Sa-Rê
Il était une fois l’Egypte, la grande nation des Pharaons et des pyramides. C’est dans ce décor que vous, maître d’œuvre des bords du Nil, allez devoir satisfaire Pharaon et lui construire une cité prospère, avec sa pyramide, dans ce jeu Sa-Rê
Rien que l’idée d’honorer Ré et Pharaon m’enchante. Le thème me tient fort à cœur et c’est plein d’attentes que je me lance dans ce jeu de gestion de ressources et de « stop ou encore ». La boite m’en met déjà plein les yeux : sobre, élégante, classe.
Le Concept de Sa-Rê
Comme je le disais en préambule, dans Sa-Rê vous allez incarner un maitre d’œuvre de l’Egypte antique. Votre mission, faire prospérer votre ville au nom de Pharaon. C’est donc Pharaon qui va vous donner votre objectif selon la difficulté et la durée de la partie que vous préférez.
Votre objectif peut aller de « construire une pyramide en premier » à « construire toutes les zones de votre plateau et au minimum, entamer une pyramide » en passant par des exigence sur les bâtiments à construire sur vos parcelles.
Tout cela pourrait être aisé s’il ne fallait que récolter des ressources et construire les bâtiments, mais c’est sans compter sur les vents de révoltes qui se propagent chez les ouvriers. S’ils sont fiers de travailler pour la gloire de Pharaon, ils n’aiment pas être surexploités.
Il y a 3 phases de jeu successives : la mise en chantier, la récolte des ressources, l’utilisation des ressources.
Au départ il y a le désert et le Nil
Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer un plateau avec des parcelle constructibles, et peut y placer un chef de chantier et un entrepôt. Puis chacun peut prendre une ressource de chaque et les mettre toutes les 3 dans son entrepôt. Chaque entrepôt a une capacité maximale de 3 ressources.
Chaque joueur place un carré rouge (révolte) tout en bas de l’échelle. Et le carré jaune (caravane) en bas aussi.
Parce que c’est notre projet !
Lors de la première phase de jeu, nous allons choisir ce qu’on aimerait construire. Vous allez donc prendre une tuile bâtiment pour chacun de vos chefs de chantier parmi les tuiles du plateau central et la placer sur une de vos parcelles sur votre plateau personnel, sur la face « en construction ». Sur cette face vous pourrez toujours voir les ressources nécessaires à cette construction.
Mais un seul bâtiment, c’est peu. Il faut satisfaire Pharaon le plus rapidement possible. Vous pouvez alors choisir d’initier un 2eme chantier pour chacun de vos chefs de chantier. Mais c’est aussi faire pression sur vos ouvriers qui ne vont pas apprécier. Si vous choisissez de forcer un peu la cadence, vous allez devoir augmenter de 1 le mécontentement des ouvriers.
Posez vos chantier à des endroits stratégiques. Par exemple, les bâtiments producteurs de ressources offrent une réduction en coût de ressources pour tous les chantiers connexes orthogonalement.
Plus ! Plus ! Encore plus ? Toujours plus ?
Ensuite vient la phase de récolte de ressources sur base du « Stop ou encore ».
Le premier joueur prend le paquet de cartes et décide s’il prend la première carte, face visible, ou s’il passe. Tant que le joueur n’a pas obtenu de ressource, il doit continuer de choisir entre prendre la carte suivante ou passer. Ensuite il propose la première carte du paquet, toujours face visible, au joueur suivant, qui lui aussi décide de la prendre ou de passer tant qu’il n’a pas obtenu une ressource également, et ainsi de suite en faisant autant de tours de table que possible.
Si un joueur passe, il couche son obélisque et il ne peut plus participer à la récolte de ressources. Il doit se contenter de ce qu’il a trouvé avant de se coucher. Mais il ne peut plus non plus augmenter le mécontentement de ses ouvriers.
Les différentes cartes possibles :
- La carte de ressource unique : Simple, elle donne 1 ressource du type dessiné sur la carte.
- La carte de ressource double : Elle donne les 2 ressources dessinées sur la carte, mais comme les ouvriers ont forcé sur le travail, ils sèment un vent de révolte dans tous les royaumes. TOUS les joueurs augmentent le mécontentement de leurs ouvriers (sauf bien sur les joueurs ayant couché leur obélisque).
- La carte révolte : Si elle est acceptée, elle augmente de 1 le mécontentement de vos ouvriers. Comme vous n’avez pas obtenu de ressource, vous devez continuer votre tour de jeu.
- La carte double révolte : Même chose que pour la carte révolte, mais elle fait augmenter de 2 le mécontentement de vos ouvriers.
