Mechanimals
Les animaux et les robots, c’est cool. Mais les Mechanimals, c’est encore plus cool ! Participez à une course effrénée où le hasard a peu de place mais la planification, si. Booster, bouclier et coup bas sont de la partie !
Le Pitch
Vous incarnez un animal robotique engagé dans une course légendaire. Largué sur une terre inconnue, vous devrez atteindre la dernière Balise. Mais pour cela, il vous faudra déjouer les attaques de vos adversaires, tirer parti des terrains en partant en exploration et optimiser votre équipement.
Pourquoi en parler ?
Je l’ai testé à Paris est ludique avec Gabriel et on l’a adoré. Le jeu sort fin septembre. C’est donc l’occasion d’en parler !
Comment jouer ?
Dans Mechanimals, vous construirez progressivement le circuit en plaçant des tuiles Terrain et vous vous déplacerez dessus afin d’atteindre les différentes balises et de finir premier dans cette course.
Sur votre plateau Mechanimal, vous aurez 3 cartes Equipement ayant des effets différents à exploiter en fonction de la situation. Pour avancer, révéler des tuiles et activer les effets, vous devrez placer des jetons Action ayant deux couleurs différentes : rouges pour les actions de base (se déplacer ou révéler une tuile) et vertes pour celles liées aux équipements. Tant que tu peux poser des jetons, tu peux effectuer des actions.


Néanmoins, tu ne peux retirer que 3 jetons Action au début de chacun de tes tours. Il faut donc réfléchir quand jouer plus d’actions et quand s’économiser. C’est vraiment comparable à une course ! Par ailleurs, si tu remplis tous les emplacements de tes actions normales, tu es en surchauffe et tu ne pourras en enlever que deux jetons.
Un peu de Captain Flip
Comme dans Captain Flip, tu dois choisir la face de la tuile que tu pioches. Tu la poses sur la face que tu vois ou tu la retournes mais tu ne peux pas revenir sur ta décision. Les tuiles ont différents biomes et un effet positif ou négatif qui te rajoute ou t’enlève des jetons. Le choix du biome est aussi important car il peut être lié à l’une de tes cartes Pouvoir, t’apportant ainsi un avantage.
Une asymétrie recherchée
Pour bien différencier les coureurs, les plateaux individuels se distinguent par leurs emplacements Pouvoir ayant des symboles différents. Chaque symbole est associé à un deck de pouvoirs. Donc, à chaque partie, on peut obtenir des effets différents et les coureurs ont donc un set de pouvoirs différents :
- Biome : atterrir sur un certain biome permet de retirer des jetons Action et donc de faire des actions supplémentaires ;
- Bouclier : tu es protégé des effets adverses si tu es sur une tuile biome en particulier ;
- Cardio : tu avances ;
- Pattes : tu avances si tu es sur une tuile biome en particulier ;
- Alien : révéler une tuile, avancer ou regarder les deux faces de la tuile avant de placer ;
- Attaque : sur une portée de 2 ou 3 tuiles, tu peux détruire une tuile, attirer un adversaire ou ajouter un jeton Action sur celui-ci.






Tous ces effets demandent donc de choisir tes tuiles à placer et de profiter de celles placées par les autres afin d’exploiter au mieux le terrain. Il faut d’ailleurs jouer des coudes pour empêcher les autres de te dépasser. Tu les forces ainsi à utiliser des jetons Action pour passer par un autre chemin.
Parcours libre mais dirigé
Même si la construction du circuit est libre, il faut parcourir les balises dans l’ordre pour gagner.

Une variante équipe bien pensée
Par équipe de deux, on tentera d’atteindre les 4 balises mais dans un ordre quelconque. Le but est juste d’atteindre les 4 balises et ce, le plus vite possible. Il y a donc moins de contraintes et on peut se répartir les tâches : un speeder pour atteindre les balises et l’autre peut ralentir les adversaires. Il y a diverses façons de jouer à Mechanimals pour gagner : agressif, rapidité, mixte. Cependant, tout repose sur la lecture du terrain et sur la gestion des actions d’un tour à l’autre.

Coup de coeur ou pas ?
Mechanimals est un coup de cœur car ce n’est pas une vulgaire course qui se joue à coups de dés ou de cartes vitesse. Ici, tout est contrôlé, sauf le tirage des tuiles et l’ordre du tour qui peuvent influencer le cours du jeu. Toute la stratégie repose sur l’exploitation du terrain et de tes pouvoirs. Le jeu offre d’ailleurs pas mal de richesses grâce à sa variante par équipe ainsi qu’à sa variante avancée, qui permet d’avoir jusqu’à 6 pouvoirs !
Fiche technique
Auteur(s) : François Berdeaux
Edition : Le Crapaud Céleste
Illustration : Apolline Etienne
Nombre de joueurs : 2 à 6
Durée : 30-60′
Âge : 8+

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Taggedintrafin, Planification