Coups de Cœur

Anludim

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Chers apprentis sorciers, la compétition entre les covens est annoncée ! Préparez vos meilleurs sorts afin d’attirer les faveurs des illustres professeurs. Ces derniers vous offriront les arcanes magiques vous permettant de gagner la compétition d’Anludim ! 

Principe du jeu

Anludim est un jeu de cartes de collections et de combinaisons inspiré du poker. Le but du jeu est de remporter deux manches. On peut remporter ces manches de deux façons :

  • soit en collectant en premier les 5 objets magiques différents venant des 5 professeurs ;
  • soit en ayant le plus de points grâce aux objets magiques à la fin de la manche. Ces derniers vous rapportent en effet des points.
Un aperçu du plateau avec les 5 professeurs et les objets magiques correspondants au milieu

Comment attirer les professeurs et gagner des objets magiques ?

Chaque type d’objet est lié à un professeur qui lui-même est aussi lié à une combinaison de poker. Les cartes sont appelées cartes Apprenti. Elles ont deux valeurs différentes associées chacune avec une couleur. Vous avez donc une liberté dans le choix de la couleur et la valeur de chaque carte afin de créer des combinaisons.

Vous pouvez jouer le 12 bleu ou le 2 rouge

L’ordre hiérarchique des combinaisons est le suivant : suite, couleur, paire, brelan et carré. Les combinaisons commencent à partir de 2 cartes et peuvent augmenter. 

Cette hiérarchie est importante car les points par objet magique augmentent avec la hiérarchie. Les objets magiques liés au carré rapportent plus de points que ceux liés à la suite par exemple.

Pour attirer un professeur, il faut poser la combinaison de cartes correspondante qui soit la plus forte. Vous gagnez donc la figurine du professeur que vous posez sur votre combinaison ainsi que son objet magique. 

Comme le professeur lié à la suite a déjà été pris, je pose ma combinaison pour prendre le professeur lié à la couleur

Les objets les plus précieux..

Il est important de souligner ici que pour chaque type d’objet, on forme une pioche avec les objets d’un même type triés par valeur croissante. La plus faible est sur le dessus de la pioche et la plus élevée dans le bas. 

J’ai attiré ici le professeur lié à la suite mais j’aurais pu aussi attirer le professeur lié à la paire en retournant ces mêmes cartes qui me donnent une paire de 9

Gardez le contrôle

Un deuxième point important est qu’à la fin de votre tour, tant que vous avez toujours des professeurs devant vous, vous gagnez leurs objets magiques. 

Ce n’est que lorsqu’un adversaire a posé un combinaison plus forte que la vôtre qu’il vous reprend le professeur et gagne son objet magique. 

Au début de votre tour vous pouvez reprendre en main des cartes déjà posées mais vous perdez le professeur qui est lié et vous le remettez sur le plateau principal.

Le professeur lié à la combinaison paire est impressionnant !

Comment jouer ?

Au début d’Anludim, chaque joueur a 8 cartes en main. 

A votre tour, vous aurez le choix entre :

  • poser une combinaison dans le but d’attirer un professeur ou
  • piocher des cartes afin d’améliorer votre main. 
Chaque coven a un blason qui nous rappelle le nombre de cartes qu’on peut avoir en début de manche et combien de cartes on peut garder de la manche précédente
Le verso de votre blason quand vous avez une gagné une manche

Comme expliqué précédemment, rien ne vous empêche de reprendre une ou plusieurs combinaisons déjà posées en main avant de faire votre choix d’action. 

A côté de ça, vous pouvez toujours défausser une fois un objet magique pendant votre tour pour piocher une carte Apprenti. 

Fin de manche

La manche peut se terminer de deux façons. Soit un joueur a réuni les 5 objets magiques différents et gagne d’office la manche soit trois pioches d’objets magiques sont vides et la manche se termine immédiatement. On fait la somme des valeurs des objets magiques et celui qui a le plus de points gagne la manche.

Le brelan et le carré sont les combinaisons qui donnent rapidement des objets magiques de grande valeur

Pour préparer la manche suivante, on remet les professeurs sur le plateau principal, on reforme les pioches d’objets et chaque joueur peut garder 3 cartes Apprenti (2 pour celui qui a déjà gagné une manche) qu’il avait en main de la manche qui vient de se terminer. On mélange ensuite les cartes Apprenti et on distribue de nouvelles cartes afin que chacun ait 8 cartes Apprenti en main (7 pour celui qui a gagné une manche). La nouvelle manche peut commencer !

Le deuxième et le troisième reçoivent néanmoins un lot de consolation: des parchemins magiques qui rapportent 1 point où peuvent être utilisés pour piocher une carte Apprentie supplémentaire.

Étant deuxième, j’ai reçu 2 parchemins

Verdict

Étant un grand fan de poker mais surtout de poker chinois (c’est un mélange entre le poker et le jeu bataille dont le but est de se débarrasser de toutes ses cartes en formant les combinaisons les plus fortes issues du poker), Anludim a réussi le pari à intégrer un très chouette jeu de cartes dans le thème de la magie. Malgré que les règles soient très simples à apprendre, gagner ne l’est pas du tout. Vous êtes en permanence en concurrence avec les autres pour rafler les objets magiques les plus élevés.

Au début de la partie chaque joueur voulait s’attirer les faveurs d’un professeur différent car chacun jouait au premier tour une très forte combinaison afin de garder le professeur pour les prochains tours. Ceci rend la stratégie des 5 objets beaucoup plus difficile que d’avoir le plus de points. Il faudra cependant que vous rafliez les professeurs à vos adversaires, surtout la combinaison carré. Cette combinaison rapporte des objets de plus grande valeur que ceux des autres combinaisons. Ma femme a par exemple gagné une manche juste en ayant le professeur avec la combinaison carré.

Ayant gagné la manche précédente avec beaucoup de points, mes adversaires ont absolument voulu me piquer les professeurs, j’ai donc adapté ma stratégie pour avoir les 5 objets en premier ! Ils ont été bluffés !

La magie influence le hasard des cartes

Pour conclure, ce que j’apprécie vraiment dans Anludim c’est que, contrairement à d’autres jeux de cartes, on peut mitiger le hasard des tirages de cartes grâce au fait que chaque carte a deux valeurs et deux couleurs et qu’on peut reprendre nos combinaisons déjà posées pour en poser d’autres. 

J’aime aussi le fait que le gagnant d’une manche ait un petit handicap pour les prochaines manches, cela donne plus de chance aux autres ! 

La variante avancée apporte d’ailleurs plus de stratégie en permettant d’utiliser une partie des combinaisons déjà posées pour former de nouvelles combinaisons. Elles doivent être cependant supérieures hiérarchiquement à celles déjà posées (utiliser la paire d’une double paire pour former un brelan par exemple) 

Donc si vous désirez avoir un jeu de poker revisité rapide et basé sur la collection d’objets magiques, Anludim a certainement une place dans votre ludothèque ! 

Fiche technique

Auteurs : Dimitri Perrier et Ludovic Maublanc
Illustrateur : Anne Heidsieck
Editeur : Explor8
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 5
Durée : 30- 60 min
Age : 8+

Auteur / autrice

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