- Le choix d’Horus : C’est une carte particulière. La prendre signifie s’engager à prendre les 2 cartes suivantes, sans pouvoir passer. Vous pourrez ainsi obtenir plus de ressources, ou au contraire, plus de révoltes sans pouvoir vous arrêter entre les 2 cartes.
ATTENTION : les choix d’Horus peuvent se cumuler. Si vous piochez un choix d’Horus suite à un autre choix d’Horus, vous devez continuer votre pioche pour 2 autres cartes supplémentaires. - L’éclipse solaire : Le jeu se complique, le soleil se cache et vous ne verrez plus les cartes que vous allez piocher. On retourne le paquet et le joueur peut choisir de piocher la carte suivante sans savoir ce qu’elle va lui donner. L’éclipse durera jusqu’à la fin de cette phase, et ce pour tous les joueurs.
Attention, si j’ai bien dit que le joueur peut continuer de piocher tant qu’il n’a pas obtenu de ressources, il pourrait piocher de suite 2 cartes de révolte. Dans ce cas, le joueur peut la donner à un de ses adversaires, à condition que ça ne le fasse pas atteindre son maximum et qu’il n’en ai pas déjà reçue une de sa part durant cette manche.
A chaque fois qu’un joueur augmente sa jauge de révolte, même pendant le tour d’un autre joueur, il peut faire le choix de se retirer et de coucher son obélisque sans pénalité.
Si le mécontentement des ouvriers d’un joueur atteint son maximum, le joueur doit coucher son obélisque. Il ne participera plus à la récolte de ressources, doit défausser toutes les cartes ressources en sa possession, sauf une, et ne pourra pas construire son bâtiment. Quand bien même il aurait assez de ressources.
C’est le moment de construire
Une fois que tout le monde a couché son obélisque, c’est le moment de construire ses bâtiments.
Les joueurs vont investir leurs cartes avec des ressources sur chacun de leurs chantiers pour terminer le sien. Chaque carte doit intégralement être investie dans un seul chantier, le surplus est défaussé. Chaque chantier doit intégralement être terminé avec les ressources posées dessus. Le seul moyen de « stocker » des ressources c’est de les poser dans un entrepôt. Les ressources entreposées dans un entrepôt peuvent être également utilisées pour compléter les ressources requises pour terminer un chantier.
Quand un chantier est terminé, sauf pour les petits bâtiments, remettez la tuile sur le plateau principal et prenez la carte du bâtiment correspondant. La carte prendra tout l’espace de votre parcelle.
Notez que les pyramides se construisent en plusieurs étages. Entre 2 et 3 étages selon la pyramide choisie. Dans ce cas, chaque étage doit être terminé en 1 tour et on ne peut pas construire 2 étages durant le même tour.
Avant de passer à la fin de la manche, et après avoir construit, les joueurs peuvent envoyer des paires de ressources depuis leurs cartes vers un marchand ambulant (une caravane). On augmente alors de 1 l’échelle de caravane pour chaque paire ainsi échangée.
Chaque étage de la caravane peut être échangée contre une ressource au choix pour une construction.
Bien sur, la victime d’une révolte ne peut pas faire cette action.
Fin de manche
On vérifie si la condition de fin de partie est remplie. Si ce n’est pas le cas, chaque joueur défausse les cartes ressources non utilisées. Si vous n’avez pas pu construire cette manche, vous pouvez conserver 2 cartes. Si vous avez subi une révolte, vous pouvez conserver une carte.
Chaque joueur peut descendre sa jauge de révolte à 0.
Le jeu se termine selon l’objectif choisi parmi les 5 proposés par les règles.
Mon Avis sur Sa-Rê
Pour moi on est dans le bon. Toutes les promesses sont tenues, et on n’a vraiment pas survendu le jeu. Le thème est bien respecté, la tension du stop ou encore est présente, et la stratégie joue clairement son rôle.
Du matériel époustouflant
Une fois l’effet Waouw de la boite passée, on l’ouvre et c’est « re-Waouw ».
Le matériel est certes un matériel en carton, pas de figurines ou autres, mais un beau carton, de qualité, épais et brillant.
Les plateaux de joueurs ont un petit relief qui différencie de la berge du Nil.
C’est peut-être superficiel, mais chez moi, cela a clairement fait son effet.
Dans ma tête les choses sont en place, c’est un jeu qui veut montrer ses qualités sur toute la ligne.
Pour moi Sa-Rê est la preuve qu’on peut faire un jeu avec du beau matériel et du carton de qualité sans obligatoirement passer par des figurines.
Une tension dans le Stop ou encore
Le point fort de Sa-Rê c’est le coté stop ou encore de la gestion de ressources. Quand on commence un tour, on n’est jamais certain de pouvoir avoir assez pour finir nos chantiers. Et si nous n’en avons pas assez, on est toujours tenté de dire « c’est risqué mais j’y vais ». Ce qui n’est sincèrement que très rarement une bonne stratégie.
Les cartes « Choix d’Horus » et « éclipse » sont des poisons qui donnent un peu plus le gout du risque. Choix d’Horus nous impose 2 cartes, ou rien. Sans savoir ce qui nous attend, l’éclipse nous cache vraiment ce qui nous attend.
Du coup, imaginez-vous, on ne voit pas la carte qu’on prend à cause de l’éclipse, mais on est bien, on a de la marge, on prend la carte, confiant. Là, c’est le Drame : « Le choix d’Horus », qu’on est obligé de prendre, car on l’a pris, face cachée. On pioche 2 cartes, 2 choix d’Horus, d’affilée. Ce qui fait qu’on doit prendre les 4 cartes qui suivent. La première est une double révolte, BOUM. La seconde, une révolte qu’on donne au voisin. La 3eme, une révolte qu’on donne à l’autre voisin (on joue à 3). Et la 4eme … Une double révolte. +4 sur l’échelle de révolte. Pour peu qu’on se sente aventureux et qu’on pioche encore une carte (car on a pas pris de ressource) et qu’on tombe sur une double ressource, on a un vent de révolte, et +5 en révolte sur tout notre propre tour. Et comme on fini notre tour, on ne peut pas se coucher, et on a la crainte que les autres nous enfoncent encore plus.
La peur des actions de l’autre
Ce qui fait la vraie tension du stop ou encore, c’est surtout le fait que les autres joueurs peuvent aussi augmenter votre jauge de révolte. Que ce soit par un vent de révolte (double ressource) ou parce qu’ils piochent plus d’une carte de révolte, ce qui peut précipiter notre perte. Si un adversaire nous donne une carte, on ne peut pas tomber directement en révolte et se coucher, mais on peut devoir se coucher suite à un vent de révolte, qui peut subvenir juste après.
S’il y a peu d’interactions directes, il y a quand même cette menace.
Le jeu est assez bien pensé au niveau des bâtiments administratifs à construire, car plusieurs ont des « pouvoirs » qui permettent de contrer l’augmentation de la révolte. Et c’est tant mieux pour une montée en puissance assez sympa.
Lisez bien les règles !
C’est souvent là que le bas blesse pour moi dans les jeux, l’explication des règles. Si le côté Stop ou encore est clairement bien expliqué, la construction des bâtiments l’est bien moins. On sent que le cœur du jeu n’est pas là.
Personnellement j’ai eu beaucoup de mal à comprendre le fait qu’on échange la tuile « chantier » par la carte. Au début je me suis retrouvé avec les 2 et je me suis dit « mais c’est laquelle que je prends ? ».
D’ailleurs est ce qu’on remet une tuile chantier sur le plateau principal une fois fini ? Est ce que je peux mettre 2 « petits » bâtiments sur la même parcelle ? Tant de réponses que je pensais avoir mais que j’ai remises en question en regardant des vidéos (dont la vidéo officielle de l’éditeur ci-dessous).
Les encadrés qui tombent un peu plic-ploc dans les règles et qui balancent des informations de règles super importantes, je ne suis pas fan. Souvent ces encadrés aident à comprendre une situation, pas comme ici où j’ai l’impression d’un « ah au fait, je vous ai pas dit mais …. » et dans ma tête c’est le choc.
Choisissez bien votre objectif pour plus de fun
L’objectif conseillé pour la première partie n’est pas le plus fun. Cet objectif vous demande juste de finir une pyramide. C’est bien pour apprendre les mécaniques du jeu, mais il donne clairement une impression d’empressement en fin de partie. Ce n’est pas hyper agréable pour ce genre de jeu. Limite, il ne faut pas perdre trop de temps à mettre les choses en place, et foncer droit sur l’objectif dès qu’on se sent près. D’ailleurs, il y a 2 pyramides à 2 étages et dans ce cas, il ne faut surtout pas prendre celles à 3 étages, plus complexes à construire et plus chronophages.
Mais tout ceci aide à mettre en place la compréhension des objectifs plus complexes. Je le comprends bien. Sauf que quand on est des joueurs habitués, à votre place, je sauterai cet objectif pour passer directement à des objectifs plus complexes. Car j’ai peur qu’on s’en sorte avec un gout de trop peu et qu’on ai pas nécessairement envie d’enchainer avec une autre partie ensuite. Ce qui peut gâcher le souvenir du jeu.
Fiche Technique de Sa-Rê
Auteur : François Bachelart
Illustrateur : Mara
Editeur : Nostromo Editions
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 – 4
Durée : de 45 à 80 minutes
Âge : à partir de 14 ans
Jeu offert par Atalia