Visions
Un petit jeu de cartes de placement et de très jolies illustrations ? Alors, je te présente Visions qui nous plonge dans un monde onirique. Un jeu rapide et facile pour toute la famille.
Le Pitch
Visions vous plonge dans un univers onirique somptueux, porté par une mécanique simple et pleine de profondeur. Assemblez des songes pour créer des rêves et marquez un maximum de points avant la fin de la nuit… déclenchée lorsque la pioche s’épuise ou qu’un joueur se réveille trop tôt.
Pourquoi en parler ?
C’est un jeu qui paraît avoir peu d’interactions mais pas du tout. Si chacun joue dans son coin, c’est la chance qui déterminera toujours le vainqueur. C’est pourquoi je vous en parle et il fault être méchant pour gagner !
Comment on joue ?
Dans Visions, vous allez construire deux lignes à l’aide de cartes Songe qui ont deux caractéristiques : la couleur et le symbole. Pour placer une carte sur une ligne de rêve déjà entamée, il faut que la carte Songe placée ait au moins un point commun (couleur ou symbole) avec la précédente.

Par ailleurs, tu déclenches 2 effets importants si tu remplis une condition particulière :
– lorsque deux cartes, sur la même position dans deux lignes de rêve différentes, ont un point commun (symbole ou couleur), tu déclenches un Reflet qui te permet de déplacer ton cube sur la piste Reflet et d’ajouter une carte dans la Rivière. Si tu as deux points communs, tu avances de 2 cases et tu révèles deux cartes.
– lorsque tu places une carte identique à une autre dans la même ligne de rêve, tu as un Echo qui te permet de rejouer une carte de ta main.

A la fin de ton tour, tu complètes ta main à 3 en piochant dans la Rivière. Celle-ci ne se ravitaille que lorsqu’elle est vide ou lorsqu’on déclenche un Reflet. Tu as donc de moins en moins de choix jusqu’au ravitaillement.
Reflet ou Echo
Une des conditions de victoire immédiate est de se réveiller en sortant de la piste Reflet (donc au-dessus de la case 20) . Faire des reflets est donc primordial et piquer les cartes convoitées par un adversaire bien parti pour gagner est indispensable, comme dit au début.
L’autre façon de gagner est d’avoir le plus de points lorsque la Rivière et la pioche sont vides. On gagne des points pour :
- chaque ligne de rêve : on multiplie le nombre cartes ayant le symbole majoritaire par le nombre de cartes ayant la couleur dominante.
- La piste Reflet : la case où se trouve le cube indique les points qu’on gagne.

Provoquer (sciemment) un cauchemar
Si tu ne peux pas jouer une carte valide (avec un point commun) ou si tu veux embêter un adversaire, tu peux jouer une carte de ta main face cachée pour piquer une carte dans la main d’un adversaire. Par ailleurs, tu peux jouer ce que tu veux après une carte face cachée. Cela peut ainsi faciliter la pose d’un Reflet ou d’un Echo. Lors des premières parties, on n’y avait pas recours mais vu qu’on se réveille souvent, faire un cauchemar est indispensable pour embêter les autres !

Coup de cœur ou pas
Ce n’est pas un coup de coeur mais j’aime bien l’idée du Reflet et de l’Echo qui orientent la pose et la prise de cartes dans la rivière. C’est un chouette jeu à sortir occasionnellement et cela marche bien avec des joueurs qui ne jouent pas souvent. Par contre, on a vite fait le tour après plusieurs parties et on remarque tout de même une grosse part de chance.
Fiche Technique
Auteur(s) : Bruno Cathala, Florian Sirieix
Edition : Olémains Games
Illustration : Seppyo
Distribution : Geronimo Games
Nombre de joueurs : 2 à 5
Durée : 20′
Âge : 8+

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TaggedAmbiance, Geronimo, jeu de cartes, mandoo games