Coups de CƓur / Duo

Discordia

Il n’y a pas d’un petit village gaulois en Armorique qui donne du fil Ă  retordre aux Romains. Les Germains s’agitent Ă  la frontiĂšre nord, il est temps de renforcer la prĂ©sence de l’Empire le long du Rhin. Et devinez qui s’y colle ?

Sylex aime décidément les thÚmes antiques (et moi aussi). Aussi je vous propose de découvrir avec moi les principes de Discordia, et je vous donnerai ensuite mon avis personnel sur le jeu. A vous de décider ensuite si il est fait pour vous !

La boite de jeu de Discordia
La magnifique illustration de la boite de Discordia

Les principes de Discordia

Vous ĂȘtes dĂ©sormais gouverneur d’une nouvelle citĂ© Ă  la frontiĂšre de l’Empire Romain avec la Germanie. Vous avez quatre ans pour la dĂ©velopper avant la visite de l’ImpĂ©ratrice. Il faudra mettre au travail le flux incessant de nouveaux citoyens attirĂ©s par ces nouveaux territoires. Et surtout rĂ©sister aux incursions des tribus germaniques qui ne voient pas d’un bon oeil votre installation.

Mise en place

Chaque joueur démarre la partie avec un plateau représentant sa cité. Ce plateau contient déjà certains emplacements défrichés, qui pourront accueillir de nouveaux quartiers. On pourra étendre ces zones en acquérant de nouvelles extensions de villes.

On y retrouve Ă©galement deux pistes de progrĂšs, une technologique et une d’exploration, et une piste de dĂ©crets. La progression sur ces diffĂ©rentes pistes offre des bonus en cours de partie.

Chaque joueur tire au hasard 15 citoyens dans le sac, qui formeront sa population de dĂ©part. Ces citoyens peuvent ĂȘtre des marins (bleus), des soldats (rouges), des marchands (blancs) ou des fermiers (jaunes). Il choisit Ă©galement une premiĂšre tuile citĂ© disponible dans l’offre et la place sur son plateau. Les tuiles citĂ© (les quartiers) doivent ĂȘtre placĂ©s sur l’emplacement dĂ©frichĂ© de la couleur correspondante le plus Ă  gauche de son plateau.

Un tour de jeu

Chaque manche (ou année) est divisée en 5 tours de jeu (ou saison).

Au début de chaque tour de jeu, le joueur qui détient les trois dés (appelé maximus) les lance et les disposent sur les emplacements correspondants. Le maximus prend ensuite un de ces dés sur son plateau personnel et réalise une des actions principales associées à cet emplacement de dés. Les autres joueurs pourront choisir un des dés restants (en le laissant disponible pour les joueurs suivants).

Actions principales

Les diffĂ©rentes actions principales possibles sont : 

  • prendre une tuile citĂ© (un nouveau quartier) : permet de prendre une des tuiles citĂ© disponibles dans l’offre correspondant au dĂ© choisi. Cette tuile devra ĂȘtre placĂ©e sur un emplacement dĂ©frichĂ© de la mĂȘme couleur dans sa citĂ© (ou Ă©craser une tuile prĂ©cĂ©demment placĂ©e).
  • dĂ©veloppement (icĂŽne pelle) : cette action permet de dĂ©velopper sa citĂ©, en ajoutant une nouvelle tuile dĂ©frichĂ©e Ă  sa citĂ©, ou une tuile d’extension de la piste d’exploration ou de technologie.
  • dĂ©ploiement : cette action permet d’envoyer des citoyens sur le premier emplacement disponible d’une tuile citĂ© de la couleur correspondante.
  • prendre des Ă©toiles : ces Ă©toiles permettent de progresser sur les pistes de technologie et d’expĂ©dition.
  • avancer sur la piste de technologie : permet de poser une Ă©toile sur la prochaine case libre de la piste de technologie et de bĂ©nĂ©ficier du bonus associĂ©. Initialement disponible uniquement avec un dĂ© de valeur 6, ou avec un dĂ© de valeur 5 si on a dĂ©bloquĂ© le bonus correspondant.
Une vue générale du plateau central avec le choix des actions
Le plateau central contient toutes les informations nĂ©cessaires : choix des actions, progression des tours, forces des invasions en fin d’annĂ©es, tuiles disponibles, …

Actions secondaires

En plus de cette action principale, chaque joueur peut également réaliser des actions secondaires gratuites.

Si le dĂ© choisi correspond Ă  une des tuiles de sa citĂ© (en valeur et couleur), on peut faire un dĂ©ploiement spĂ©cial et remplir le prochain emplacement vide de cette tuile avec les citoyens correspondants.

On peut Ă©galement rĂ©clamer divers bonus associĂ©s Ă  son action (bonus accordĂ© par la tuile citĂ© qu’on a acquis, recouverts par une tuile d’extension sur son plateau lors d’un dĂ©veloppement). Ou encore revendiquer un dĂ©cret dont on a atteint l’objectif, ou un privilĂšge lorsqu’on a atteint 4 ou 6 dĂ©veloppements dans sa citĂ©.

