Jeu de rôle

Donjons et Cie, l’antithèse de la quête héroïque

Nous avons l’habitude de créer un personnage héroïque qui affronte des monstres et des pièges malveillants dans un donjon tenu par un esprit maléfique créé par votre maître de jeu. Et si, pour une fois, les rôles étaient inversés ? Et si, dans un jeu, le maître du jeu était le héros avide d’aventure et de richesse et les joueurs les membres d’un donjon pernicieux ? Bienvenue dans l’antithèse des quêtes de Donjons et Dragons, bienvenue dans « Donjon et Cie« .

Cadre du jeu

Donjon et Cie se situe au cœur d’un célèbre donjon. Il s’agit d’une immense tour au sommet d’une montagne, dont il est impossible de connaître la taille et la profondeur. Chaque étage et sous-sol se compose de nombreuses pièces différentes et de couloirs interminables. Le donjon abrite des momies, des dragons, des gobelins et des vampires. Tout ce dont vous avez besoin pour attirer des héros en quête d’aventure et de richesse.

Tour de Donjon et Cie
Tour de Donjon et Cie

Cependant, moins connu de l’histoire, il existe surtout une société dirigée par Mr. Noire qui s’efforce d’entretenir ce donjon dans le plus grand secret. Des employés discrets sont nécessaires pour remettre en place les pièges, réapprovisionner les trésors, nourrir le dragon, etc. C’est là que vous intervenez. Vous êtes le petit personnel (au début) chargé de maintenir l’ordre et de dépouiller les héros intrépides. Vous êtes les hôtes d’e ce lieu d’accueil.

L’organisation se construit comme ceci :

  • Mr Le noire est d’administrateur en chef, le propriétaire de Donjon et Cie
  • Il y a ensuite 2 divisions (la division de la stratégie et la division des opérations).
  • Elles sont toutes deux divisées en 3 directions
  • Enfin, chaque direction se subdivise en plusieurs départements.
Organigramme de Donjon et Cie
Organigramme de Donjon et Cie

Les acteurs

Il y a 3 types de personnages dans ce jeu :

  • Membres de la Cie
    • Les hôtes d’accueil : c’est vous. Ce sont les employés qui seront en contact avec les clients ou qui s’occuperont de remettre en état les différentes zones du donjon.
    • Le reste du personnel de la Cie : le personnel de la Cie qui vous aide ou non dans votre travail (le contremaître qui vous donne des missions, l’économe qui vous donne votre matériel, etc.)
    • M. Noire : le propriétaire de la Cie.
  • Les clients : ce sont les aventuriers qui entrent dans le donjon. Vous devez les attirer, les molester et les dépouiller.
  • Les résidents : créatures de toutes sortes présentes dans le donjon mais qui ne sont pas membres de la Cie.
    • Elles ont été attirées dans le donjon par le personnel de la Cie et y ont élu domicile (car la zone aménagée par la Cie leur convient).
    • Cependant, toutes ces créatures ignorent la présence de la Compagnie (le but étant de présenter aux héros un adversaire coriace qui ne pourra jamais trahir le secret de l’existence de la Compagnie).
    • Par exemple :
      • Donjon et Cie a attiré un dragon en lui aménageant un vaste espace richement doté.
      • Le personnel de la Cie a déplacé des cercueils de vampires dans une autre aire de la Cie
      • Ils ont nourri et protégé un monstre marin dans leur cave afin qu’il devienne un adversaire redoutable.
Page de garde de Donjon et Cie
Page de garde de Donjon et Cie

Comment jouer à Donjon et Cie ?

Créer son personnage d’hôte d’accueil

Je vous invite à consulter notre article consacré à la création d’un accueil sur ce lien.

Etapes de création d'un hôte d'accueil de Donjon et Cie
Etapes de création d’un hôte d’accueil de Donjon et Cie

Le rythme des premières parties

Le contremaître vous appelle dans son bureau et vous explique la mission. Vous recevez alors votre paquetage (déterminé au hasard par le dé) et le chef de la mission (déterminé entre les joueurs) reçoit la carte.

Il y a 3 règles à rappeler à chaque fois :

  • Règle n°1 : Vous n’êtes pas les clients
  • Règle n°2 : La propriété des clients est la propriété de Donjon et Cie
  • Règle n°3 : Opérez en infligeant des dommages minimaux.

Vous descendez au niveau indiqué et récupérez les héros morts (ou que vous allez tuer) et leur équipement pour les ramener au contremaître, en évitant les pièges, …

Vous remettez votre matériel et vous vous présentez au contremaître, qui jugera de vos capacités et décidera si vous méritez d’être l’employé du mois.

Déroulement d'une mission de Donjon et Cie
Déroulement d’une mission de Donjon et Cie

La dynamique de jeu

D’une manière générale, les premières parties produites par les éditeurs de Donjon et Cie sont très bien faites. Ils permettent de mettre en place le décor et le rythme du jeu étape par étape : d’abord avec des clients morts, puis avec des clients vivants, et enfin avec un peu plus d’intrigue.

Il peut être difficile de s’éloigner du jeu de rôle classique, mais une fois les règles bien assimilées, on peut s’attendre à une avalanche de rires et à beaucoup de plaisir, car on n’est pas là pour piller le donjon, mais pour le maintenir en forme. C’est une façon de penser totalement différente, et on s’y habitue rapidement.

Le Maitre du jeu qui explique la scène
Le Maitre du jeu qui explique la scène

Comment lancer les dés dans Donjon et Cie ?

Les jets de caractéristiques

Contrairement à un jeu de rôle classique, le jet de dé est l’inverse d’un jet normal. Vous avez des valeurs de caractéristiques (définies lorsque vous créez votre personnage) et vous devez obtenir une valeur égale ou inférieure à cette valeur pour réussir votre jet.

Exemple : Vous voulez soulever un rocher. Vous faites un jet de FORce et vous avez 14 en force.

  • Si vous avez 14 ou moins, vous réussissez votre jet
  • Si vous avec 15 ou plus, vous ratez votre jet
  • Si vous avez 1, vous avez un critique bénéfique
  • Si vous avez 20, vous avez un critique pénalisant.

Je trouve ce système beaucoup plus simple, ce qui rend le jeu moins casse-tête et plus axé sur l’interaction entre les gens. À mon avis, c’est une grande qualité de ce jeu.

Le 1er combat dans Donjon et Cie
Le 1er combat dans Donjon et Cie

Les jets d’usage

Dans Donjons et Cie, vous lancez souvent des dés d’usage. Vous avez une capacité et au fur et à mesure que vous l’utilisez, elle s’use. Elle peut rester intacte (si vous avez une valeur supérieure à 3), diminuer en puissance ou disparaître (si vous avez une valeur entre 1 et 3).

Exemple :

  • Vous allez lancer 1D8
    • Si la valeur est entre 4 et 8, la capacité du dé reste intacte et au prochain lancé, vous relancerez un 1D8
    • Si la valeur est entre 1 et 3, la capacité s’use et donc diminue en puissance, vous lancerez la prochaine fois 1D6
  • Idem pour le 1D6
    • Si la valeur est entre 4 et 6, cela reste intacte
    • Si la valeur est entre 1 et 3, cela deviendra 1D4 au prochain lancé
  • Idem pour le 1D4
    • Si la valeur est 4, cela reste intacte
    • Si la valeur est entre 1 et 3, la capacité disparait

La plupart de ces jets regagnent un cran de valeur (par exemple de 1D4 à 1D6), dès que la mission est terminée ou qu’une nuit s’est écoulée.

Ce type de jet s’utilise pour les armures, les sorts, les faveurs, etc. Je trouve que cela donne un bel effet aléatoire sur certains éléments du jeu. Vous pouvez conserver vos capacités, mais vous pouvez aussi tout perdre jusqu’à la prochaine mission.

