Magic Maze
Jeux belges

Magic Maze

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Découvert lors du Festival en Jeux sur le stand de Plato Magazine, le proto de Magic Maze nous avait bien fait accrocher.
Belge de par son illustrateur Gyom –  rappelez-vous, il avait illustré Goths Save the Queen, pour sa première dans le monde du JDS – mais aussi belge de par son éditeur Sit Down !, et distribué par nos amis de Geronimo, Magic Maze est enfin sorti en février dernier. Un jeu collaboratif qui se déroule dans un centre commercial du même nom, se jouant de 1 à 8 joueurs (et même à 9 joueurs dans un des 17 scénarios, oui monsieur !).
La magicienne, le barbare, l’elfe et le nain devront voler chacun un objet et s’enfuir sans se faire prendre, en 3 minutes !

« Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze – le centre commercial du coin – tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure. Ils se mettent d’accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin d’échapper aux vigiles, qui les ont à l’œil depuis leur arrivée. »

Quel est le but du jeu ?

Jaune et orange dérobent leur objet…

Tous les joueurs remportent la partie si tous les pions Héros réussissent à quitter le centre commercial
en rejoignant la case Sortie spécifique, dans la limite de temps impartie, en ayant avant cela dérobé chacun un objet. Pour dérober un objet, il suffit que le pion ait rejoint la case Magasin portant sa couleur.  Tous les pions doivent avoir rejoint leur case Objet et y être en même temps avant de pouvoir prendre le chemin de la sortie. Les joueurs disposent de 3 minutes, mais… des cases Sablier permettront en cours de jeu d’augmenter/diminuer cette durée.
En effet, lorsqu’un pion a atteint une case Sablier, un des joueurs retournera alors celui-ci : vous pourrez dès lors communiquer oralement entre vous pour élaborer un plan, par exemple. Dès qu’un joueur aura effectué une nouvelle action, retour au silence !
Ah oui, en fait, je ne vous avais pas dit que vous ne pourrez pas communiquer ? 😀 Enfin si, grâce au pion « Fais quelque chose ! »… pour indiquer à celui qui peut effectuer l’action nécessaire, que c’est à lui de faire quelque chose, justement.
Si, à tout moment, le sablier est complètement épuisé avant que les pions Héros se soient enfuis, la partie est alors perdue pour tous les joueurs : ils ont éveillé les soupçons et ont été attrapés par les vigiles du centre commercial !

La mise en place…

Les actions à 2 joueurs 

Chaque joueur se verra attribuer une ou plusieurs possibilités d’actions (cela dépend du nombre de joueurs), par exemple : se diriger vers le sud, vers le nord, utiliser l’escalator, le vortex, révéler une nouvelle tuile, etc.), une tuile Action sera placée devant chacun (le nombre en bas de la tuile correspondant au nombre de joueurs) afin d’indiquer à tous son/ses actions disponibles (côté Nord de cette tuile posée en raccord avec le côté Nord de la tuile de départ).

A 3 joueurs…

Les 4 personnages, représentés par 4 pions de couleurs différentes : jaune, orange, mauve, et vert (ceux-ci sont aussi associés à des symboles : épée, fiole, arc et hache ;
afin de rendre le jeu accessible aux personnes ayant une perception altérée des couleurs), sont placés sur la tuile n°1 (face A ou B selon le scénario joué, au début vous utiliserez la face A).
Aucun pion n’appartient à une seule personne, tout le monde joue avec tous les pions, à tout moment, seules les actions sont propres à chaque joueur.

A 4 joueurs…

Selon le scénario auquel vous jouez, vous disposerez à proximité la pioche de tuiles Centre
commercial (celles-ci sont numérotées afin de faciliter la mise en place), mais aussi et quel que soit le scénario : le sablier (de 3 minutes), quelques jetons Hors service, le pion rouge « Fais quelque chose ! », et enfin la tuile Vol.

Comment ça marche ?

Le sablier est parti… Chaque joueur utilise ses possibilités d’actions afin de déplacer les pions Héros sur les cases Exploration de la même couleur afin de pouvoir révéler de nouvelles tuiles, le joueur ayant l’action Révéler sur sa tuile révèlera alors une tuile et la connectera, la case contenant la flèche blanche contre la case où se trouve le Héros qui a permis de révéler.

Mauve : révélation d’une nouvelle tuile

Petit topo des actions disponibles :
– Se déplacer au nord
– Se déplacer au sud
– Se déplacer à l’est
– Se déplacer à l’ouest
– Utiliser l’escalator (déplacer le Héros d’un côté de l’escalator à l’autre)
– Utiliser le vortex (déplacer n’importe quel pion Héros, où qu’il se trouve, vers une case Vortex de sa couleur)
– Révéler une tuile Centre commercial

Une fois toutes les tuiles révélées, ou toutes les tuiles comportant les magasins ainsi que la sortie, vous tenterez de faire rejoindre chaque pion Héros au magasin comportant sa couleur, afin de voler les objets.
Si nécessaire, utilisez un peu plus de temps et communiquez en vous rendant sur une case Sablier, cette case ne sera ensuite plus utilisable (placez-y un jeton HS), attention à l’utilisation des Sabliers, afin de ne pas perdre de temps, au lieu d’en gagner !
Le vol survient automatiquement quand les 4 pions Héros se trouvent simultanément sur la case Objet correspondant à leurs couleurs respectives. Pour signaler visuellement que le vol a eu lieu, retournez la tuile Vol, face B visible.

