On a testé

La Traque

Je suis un cinéphile dans l’âme. Lorsque j’ai lu le pitch de La traque, cela m’a fait tout de suite penser à Hunters avec Al Pacino. Je n’ai donc pas hésité à plonger dans cette fiction où l’on traque les méchants nazis qui ont fui la justice.

Le Pitch

Mai 1945. Le IIIe Reich s’effondre, laissant une Europe en ruine. De nombreux proches et anciens du régime tentent d’échapper à la justice. Dispersés aux quatre coins du globe, ils dissimulent leur passé trouble et entament une nouvelle vie… 

Mais la Traque a commencé ! Prenez la tête d’une faction, planifiez les actions de vos agents pour enquêter et capturer ces fugitifs essentiels à la réalisation de votre ambition. Cependant, agissez vite et soyez prudents : d’autres groupes œuvrent également dans l’ombre pour s’emparer de ces mêmes cibles.

Pourquoi en parler ?

Comme dit précédemment, j’ai adoré Hunters et les polars qui imaginent que certains nazis, dont Adolf Hitler, auraient fui la justice et se seraient réfugiés en Amérique du Sud. Je ne suis pas convaincu par cette théorie, mais l’idée de les traquer à travers le monde m’a beaucoup plu. Par ailleurs, le plateau et le matériel sont magnifiques et chaque joueur incarne une organisation différente avec ce côté asymétrique. J’adore !

Aperçu du plateau

Comment on joue ?

Les fugitifs sont répartis sur trois régions du monde : l’Amérique du Sud, l’Europe et le Moyen-Orient. Il faut capturer ces derniers en envoyant un agent vers ces lieux et en jouant les cartes indices ayant les symboles demandés afin de les capturer. Les fugitifs ont trois niveaux et une spécialité. Quand tu en captures un, tu gagnes des points d’influence en déplaçant ton marqueur sur ton plateau, sur la piste correspondant à la spécialité et, d’autant de cases que son niveau. Les trois pistes (militaire, scientifique et politique) sur ton plateau servent à remplir tes objectifs personnels. Il faut, en effet, dépenser des points de ces pistes pour valider un objectif qui te rapporte des points de victoire et de monter sur ta piste de puissance personnelle.

Le but est d’obtenir 12 points de victoire.

À ton tour, tu as trois actions à faire parmi les suivantes :

  • Déployer un agent sur une région avec des cartes indices ;
Ici, j’ai placé un agent avec des cartes Indice en Amérique du Sud dans le but de capturer un des trois fugitifs
  • Capturer un fugitif avec un agent déjà présent et ayant les cartes Indice nécessaires ;
J’ai capturé ce fugitif.
  • Déployer un agent sur une zone de renseignement pour collecter les cartes nécessaires pour les capturer. Il y a 5 symboles différents, dont 2 avec une pioche exclusivement dédiée. Quant aux trois autres symboles, les trois autres pioches contiennent chacune deux symboles différents, mais dont un est plus présent que l’autre. Quant aux cartes qu’on pioche, elles ne vont pas directement dans notre main. Elles vont d’abord dans ta réserve.

A la fin de la manche, tu ne peux garder que deux cartes en main et tu récupères ensuite les cartes de ta réserve qui sont les indices que tu as récoltés lors de la manche qui vient de se terminer, ainsi que les fugitifs capturés.

Tu ne dois donc pas garder trop de cartes à la fin de la manche.

Une belle asymétrie.

Les cartes Fugitif et tes objectifs personnels ont un effet que tu peux utiliser pour ennuyer les autres ou pendant une action afin d’améliorer celle-ci. Donc, le choix ne se limite pas seulement au niveau du fugitif et à sa spécialité. Son effet doit aussi être pris en compte.

Les fugitifs sont des atouts et permettent d’n capturer d’autres. Il faut donc vite les capturer.

Quant aux organisations, chacune a une piste de puissant avec des effets différents. Cela pimente donc le jeu, car chacun va jouer un peu différemment.

Chaque joueur a son propre plateau.

Coup de cœur ou pas

Malgré une thématique bien trouvée et du très beau matériel, La Traque reste tout de même assez classique. Tu vas piocher des cartes et les utiliser pour remplir des objectifs ou effectuer des actions améliorées. Il y a de l’interaction entre les joueurs, car les places pour piocher des cartes sont limitées et les joueurs convoitent les mêmes cibles. C’est donc le premier qui capture la cible, en ayant un agent sur la région et les cartes Indices nécessaires, qui prend l’avantage. Les autres auront déployé un agent pour rien, sauf s’ils ont déployé l’agent avec plus de cartes que nécessaire afin de capturer un autre agent de la même région. Il faut donc toujours prévoir un plan B !

Ce sont les organisations avec leur piste de puissance et leurs objectifs propres qui rendent le jeu asymétrique et agréable à jouer.

Fiche Technique

Auteur(s) : Renaud Crocombette, Rémi Laumonier, Antoine Pham-Minh
Edition : Don’t Panic Games
Illustration
: Sébastien Rost, Cindy Bourgeot
Distribution
: Geronimo Games
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée : 30- 60′
Âge : 14+

Auteur / autrice

  • Daniel

    Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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