1D41D61D81D101D12
Nombre moyen de jets avant disparition1,33,369,312,3
Probabilité de faire 1 à 3 et de perte un cran de valeur au dé
Statistiques de Mr Noire
Statistiques de Mr Noire

Objets, armes et armures

Comme tous les biens des héros font partie de la propriété de Donjon et Cie, vous ne pouvez rien posséder et si vous êtes pris en train de voler, vous prenez des points de suspicion qui vous désavantagent dans le jeu.

Cependant, Donjon et Cie se doit de vous équiper pour que vous réussissiez votre mission. C’est pourquoi, avant chaque partie, vous devrez vous rendre à l’Econome pour vous procurer les éléments suivants : Objet, Arme et Armure, ainsi que 1D4 torche et 1D6 potion de soin.

Pour déterminer quel paquetage l’économe vous donnera, vous devrez lancer 1D20 + votre rang (votre niveau dans Donjon et Cie). Vous devrez également effectuer ce jet avec un avantage ou un désavantage en fonction de votre relation positive ou négative avec l’économe.

Par exemple : Jet de 14, vous donnera :

  • Armement : une Faux 1D6, Couleuvrine 1D8 (munition : poudre et plomb 1D6)
  • Armure : une lorique mal ajustée 1D6
  • Objet : du pain frais et des fruits 1D6, un masque de sanglier et des appeaux
  • De base : 1D4 de torche et 1D6 de potion de soins.

Vous devez rendre tout ce matériel en bon état à la fin de votre mission sous peine de décevoir l’économe et donc le contremaître. (avant de récupérer un autre paquetage pour une autre mission).

Affiche de Donjon et Cie
Affiche de Donjon et Cie

Comment utiliser l’armement ?

Vous lancez 1D20 de FORce pour les armes aux corps à corps ou 1D20 de DEXtérité pour les attaques à distance. Vous lancez ensuite votre dé de dégâts et le dé d’usage des munitions de l’arme à distance.

Exemple :

  • J’attaque avec mon glaive 1D6. Je fais un jet de FORce avec une caractéristique de FORce de 12. J’obtiens 10. Mon attaque réussit à toucher le héros. J’inflige 1D6 points de dégâts. Résultat du dé = 4 points de dégâts.
  • J’attaque avec mon tromblon de 1D6 (munitions : poudre et 1D8 coups). Je fais un jet de DEXtérité avec une valeur de DEXtérité de 9. J’obtiens 10. Mon attaque ne touche pas le héros. Je n’inflige aucun dégât. Je dois encore faire un jet pour mes munitions (1D8 poudre et grenaille).
    • Si j’obtiens une valeur de 1 à 3, j’use mon dé (j’ai gaspillé trop de munitions) et la prochaine fois que je tirerai, je devrai lancer 1D6 (le dé a perdu un cran de valeur).
    • Si j’obtiens une valeur de 4 à 8, j’utilise juste assez de munitions pour tirer. Le prochain tir sera toujours un jet de 1D8.

Dernière subtilité

En principe, vous pouvez seulement manier des armes de 1D6 points de dégâts. Cependant, vous pouvez aussi manier des armes de 1D8 de dégâts si vous avez pris l’entrainement martial lors de la création de votre personnage, et des armes de 1D10 de dégâts si vous avez pris un second entrainement martial . Lisez l’article sur la création de personnage pour en savoir plus.

Dans le cas contraire, sans l’entrainement martial, avec une arme de 1D8 (par exemple un cimeterre) ou de 1D10 (par exemple une hallebarde), vous n’infligerez que 1D6 points de dégâts car vous n’êtes pas assez fort pour les manier à pleine puissance. Vous avez une limitation.

Comment utiliser les armures ?

Au début d’une session de combat (qui peut être contre un ou plusieurs adversaires), vous lancez votre dé d’usage de l’armure. Cela détermine le nombre de points de dégâts que l’armure peut subir pour cette session de combat. Si vous obtenez une valeur comprise entre 1 et 3, votre dé perd un cran de valeur. L’armure sera usée et moins bonne pour la prochaine session de combat.