Lorsque tous les joueurs ont choisi un dĂ© et rĂ©alisĂ© leurs actions, on passe Ă  la saison suivante et le marqueur de saison (le bateau) avance d’une case. Les dĂ©s passent au joueur suivant dans le sens horaire, qui devient le nouveau maximus.

Fin de manche

La fin de manche (d’annĂ©e) est dĂ©clenchĂ©e Ă  la fin du 5e tour de jeu (5e saison). On rĂ©sout d’abord l’attaque des barbares. Chaque joueur compte ses points de force, Ă©gaux au nombre de citoyens sur ses tuiles casernes (rouges) complĂštes. Les joueurs qui ont une force supĂ©rieure ou Ă©gale Ă  celle des barbares (qui figure sur des tuiles rĂ©vĂ©lĂ©es au cours de chaque manche) gagnent un bonus. Les autres subissent un malus.

Les tuiles d'invasion barbares du jeu Discordia
La force des invasions barbares en fin d’annĂ©e est donnĂ©e par deux tuiles. La premiĂšre est rĂ©vĂ©lĂ©e en dĂ©but d’annĂ©e, la seconde au dĂ©but du 4e tour. Si on arrive Ă  au moins Ă©galer le total avec ses casernes, on gagne le bĂ©nĂ©fice de la tuile verte. Sinon, on subit le malus de la tuile rouge.

On compte ensuite les nouvelles arrivées de citoyens. On additionne pour cela les symboles Population visibles sur son plateau personnel et les emplacements vides de ses tuiles cités. Et on soustrait à cela la valeur atteinte par son Aqueduc. On pioche ensuite autant de nouveaux citoyens que le résultat.

On vide ensuite ses tuiles citĂ© complĂštes. Le marqueur premier joueur passe au joueur qui a le plus de citoyens dans sa rĂ©serve, le marchĂ© des tuiles citĂ© est renouvelĂ© ainsi que les tuiles barbares. Si on n’est pas Ă  la fin de la 4e annĂ©e, on entame une nouvelle annĂ©e.

Fin de partie

Si Ă  n’importe quel moment du jeu un joueur parvient Ă  vider totalement sa rĂ©serve de citoyens, il gagne immĂ©diatement la partie. Sinon la partie se termine Ă  la fin de la 4e annĂ©e et le gagnent est le joueur qui possĂšde le moins de citoyens dans sa rĂ©serve.

Mon verdict concernant Discordia

J’aime beaucoup le principe de construction d’un moteur de consommation plutĂŽt que de production. Je trouve cette approche originale et assez peu exploitĂ©e encore dans d’autres jeux. Et j’apprĂ©cie le cĂŽtĂ© Ă©purĂ© de Discordia. A l’aide d’un nombre limitĂ© d’actions, on a pourtant un choix trĂšs variĂ© de stratĂ©gies Ă  adopter. Et heureusement, parce que Discordia demande de savoir s’adapter en permanence. Que ce soit aux tirages des dĂ©s, des tuiles citĂ©s ou des meeples.

Le hasard est évidemment bien présent avec tous ces tirages. Mais le jeu offre différents moyens pour le tempérer, comme la piste de technologie ou les privilÚges.

Les privilĂšges et les dĂ©crets en jeu vont d’ailleurs participer au renouvellement des parties, en orientant la stratĂ©gie des joueurs dans l’une ou l’autre direction.

En outre, les rĂšgles de Discordia sont trĂšs concises. Le livret fait une douzaine de pages, richement illustrĂ©es, il est facile Ă  lire et Ă  expliquer. Un autre point que j’apprĂ©cie dans Discordia c’est son scoring simple et clair, limitĂ© au seul nombre de meeple qu’il nous reste. Pas de salade de points ici, il est trĂšs facile d’évaluer les positions de chacun.

La durĂ©e de partie reste contenue pour un jeu de ce calibre. D’environ 1h Ă  deux, elle augmente peu avec le nombre de joueurs car tout le monde peut rĂ©flĂ©chir Ă  ses actions dĂšs que le maximus a choisi son dĂ©. Ce qui fait qu’il y a peu de temps morts.

J’ai trouvĂ© le matĂ©riel beau et agrĂ©able Ă  manipuler. Evidemment, comme souvent avec les plateaux double couche, ceux-ci ont tendance Ă  gondoler Ă  l’ouverture de la boite. Il faut quelques nuits sous des boites bien remplies pour redresser tout ça.

Le mot de la fin

Discordia est un jeu original, facile Ă  expliquer et avec une belle dimension tactique malgrĂ© une part de hasard non nĂ©gligeable. J’aime beaucoup la clartĂ© de son objectif unique. Une trĂšs belle dĂ©couverte qui revient rĂ©guliĂšrement sur la table Ă  la maison !

Fiche technique

Conception: Bernd Eisenstein
Illustration: Lukas Siegmon
Édition: Sylex Edition
Joueurs: 1-4
Age:12+
Durée: 60-90 minutes
Jeu achetĂ© avec mes petits sous. 🙂

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
) Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw Instagram : @serialbgamer

    Voir toutes les publications Rédacteur

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *