Coups de CƓur

Almost Innocent

Almost Innocent est un jeu coopĂ©ratif de dĂ©duction comme je les aime ! C’est super facile Ă  expliquer mais la dĂ©duction n’est pas, par contre, Ă©vidente ! Le jeu offre des scĂ©narios avec des niveaux de plus en plus difficiles et des pouvoirs uniques qui sauveront la situation ! PrĂȘt Ă  mener l’enquĂȘte ?

Principe d’Almost Innocent

Chaque joueur a un plateau enquĂȘte vide qui est une reproduction du plateau principal qui, lui, est rempli d’Ă©lĂ©ments : crimes, preuves, lieux, coupables et victimes. Ces Ă©lĂ©ments se distinguent par leur couleur. Chaque joueur recevra une carte de chaque type qu’il ne rĂ©vĂ©lera Ă  personne. Ces cartes sont Ă  faire deviner Ă  ton voisin de gauche. Tu dois aussi dĂ©couvrir tes Ă©lĂ©ments qui sont dĂ©tenus par ton voisin de droite. DĂ©couvrir ces Ă©lĂ©ments se fait au moyen de pions Indice qui ont deux faces diffĂ©rentes. Tout est bien cachĂ© derriĂšre ton paravent qui reprend tous les Ă©lĂ©ments du jeu et le dĂ©roulement de la partie.

Les différents éléments à deviner

Il y a aussi des cases sans Ă©lĂ©ment sur le plateau principal qu’on peut dĂ©jĂ  exclure.

Chaque plateau est différent selon le scénario

Bien utiliser le pion indice

Il y a deux faces de pion Indice : le nombre ou la couleur. Le joueur actif prend un pion indice, choisit une face et place le pion sur une ligne ou colonne du plateau central de son choix. S’il choisit la face couleur, il dĂ©signe la couleur demandĂ©e.

Le paravent reprend tous les éléments

Ensuite, tous les joueurs, dont le joueur actif, donnent une information en fonction des cartes devant lui:

  • Nombre : le nombre d’Ă©lĂ©ments qu’il dĂ©tient dans la ligne dĂ©signĂ©e par le pion Indice ;
  • Couleur : si l’Ă©lĂ©ment de la couleur dĂ©signĂ©e est oui ou non dans cette ligne.

Chaque joueur doit donc tenir compte de la réponse de son voisin de droite pour deviner les cartes de celui-ci. Le but de choisir la bonne face du pion Indice et la bonne ligne à interroger par le joueur actif est double :

  • avancer soi-mĂȘme dans notre enquĂȘte
  • aider les autres Ă  trouver leurs Ă©lĂ©ments
Voici mon plateau personnel

Pouvoir Ă  usage unique

Dans les premiers chapitres, on n’en a pas. Dans les niveaux plus difficiles, chaque joueur aura le pouvoir de son personnage. Cela consiste Ă  rĂ©vĂ©ler des Ă©lĂ©ments qui n’ont pas Ă©tĂ© distribuĂ©s aux joueurs, indiquer une zone qui contient des Ă©lĂ©ments ou non pour un joueur, etc…

Fin de partie

La rĂ©solution est dĂ©clenchĂ©e dĂšs que tous les pions Indice sont utilisĂ©s ou si les joueurs sont sĂ»rs d’avoir devinĂ© tous les Ă©lĂ©ments. On procĂšde par couleur, chacun annonce l’Ă©lĂ©ment que dĂ©tient son voisin de droite. S’il s’est trompĂ©, on peut adapter sa grille d’analyse sur base de cette erreur. On perd un jeton marteau qui reprĂ©sente nos points de vie. Si on doit dĂ©fausser un marteau alors qu’on n’en a plus, on a perdu la partie.

Fin de partie oĂč on a placĂ© tous nos jetons

Verdict

Almost Innocent est vraiment super pour les joueurs qui aiment les dĂ©ductions comme Tiwanaku. Ce qui fait la force de ce jeu, c’est le fait que le choix des indices doit profiter Ă  tout le monde sinon on court Ă  sa perte.

Quant Ă  l’aspect narratif, j’ai trouvĂ© ça pas mal du tout d’apporter une Ăąme aux personnages du plateau. J’ai vraiment eu l’impression d’avoir une courbe d’apprentissage Ă  travers les scĂ©narios. La dĂ©duction devenait plus compliquĂ©e Ă  cause de configuration du plateau scĂ©nario et du nombre de pions Indice imposĂ©s. Cependant, les pouvoir des personnages sont progressivement introduits pour contrebalancer la difficultĂ© croissante !

Quant Ă  la difficultĂ©, c’est 50/50. Nous ne rĂ©ussissons pas toujours un scĂ©nario du premier coup. Cela dĂ©pend du scĂ©nario mais aussi du tirage de dĂ©part des cartes Ă©lĂ©ments ainsi que du choix des joueurs. En effet, cela aide davantage quand on dĂ©signe une ligne avec pour rĂ©ponse « 0 » car ça aide rapidement Ă  rĂ©duire les possibilitĂ©s.

Voici les éléments à faire deviner à mon voisin de gauche

Apprendre Ă  lire Ă  l’envers

Comme on essaie de ne pas rĂ©vĂ©ler nos cartes aux coĂ©quipiers, on se met autour du plateau. C’est plus difficile pour celle ou celui qui voit le plateau Ă  l’envers. Il devra aussi mettre son plateau personnel dans le mĂȘme sens pour Ă©viter de se tromper. C’est dommage que le plateau individuel n’a pas Ă©tĂ© conçu pour s’adapter Ă  l’orientation (plateau nord, est, ouest ou sud).

Conclusion

Almost Innocent est donc un coup de coeur car j’adore les jeux dĂ©duction oĂč on Ă©met des hypothĂšses sur plusieurs Ă©lĂ©ments inconnus. Au fur et Ă  mesure qu’on reçoit des incidents pertinents, on Ă©limine les incertitudes et le tableau se rĂ©vĂšle progressivement ! J’aime aussi qu’on ait droit Ă  l’erreur, cela permet de corriger notre hypothĂšse et de gagner finalement. C’est pourquoi Almost Innocent offre une belle courbe d’apprentissage grĂące Ă  ses diffĂ©rents scĂ©narios. Quant Ă  la rejouabilitĂ©, on peut rejouer les scĂ©narios car on tire au hasard les Ă©lĂ©ments qu’on doit deviner.

Fiche technique

Auteur(s) : Philippe Attali
Édition : Matagot
Illustration : Satoshi Matsuura
Nombre de joueurs : 2 Ă  5 joueurs
Durée : 30 à 45 minutes
Âge : À partir de 12 ans

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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