger le plateau. Qui plus est, si on arrive à ramener le clone à son époque d’origine (pas son époque de départ, c’est différent, attention), le clone disparait suite à un paradoxe temporel.

Il faut vraiment bien jongler avec l’utilisation des cartes, et la gestion des Loops qui permettent de réutiliser les combinaisons durant son tour.

The Loop : le plateau de jeu
Une vue du plateau de jeu installé pour 3 joueurs.

Mon avis sur The Loop

Je pense que je peux déjà le dire: The Loop est mon jeu préféré de 2021.

Non, mais je suis sérieux, ça sera très dur pour les autres jeux que je vais tester de surpasser The Loop car il combine presque tout ce que j’aime dans les jeux de société.

Un bon thème bien présent

Le thème du voyage temporel est super bien exploité. Toutes les actions et tous les évènements de jeu sont clairement bien justifiés.
Par exemple le fait d’emmener un clone du Docteur Foo à son époque d’origine le ramène dans son flux temporel et provoque un paradoxe qui l’élimine.

D’ailleurs si vous avez regardé la vidéo des règles, vous verrez que Catch Up Games a vraiment à cœur de mettre l’ambiance du jeu autour de l’histoire. C’est aussi le cas à la lecture des règles papier. Tout le long de votre lecture, vous aurez des notes de l’instructeur qui vont vous mettre dans l’ambiance à l’aide de commentaires humoristiques.

Moi qui aime tant les histoires de voyage dans le temps, je vous avoue que je ne suis pas déçu par l’utilisation de ce thème dans ce jeu.
Bien exploité, ça fait plaisir.

Un bon jeu coopératif, plein de défis

L’entraide est primordiale dans The Loop. D’après le tirage des artefacts, on pourra attribuer à l’un et à l’autre la gestion de crise des vortex, des clones, ou le manque d’énergie.

Outre la capacité unique de chaque personnage, chaque joueur peut endosser tous les rôles, selon la main qu’il a tirée, et c’est vraiment sympa. Nous ne sommes pas cloitré dans rôle de « soigneur » ou de « chercheur » comme dans Pandémie/Pandemic et on peut prendre plaisir à intervenir sur un front différent par tour. C’est vraiment plaisant.

Bien sur, à vous de réguler les joueurs « leaders » qui dictent le comportement de chacun et qui semblent limite jouer seuls. L’inconvénient de tous les jeux de coopération.
Pour ce faire, vous pouvez toujours imposer un role play obligeant les gens à ne se parler que s’ils sont sur la même époque. Mais le jeu n’en deviendra que plus complexe.

Les défis disponibles dans le jeu sont vraiment agréables à relever. De difficulté graduelle, le jeu offre une belle longévité et des challenges ludiquement agréables. Si la première partie est moyennement simple avec les personnages « faciles », les défis offerts par les niveaux supérieurs vont faire intervenir des super vortex, des sayen supa clones, … et bien d’autres périls qui font qu’on a vraiment envie de rejouer.

De l’aléatoire qui fait que chaque partie est différente

Il y a plusieurs points qui sont aléatoires dans une partie de The Loop. La partie n’offre certes pas un visage totalement différent mais ce côté aléatoire permet de vivre des parties différentes.

On a « le gros deck » qui porte bien son nom. Et donc dans toutes ces cartes, les cartes artefacts qu’on pioche ne sont que rarement les mêmes de la partie précédente.

Machine du Docteur Foo
La machine du Docteur Foo joue avec nos nerfs : est ce que les failles vont bien se disperser ou vont-elles toutes tomber à la même époque ?

Mais il y a surtout la machine du Docteur Foo qui répand les failles de manière relativement aléatoire, car elle partage les cubes rouges sur 3 époques différentes. En glissant les cubes dans l’orifice du dessus, ils tombent sur une des 3 rampes du dessous. Je n’ai pas trouvé encore la dextérité pour manipuler ce facteur, mais je pense qu’il n’est pas manipulable aussi aisément.

Mais aussi un deckbuilding

Je ne vous ai jamais caché mon gout certain pour les jeux à base de cartes, et donc des deckbuilding. Et justement l’originalité de ce jeu de coopération en plateau, c’est que durant notre tour, nous avons 3 cartes artefacts qu’on pioche comme dans un deckbuilding.

Comme dans un deckbuilding donc on a notre deck de départ (6 cartes) et on l’alimente d’autres cartes récoltées à travers le temps.
Et comme dans un deckbuilding ordinaire, il faut aussi faire attention à avoir des cartes de même dimension, pour faire des combos avec les Loops.

On a aussi les mêmes sensations qu’avec un deckbuilding, à faire agir les cartes ensemble et se préparer des combos. Ce n’est pas évident avec seulement 3 cartes par tour. Mais j’ai réussi à faire de bons coups en combinant des cartes permettant de déplacer des clones et échanger des clones de place.

Le tout avec une très jolie identité graphique

On aime ou on n’aime pas, les gouts sont dans la nature, mais moi j’aime.

Les dessins sont clairement inspirés de cartoons et hyper colorés. Cela donne une ambiance psychédélique mais très agréable. C’est vraiment en adéquation avec l’ambiance mise en place dans le jeu via le règlement et le ton utilisé pour l’écriture.

Le tout ensemble permet d’avoir une réelle identité graphique, reconnaissable. Elle est vraiment différente des autres jeux que je connais. Je trouve cela très agréable.

Et un humour certain totalement dans le sujet

Je vous l’ai déjà dit, mais le règlement est parsemé de petites répliques de notre chef en mode briefing avec un bon fond d’humour. L’ambiance est déjà de mise: on entre dans un jeu, on s’amuse et on rit.

Certaines cartes artefacts sont vraiment drôles. Enfin, je trouve. Elles donnent des clins d’œil à des réalités historiques.
Le « postiche de puissance », c’est clairement un clin d’œil à la coiffure de Donald Trump non ? Et l’overboard à roulette ne fait-il pas référence à Retour vers le futur ?
La Currywurst périmée issue de la fin des temps est aussi assez fun.

Mais je ne vais pas vous dévoiler toutes les références et traits d’humour du jeu, je vous laisse découvrir les autres.

Un mode solo bien pensé

Je pense que cela vaut la peine de le mentionner : le mode solo ne se résume pas à « jouer le rôle de 2 joueurs ».
Le mode solo propose de mélanger 2 decks de départ et de jouer le joueur que l’on désire, en partant du fait que les cartes personnalisées ne sont utilisables que par le pion lié.

Je vous avoue, que je n’ai pas encore joué seul, parce que ce n’est pas spécialement mon dada, mais le concept me fait penser que c’est déjà un peu original.

Fiche Technique

Auteurs : Maxime Rambourg, Théo Rivière
Illustrateur : Simon Caruso
Editeur : Catch Up Games
Distributeur : Géronimo
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 minutes
Âge : 12 +

Un peu plus de The Loop

Un groupe facebook a été créé par Catch Up Games pour parler de nos parties.

Une extension est déjà prévue pour 2021, on reste au taquet.

Auteur

antares1983@gmail.com

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