Il faut maintenant s’enfuir vers la sortie, mais attention : sans l’aide des vortex, qui ont été désactivés (retournez la tuile portant l’action Utiliser un vortex une fois que le vol a été commis).
Comme dis dans l’intro (non non, ce n’était pas une blague), le jeu comporte 17 scénarios ! Parfois,
ce n’est qu’un détail qui change, parfois plus…

Du scénario 1 à 7, vous apprendrez toutes les fonctionnalités du jeu, découvrirez les capacités des personnages.
Pour les scénarios 1 et 2, vous utiliserez une sortie unique, ou une sortie différente pour chaque personnage. Pour le scénario 3, à chaque fois que le sablier est retourné, chaque joueur donne sa tuile Action à son voisin.
Pour les scénarios 4 à 6, vous explorerez les capacités des 4 personnages : utilisation des petits passages dans les murs orange ; lors de l’utilisation de l’elfe pour explorer une nouvelle tuile, utilisation du haut-parleur : tous les joueurs seront autorisés à communiquer (jusqu’au prochain mouvement) ; lorsque la magicienne se trouve sur une case Boule de cristal, le joueur ayant l’action Explorer peut poser une ou deux nouvelles tuiles à des endroits valides ; le barbare, quant à lui, sera chargé de désactiver les caméras de sécurité (2), sinon, vous ne pourrez utiliser les cases Sablier. Dans le scénario 7, idem que dans le scénario 6, mais il y a désormais 4 cases Caméra de sécurité en jeu… Vous connaissez désormais toutes les règles !

Du scénario 8 à 17, il s’agit d’une série de scénarios à différents niveaux de difficulté. Chacun est repris sur la feuille de scores (Le grand livre des défis) et se décline sur une ligne en une série de niveaux à difficulté croissante (de plus en plus de tuiles Centre commercial). Le dos de cette feuille de scores propose des cases d’intitulés vierges afin que vous puissiez y créer vos propres scénarios ou y ajouter ceux qui seront ajouté au site internet de Sit Down.

Dans ces scénarios, vous aurez par exemple la possibilité de jouer à 9 : un des joueurs ne fera aucune autre action que déplacer le pion « Fais quelque chose ! », il sera le seul à pouvoir le faire.
Vous pourrez aussi jouer avec la pioche face visible ; vous pourrez « Tromper les vigiles », chaque héros doit dérober un objet qui n’est pas le sien et s’enfuir par une sortie qui n’est pas la sienne ; les vortex pourront être désactivés ; le Centre commercial pourra s’étendre sur 2 dimensions ; les tuiles ne pourront être occupées que par un pion Héros à la fois, et bien d’autres… Je vous laisse les découvrir vous-même dans le carnet de règles qui détaille ça à la perfection. Je ne voudrais pas trop satisfaire votre curiosité, l’idéal est de l’essayer !

On en pense quoi ?

En proto au Festival en Jeux

J’avais déjà bien accroché à la mécanique du jeu lors du test du proto, fort originale, il faut dire qu’il était à sa version finale, il ne manquait plus que le graphisme.
J’avoue m’être posée des questions quant au thème : voler dans un centre commercial… Mais grâce au pitch et au graphisme des personnages décalé par rapport au thème, cela ne m’a plus gênée, ça fait même un très bel ensemble !
En découvrant la boîte, on ne peut se tromper quant au fait que l’illustrateur est le même que pour Goths Save the Queen, très réussit, ce Gyom est vraiment prometteur ! De plus, la qualité du matériel est aussi au rendez-vous, une belle édition pour un prix abordable, bravo Sit Down !!!

C’est donc un jeu collaboratif et ça, on aime ou on n’aime pas. Mais celui-ci est particulièrement réussi car tout le monde joue en même temps (et pas d’effet leader). Aucun temps mort. Et le fait de ne pas pouvoir parler ajoute une dimension supérieure à la mécanique (même si parfois, c’est fort fort fort difficile de devoir garder le silence).

Vous pourrez facilement y jouer en famille vu la simplicité des règles, mais attention, c’est stressant, donc malgré tout, à ne pas jouer avec n’importe qui. Car la panique ne vous fera pas progresser, bien au contraire. Il vous faudra même des nerfs d’acier pour affronter les scénarios de 8 à 17 avec une difficulté élevée par rapport au nombre de tuiles que vous mettrez en jeu.

A 2, ça fonctionne super, à 3 également. A 4 joueurs, une personne n’a qu’une seule action, ce qui peut parfois être parfois frustrant. Au-delà de 4 joueurs, les actions peuvent apparaître chez 2 joueurs différents, ce qui peut installer un certain chaos.

On n’a clairement pas fait le tour du jeu à l’heure actuelle. Vu le nombre de scénarios dans la boîte de base, la difficulté augmentable, le placement des tuiles aléatoires, la façon de jouer en fonction du nombre de joueurs, on peut dire que la rejouabilité est forte, voire très forte. De plus, de nouveaux scénarios sont annoncés dans le livret de règles sur le site de Site Down, vous pourrez même y proposer les vôtres (et ça c’est top).

C’était en tout cas un gros succès à Cannes, et c’est mérité une fois.

VaL

Fiche technique :
Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom
Editeur : Sit Down
Distributeur Belgique : Geronimo
Distributeur France : Atalia
Prix : 25€
Joueurs : de 1 à 8
Age : 8+
Durée : 15 min
Site : ici

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