Exemple :

  • Je commence le combat contre 2 gobelins dans la salle A. Le 1er gobelin me fait subir des dégâts. Je fais mon jet d’usage de l’armure (1D6 armure). J’obtiens 4, donc je peux prendre 4 dégâts avec mon armure pour ce combat contre ces deux gobelins. Mon armure ne sera pas usée pour le prochain combat parce que je n’ai pas obtenu entre 1 et 3. Le dé d’usage reste 1D6.
  • Plus tard dans la quête, je rencontre 3 orcs dans la salle B. Le 1er orc me fait subir des dégâts. Je lance donc mon jet d’usage de l’armure (l’armure est toujours 1D6). J’obtiens 2. Je ne peux donc subir que 2 dégâts avec mon armure pour ce combat contre ces trois orcs. Mon armure est usée car j’ai obtenu entre 1 et 3, donc pour le prochain combat je devrai faire un jet de 1D4.
  • Si, lors d’une session de combat ultérieure, je fais un autre jet d’usage entre 1 et 3. Mon armure, après avoir reçu des dégâts, sera considérée comme détruite.

De plus, il faut autant de tours que la valeur de défense de l’armure (1D6 = 6 tours) pour mettre ou ajuster une armure, et ce temps est divisé par 2 si l’hôte d’accueil a de l’aide.

Le bouclier

Le bouclier vous donne un avantage contre les javelots et les flèches, mais si vous êtes attaqué par une arme tranchante (hache, etc.) ou contondante (marteau, etc.) ou par un sort (feu qui le brûle, acide qui le fait fondre, etc.), vous pouvez décider de sacrifier votre bouclier pour éviter les prochains dégâts. Il est alors détruit et ne peut plus être utilisé.

Dernière subtilité

En règle générale, vous pouvez utiliser une armure de 1D6. Cependant, vous avez un désavantage sur tous vos jets physiques si vous avez une armure de 1D8 (par exemple des hauberts) sans avoir choisi l’entrainement martiale lors de la création de votre personnage (il en va de même pour une armure de 1D10 comme un harnois si vous n’avez pas opté deux fois pour l’entrainement martiale lors de la création de votre personnage). Veuillez lire l’article sur la création de personnage.

Jets spéciaux

Les faveurs

Votre hôte d’accueil peut avoir une faveur dans l’un des 14 départements (Recrutement, Conception, etc.) qui composent Donjon et Cie. Ces faveurs vous permettent d’intervenir dans le jeu en améliorant un de vos jets de dé ou en prenant le contrôle de l’arc scénaristique (le scénarium). Chacune de ces faveurs est soumise à un jet d’usage, qui définit le nombre de fois où la faveur peut être utilisée avant de disparaître.

Il existe 2 types de faveurs :

  • Le coup de pouce : il vous donne un avantage sur le dé.
  • Le service : vous prenez le contrôle de l’arc narratif et imposez votre version des faits au maître du jeu.

Je vous renvoie à l’exemple de création de votre hôte d’accueil dans notre autre article sur le sujet (lien).

Demande de faveur en cours, vive le scénarium
Demande de faveur en cours, vive le scénarium !

L’employé du mois

À la fin de votre mission, le contremaître évaluera si vous méritez d’être l’employé du mois. Cela se fait par le biais du jet de dé de l’employé du mois. Il s’agit de :

  • Base, 1D20
  • +1 pour le chef de mission si la mission est un succès (défini par le contremaître)
  • +1 s’il s’agit d’une performance exceptionnelle (définie par le contremaître ; tous les objectifs de la mission sont atteints).
    • Le chef de mission peut décider d’attribuer ce point à lui-même OU à son équipe
  • -1 pour un hôte dont le matériel a été endommagé (défini par l’économe)
  • -1 point de démérite pour un hôte (défini équitablement ou injustement par le chef de mission)
  • X points de suspicion de l’organisation à l’égard de l’hôte d’accueil. Ceci est défini par :
    • Vos actions contraires aux règles de l’entreprise (vol, dégradation de matériel, etc.)
    • Votre relation avec l’employé du mois, qui n’hésitera pas à colporter des ragots sur vous.
  • Dernière subtilité : une relation positive avec le contremaître vous donne un avantage (et une relation négative, un désavantage).

Si votre résultat est inférieur ou égal à 0, vous recevez un avertissement (et perdez vos points de suspicion). Après 3 avertissements, le département de la terminaison clôturera votre contrat.

Si votre résultat est supérieur à Employé du mois (jet du maître de jeu : 1D20 + 1D6), vous devenez Employé du mois.

Devenir employé du mois vous donne accès aux magasins et une faveur de 1D4 dans tous les départements d’une division (trésor, ressources vivantes, mercatique, etc.). Il vous enlève également vos points de suspicion.

Courage

Chaque personnage a un jet de courage, car nous avons tous un niveau de résistance à la peur de la douleur ou de la mort. Si la valeur du dé est de 1 à 3, le jet est réduit d’un cran. Si, lorsque le 1D4 est lancé, le héros a une valeur de 1 à 3, il tente par tous les moyens de s’échapper ou tombe à genoux pour implorer sa vie.

ClientsAvidesJusticiersTéméraires
Novice1D41D61D8
Endurci1D61D81D10
Aguerri1D81D101D12
Vétéran1D101D121D12
Dé d’usage de courage des clients

Poison

Lorsqu’un personnage est empoisonné, il doit faire un jet de CONstitution de 1D20.

  • S’il réussit, il ne subit aucun dégât et le dé d’usage du poison est réduit d’un cran.
  • En cas d’échec, il subit les dégâts du poison et doit lancer le dé d’usage du poison (sa virulence).
    • Si la valeur est comprise entre 1 et 3, le dé d’utilisation est réduit de 1 cran.
    • Si la valeur est supérieure à 3, le dé d’utilisation reste inchangé.

Exemple : Un poison 1D6. CONstitution de 12

  • Jet de CONstitution = 9 = réussite, pas de dégâts et le dé d’usage (virulence du poison) devient 1D4 pour le prochain tour.
  • Jet de CONstitution = 13 = échec, 1D6 dégâts.
    • Si la valeur = 2, il subit 2 dégâts et au tour suivant, le dé d’usage (virulence du poison) devient 1D4.
    • Si la valeur = 5, il subit 5 dégâts et au tour suivant, le dé d’usage (virulence du poison) reste à 1D6.

Le repos

Lors d’une période de repos (nuitée), l’hôte d’accueil effectue un jet de CONstitution de 1D20

  • Avec un avantage s’il a un bon repas et/ou un lit confortable (avec un désavantage dans le cas contraire).
  • Si le jet est réussi, il regagne 1 dé de vie (si le jet est raté, il ne gagne rien).

La Mort

Lorsque l’hôte tombe à 0 Point de Vie, il doit faire un jet de CONstitution de 1D20.

  • S’il réussit, il regagne 1 Point de Vie ET subit une caractéristique physique négative (perte d’un œil, d’une main, etc.).
  • En cas d’échec, l’hôte d’accueil est officiellement mort. Un nouvel hôte d’accueil doit être créé.
Le dragon de Donjon et Cie
Le dragon de Donjon et Cie

Notre avis

Le défaut de Donjon et Cie

La lecture des règles est complexe. Elle commence par une explication des différents départements, ce qui vous amènera à réfléchir directement à votre travail. Ce qui n’est pas le sentiment que l’on recherche lorsqu’on ouvre un livre de jeu de rôle. J’ai dû m’y reprendre à plusieurs fois pour bien comprendre les subtilités et faire mes propres petites notes pour expliquer le jeu à mes joueurs. J’espère donc que cette série d’articles sur le jeu contribuera à votre quête de connaissances et facilitera sa compréhension.

Contrairement à un jeu de rôle classique, vous disposez d’une grande liberté. C’est dans cet esprit que vous devez commencer à lire ce livre. Le livre est plus un code de conduite et le jeu de rôle (du maître de jeu et des joueurs) fera le reste. Cela peut parfois être déroutant. Pour les maîtres de jeu, je recommande cette vidéo avec le créateur du jeu, qui m’a beaucoup aidé à expliquer le jeu lorsque j’étais perdu dans ma lecture.

