Discordia
Il n’y a pas d’un petit village gaulois en Armorique qui donne du fil à retordre aux Romains. Les Germains s’agitent à la frontière nord, il est temps de renforcer la présence de l’Empire le long du Rhin. Et devinez qui s’y colle ?
Sylex aime décidément les thèmes antiques (et moi aussi). Aussi je vous propose de découvrir avec moi les principes de Discordia, et je vous donnerai ensuite mon avis personnel sur le jeu. A vous de décider ensuite si il est fait pour vous !
Les principes de Discordia
Vous êtes désormais gouverneur d’une nouvelle cité à la frontière de l’Empire Romain avec la Germanie. Vous avez quatre ans pour la développer avant la visite de l’Impératrice. Il faudra mettre au travail le flux incessant de nouveaux citoyens attirés par ces nouveaux territoires. Et surtout résister aux incursions des tribus germaniques qui ne voient pas d’un bon oeil votre installation.
Mise en place
Chaque joueur démarre la partie avec un plateau représentant sa cité. Ce plateau contient déjà certains emplacements défrichés, qui pourront accueillir de nouveaux quartiers. On pourra étendre ces zones en acquérant de nouvelles extensions de villes.
On y retrouve également deux pistes de progrès, une technologique et une d’exploration, et une piste de décrets. La progression sur ces différentes pistes offre des bonus en cours de partie.
Chaque joueur tire au hasard 15 citoyens dans le sac, qui formeront sa population de départ. Ces citoyens peuvent être des marins (bleus), des soldats (rouges), des marchands (blancs) ou des fermiers (jaunes). Il choisit également une première tuile cité disponible dans l’offre et la place sur son plateau. Les tuiles cité (les quartiers) doivent être placés sur l’emplacement défriché de la couleur correspondante le plus à gauche de son plateau.
Un tour de jeu
Chaque manche (ou année) est divisée en 5 tours de jeu (ou saison).
Au début de chaque tour de jeu, le joueur qui détient les trois dés (appelé maximus) les lance et les disposent sur les emplacements correspondants. Le maximus prend ensuite un de ces dés sur son plateau personnel et réalise une des actions principales associées à cet emplacement de dés. Les autres joueurs pourront choisir un des dés restants (en le laissant disponible pour les joueurs suivants).
Actions principales
Les différentes actions principales possibles sont :
- prendre une tuile cité (un nouveau quartier) : permet de prendre une des tuiles cité disponibles dans l’offre correspondant au dé choisi. Cette tuile devra être placée sur un emplacement défriché de la même couleur dans sa cité (ou écraser une tuile précédemment placée).
- développement (icône pelle) : cette action permet de développer sa cité, en ajoutant une nouvelle tuile défrichée à sa cité, ou une tuile d’extension de la piste d’exploration ou de technologie.
- déploiement : cette action permet d’envoyer des citoyens sur le premier emplacement disponible d’une tuile cité de la couleur correspondante.
- prendre des étoiles : ces étoiles permettent de progresser sur les pistes de technologie et d’expédition.
- avancer sur la piste de technologie : permet de poser une étoile sur la prochaine case libre de la piste de technologie et de bénéficier du bonus associé. Initialement disponible uniquement avec un dé de valeur 6, ou avec un dé de valeur 5 si on a débloqué le bonus correspondant.
Actions secondaires
En plus de cette action principale, chaque joueur peut également réaliser des actions secondaires gratuites.
Si le dé choisi correspond à une des tuiles de sa cité (en valeur et couleur), on peut faire un déploiement spécial et remplir le prochain emplacement vide de cette tuile avec les citoyens correspondants.
On peut également réclamer divers bonus associés à son action (bonus accordé par la tuile cité qu’on a acquis, recouverts par une tuile d’extension sur son plateau lors d’un développement). Ou encore revendiquer un décret dont on a atteint l’objectif, ou un privilège lorsqu’on a atteint 4 ou 6 développements dans sa cité.
Lorsque tous les joueurs ont choisi un dé et réalisé leurs actions, on passe à la saison suivante et le marqueur de saison (le bateau) avance d’une case. Les dés passent au joueur suivant dans le sens horaire, qui devient le nouveau maximus.
Fin de manche
La fin de manche (d’année) est déclenchée à la fin du 5e tour de jeu (5e saison). On résout d’abord l’attaque des barbares. Chaque joueur compte ses points de force, égaux au nombre de citoyens sur ses tuiles casernes (rouges) complètes. Les joueurs qui ont une force supérieure ou égale à celle des barbares (qui figure sur des tuiles révélées au cours de chaque manche) gagnent un bonus. Les autres subissent un malus.
On compte ensuite les nouvelles arrivées de citoyens. On additionne pour cela les symboles Population visibles sur son plateau personnel et les emplacements vides de ses tuiles cités. Et on soustrait à cela la valeur atteinte par son Aqueduc. On pioche ensuite autant de nouveaux citoyens que le résultat.
On vide ensuite ses tuiles cité complètes. Le marqueur premier joueur passe au joueur qui a le plus de citoyens dans sa réserve, le marché des tuiles cité est renouvelé ainsi que les tuiles barbares. Si on n’est pas à la fin de la 4e année, on entame une nouvelle année.
Fin de partie
Si à n’importe quel moment du jeu un joueur parvient à vider totalement sa réserve de citoyens, il gagne immédiatement la partie. Sinon la partie se termine à la fin de la 4e année et le gagnent est le joueur qui possède le moins de citoyens dans sa réserve.
Mon verdict concernant Discordia
J’aime beaucoup le principe de construction d’un moteur de consommation plutôt que de production. Je trouve cette approche originale et assez peu exploitée encore dans d’autres jeux. Et j’apprécie le côté épuré de Discordia. A l’aide d’un nombre limité d’actions, on a pourtant un choix très varié de stratégies à adopter. Et heureusement, parce que Discordia demande de savoir s’adapter en permanence. Que ce soit aux tirages des dés, des tuiles cités ou des meeples.
Le hasard est évidemment bien présent avec tous ces tirages. Mais le jeu offre différents moyens pour le tempérer, comme la piste de technologie ou les privilèges.
Les privilèges et les décrets en jeu vont d’ailleurs participer au renouvellement des parties, en orientant la stratégie des joueurs dans l’une ou l’autre direction.
En outre, les règles de Discordia sont très concises. Le livret fait une douzaine de pages, richement illustrées, il est facile à lire et à expliquer. Un autre point que j’apprécie dans Discordia c’est son scoring simple et clair, limité au seul nombre de meeple qu’il nous reste. Pas de salade de points ici, il est très facile d’évaluer les positions de chacun.
La durée de partie reste contenue pour un jeu de ce calibre. D’environ 1h à deux, elle augmente peu avec le nombre de joueurs car tout le monde peut réfléchir à ses actions dès que le maximus a choisi son dé. Ce qui fait qu’il y a peu de temps morts.
J’ai trouvé le matériel beau et agréable à manipuler. Evidemment, comme souvent avec les plateaux double couche, ceux-ci ont tendance à gondoler à l’ouverture de la boite. Il faut quelques nuits sous des boites bien remplies pour redresser tout ça.
Le mot de la fin
Discordia est un jeu original, facile à expliquer et avec une belle dimension tactique malgré une part de hasard non négligeable. J’aime beaucoup la clarté de son objectif unique. Une très belle découverte qui revient régulièrement sur la table à la maison !
Fiche technique
Conception: Bernd Eisenstein
Illustration: Lukas Siegmon
Édition: Sylex Edition
Joueurs: 1-4
Age:12+
Durée: 60-90 minutes
Jeu acheté avec mes petits sous. 🙂