
1ers Contacts
Salut les amoureux des jeux de traque,
Aujourd’hui incarnez un Terrien qui traque l’Alien qui s’est craché sur terre et faites équipe avec d’autres pour quadriller le périmètre. Si comme moi, tu préfères l’échappée extraordinaire et les parties de cache-cache, alors glisse-toi dans la peau de
l’Alien ! Où peut-on trouver cet Objet Ludique Non Identifié ? Dans 1ers Contacts voyons ! Le jeu sera disponible lors de la prochaine campagne Kickstarter lancée par l’éditeur Explor8 que vous connaissez certainement à travers Big Monster, Pirats Under Fire, Fruitoplay ou Fédération !
Je vous spoile tout de suite: je vais financer cette campagne car j’ai pu tester le proto dans la Taverne Njoy Games et j’adore ça ! Maintenant je vais vous expliquer le principe et à vous de voir si le jeu fera partie ou pas de votre ludothèque !
ATTENTION : le matériel présenté dans cet article est un prototype !
Principes de 1ers Contacts
On va jouer jusqu’à 6 ou 8 manches (en fonction de la taille du plateau) pendant lesquelles l’Alien essaiera de ne pas se faire attraper jusqu’à la fin de la dernière manche. Les humains doivent, quant à eux, déplacer leur pion sur la même case que l’Alien pour pouvoir l’attraper. Tandis que les humains progressent sur un plateau comprenant des cases avec différents milieux (forêt, plaine, ville, montagne et lac), l’Alien a le même plateau en plus petit, caché derrière un paravent. Il tracera ses déplacements à l’aide d’un marqueur.

Situation de départ
Secrétement, l’Alien choisira d’abord son emplacement de départ sur une case forêt ou plaine. Les joueurs vont ensuite placer leur base sur une ville différente. Le plateau étant coupé en trois zones, l’Alien dira ensuite aux joueurs dans quelle zone se trouve son point de départ.
Déroulement d’une manche
1) Tour de l’Alien
L’Alien peut dépenser jusqu’à 5 points de déplacement à son tour mais il est obligé de se déplacer d’une case et il ne peut pas utiliser deux fois la même case comme case d’arrivée. Il peut cependant la traverser mais il ne peut s’arrêter dessus une deuxième fois. Le coût de déplacement est différent en fonction du type de case qu’on traverse / sur laquelle on s’arrête :
- Plaine : 1 point
- Forêt : 2 points
- Ville : 3 points
- Lac ou montagne : infranchissable
Dans un scénario, l’Alien doit s’arrêter sur une ville pour réussir le scénario. La manche qui suit son arrivée dans la ville, il doit dire quelle ville il a quitté. C’est un scénario plus difficile pour l’Alien !

2) Tour des humains
Les joueurs humains conviennent ensemble de l’ordre du tour. Les effets de leur personnage sont repris sur la carte Perso qui consiste à un déplacement et puis à l’activation de leur pouvoir. En majorité, le pouvoir consiste à utiliser un rayon de détection. L’Alien doit annoncer s’il se trouve dans le rayon de détection du joueur actif. Par contre, le rayon de détection ne va pas au-delà d’une case Montagne. C’est donc pratique pour l’Alien de s’arrêter derrière une case Montagne. L’Alien peut ainsi se trouver dans le rayon de détection d’un joueur mais comme il est derrière une Montagne, il n’est pas détecté. L’humain peut en déduire que l’Alien est soit en dehors de son périmètre de détection ou derrière une montagne. Il ne sera pas forcément plus avancé !
Quant aux déplacements des humains, il n’y a pas de points de déplacements mais un nombre de cases à parcourir. Chaque humain doit aussi se déplacer d’au moins une case. Les humaines peuvent aller sur toutes les cases sauf les montagnes. C’est plus pratique que l’Alien qui ne peut pas non plus se déplacer sur l’eau.
Des scénarios différents
1ers Contacts proposent des scénarios différents où on jouera sur le petit ou le grand plateau avec des personnages différents. Cela permet de se familier avec la mécanique de base et d’exploiter les pouvoirs de chaque personnage. Le plus intrigant, c’est la pisteuse qui envoie ses chiens sur les cases adjacentes au personnage et l’Alien doit dire s’il est passé, s’est arrêté ou a démarré de cette case et à quelle manche en signalant toujours la manche la plus récente. C’est beaucoup moins visuel que le rayon de détection mais ça peut aider à découvrir le tracer de l’Alien !

Un équilibrage du jeu
Au milieu de la partie, l’Alien et /ou les humains reçoivent des cartes bonus en fonction du nombre de fois que l’Alien est détecté. Le but est d’aider l’un, les autres ou tous si les premières manches ont été fructueuses pour l’un ou l’autre camp. Par ailleurs, chaque scénario indique s’il est plus facile à jouer pour l’Alien ou les humains. On jouera par exemple un scénario plus facile pour le joueur qui joue l’Alien car il ne se sent pas à l’aise par le fait de bluffer, brouiller ses intentions, etc…


Verdict
On a fait deux parties et j’ai adoré jouer un humain et l’Alien. J’ai d’abord joué l’humain avec François de Vindjeu et mon fils Gabriel. Anne-Cat jouait l’alien. Lors de la première manche, on n’a pas détecté Anne-Cat. La seconde manche, on l’a détecté deux fois. Nous l’avons attrapé à la troisième manche. Elle s’était arrêtée sur une ville pour voler des câbles électriques pour alimenter sa navette spatiale. François et moi avons resserré l’étau et Gabriel a déployé son faisceau de capture unidirectionnel pour l’attraper. J’étais vraiment content de notre travail d’équipe. J’étais le speeder avec mes 3 cases de déplacement. François était le gros radar qui pouvait quasi tout voir avec son montagnard qui observait à partir des montagnes. Quant à Gabriel, il avait une portée quasi-infinie et pouvait capturer à distance.


Bluffer comme un Alien
J’ai ensuite joué l’Alien avec le même scénario. J’ai appris du jeu d’Anne-Cat. Elle avait fait des grands mouvements pour s’écarter de nous et s’est rendue rapidement en ville avec son Alien. J’ai donc plutôt fait de petits mouvements et je me suis rendu en ville lors de l’avant-dernière manche. Les autres pensaient que j’allais jouer de manière logique mais pas du tout ! Je suis vraiment passé à travers les mailles du filet car à la quatrième manche j’ai parcouru 4 cases : 3 plaines et une forêt.
Ils pensaient en effet que j’étais coincé en ville ou dans les zones boisées. Ce qui n’était pas le cas et c’était tellement jouissif de les entendre se contredire !



Ca rappelle Scotland Yard ?!
En effet, il est question de traque mais le joueur traqué ne révélera pas sa position précisément comme dans Scotland Yard. Il le fera si une règle du scénario l’exige et il dira juste s’il a été détecté ou pas par l’un ou l’autre joueur.
Ce qui fait vraiment le sel du jeu, c’est que chaque joueur a un nombre de déplacement différent et un pouvoir de détection qui lui est propre. Les pouvoirs étant complémentaires, le travail d’équipe et la communication pour augmenter la probabilité d’attraper l’Alien sont indispensables ! En jouant à Scotland Yard, on pouvait plus ou moins deviner sur base des moyens de transport que Mr X utilisaient mais sinon, on attendait juste que Mr X révèle sa position après un certain nombre de tours…


Ici, tu manipules les rayons de détection, tu joues au démineur en distinguant les cases où l’Alien pourrait être ou pas en fonction de sa réponse s’il est détecté ou pas par plusieurs joueurs.
Conclusion sur 1ers Contacts
L’expérience 1ers Contacts est donc une réussite pour moi. On a de la coopération avec une communication indispensable. Les joueurs doivent travailler leur déduction pour sonder les attentions de l’Alien. Ce dernier doit vraiment jouer stratégique car il y a réellement une asymétrie entre lui et les humains qui ont des pouvoirs de détection. Son avantage est de connaître la position des autres et la limite de leur pouvoir. Je savais par exemple que le faisceau détecteur de Gabriel ne fonctionnait pas derrière une montagne. Je me suis donc approché d’une montagne mais pas juste à côté pour leur faire croire que je suis derrière celle-ci. Il y a aussi une question d’angle !

Je vais donc financer cette campagne car je n’ai pas ce genre de jeux dans ma ludothèque. Par ailleurs, je pourrai faire une soirée à thème « Traqueur traqué » en faisant jouer 1ers Contacts et Not Alone ! Hahaha
Fiche Technique et Campagne Kickstarter
Lien: 1ers Contacts – Boardgame by EXPLOR8 — Kickstarter
Auteur : Michaël Munoz
Illustration : Vidu
Edition : Explor8
Durée de la Campagne : 17 juin 2025
Age : 14+ (cela peut se jouer à partir de 10 ans selon moi)
Joueurs : 2-5
Durée: 60′