Les qualités du jeu

Une fois que l’on a compris la dynamique du jeu, toutes les moqueries et les recherches de l’auteur semblent sublimes. En seconde lecture, on s’aperçoit que le livre regorge d’éléments bien pensés et novateurs. La liste des équipements est à elle seule une mine d’informations méconnues qu’il faut aller chercher. Tout le monde ne sait pas ce qu’est une guisarme ou une francisque. Il y a un gros travail de recherche et cela se voit.

Le but du jeu est de proposer des parties rapides et limitées dans le temps. Néanmoins, vous pouvez créer une épopée si vous le souhaitez, mais ce n’est pas le but premier. La création de personnages est simple et rapide. De plus, le système de jet de caractéristique inversé (20 est un jet critique négatif et 1 est bénéfique) et le jet d’usage sont des méthodes qui évitent beaucoup de calculs par rapport à un jeu de rôle classique. Par conséquent, il y a moins de prise de tête et plus d’interaction entre les joueurs.

Si vous souhaitez privilégier les discussions et les situations cocasses, ce jeu est parfait. De plus, être l’antithèse du jeu de rôle en étant l’animateur est une gymnastique mentale tout à fait innovante. C’est une façon originale de passer de l’autre côté de la barrière et de défendre le donjon contre des héros avides d’aventures.

Le MJ derrière son écran
Le MJ derrière son écran

En finalité

Dans l’ensemble, Donjon et Cie est un excellent jeu. La dynamique mise en place crée une atmosphère qui tend vers une situation digne de la série Naheulbeuk. Beaucoup de choses sont tournées en dérision et le but est de rire un bon coup. Malgré quelques réticences, mes joueurs ont pris goût au jeu et en redemandent.

Pour les joueurs

Devenir l’hôte d’accueil du donjon est un exercice mental intéressant. Habitués à casser et à récupérer, ils doivent entretenir le donjon, éviter les pièges ou les réarmer et surtout ne pas voler les richesses. Ces nouvelles contraintes vont souvent à l’encontre de la nature profonde du joueur et donnent lieu à des situations loufoques.

Pour le Maitre du Jeu

Il faut beaucoup réfléchir pour repenser son jeu de rôle. De temps en temps, il doit laisser une place à la narration ou au récit du joueur qui viendra perturber son jeu. Cela ajoute une touche d’incertitude qui interpelle le maître de jeu. De plus, j’ai pu tirer quelques recommandations pour mes futurs jeux de rôles standards :

  • Rester simple en évitant les cartes trop grandes ou trop complexes. J’étais actuellement pris par la folie de faire des cartes énormes avec des scénarios de plus en plus compliqués dans l’espoir de plaire à mes joueurs. Cependant, ces quelques salles m’ont rappelé que c’est l’interaction entre les joueurs qui est la clé du jeu. Cela évite aux joueurs de se perdre dans trop de détails.
  • La dynamique des faveurs rend le jeu attractif. L’implication du joueur dans l’intrigue crée des défis pour le maître du jeu (ce qui rend le jeu plus intéressant pour lui) et encourage le joueur à participer. Le jeu devient attrayant parce que tout le monde est impliqué dans sa création.
  • La mortalité des joueurs est importante. Le but de Donjon et Cie est de créer des personnages très facilement et pour des parties courtes. On peut mourir facilement et recréer rapidement un personnage pour revenir dans le jeu. D’une part, cela donne un effet de consommation rapide, mais d’autre part, cela encourage les joueurs à prendre des risques.

Nous avons apprécié nos parties de Donjon et Cie. Depuis lors, mes joueurs en redemandent et nous allons donc y rejouer (peut-être dans le cadre d’un projet complémentaire : un jeu de rôle standard avec une partie occasionnelle de Donjon et Cie en fin de séance après avoir passé une étape de la quête).

Série Donjon et Cie
Série Donjon et Cie

Fiche technique

Auteur : Benoît Felten
Illustration: Thierry Ségur et Laetita Combe
Coédition : John Doe Editions et Black Book Editions
Joueurs : 3 à 6 joueurs
Durée : 90min
Âge : 14+ ans
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