Sa RĂȘ
Coups de CƓur

Sa-RĂȘ

Il Ă©tait une fois l’Egypte, la grande nation des Pharaons et des pyramides. C’est dans ce dĂ©cor que vous, maĂźtre d’Ɠuvre des bords du Nil, allez devoir satisfaire Pharaon et lui construire une citĂ© prospĂšre, avec sa pyramide, dans ce jeu Sa-RĂȘ

Rien que l’idĂ©e d’honorer RĂ© et Pharaon m’enchante. Le thĂšme me tient fort Ă  cƓur et c’est plein d’attentes que je me lance dans ce jeu de gestion de ressources et de « stop ou encore ». La boite m’en met dĂ©jĂ  plein les yeux : sobre, Ă©lĂ©gante, classe.

Le Concept de Sa-RĂȘ

Comme je le disais en prĂ©ambule, dans Sa-RĂȘ vous allez incarner un maitre d’Ɠuvre de l’Egypte antique. Votre mission, faire prospĂ©rer votre ville au nom de Pharaon. C’est donc Pharaon qui va vous donner votre objectif selon la difficultĂ© et la durĂ©e de la partie que vous prĂ©fĂ©rez.
Votre objectif peut aller de « construire une pyramide en premier » à « construire toutes les zones de votre plateau et au minimum, entamer une pyramide » en passant par des exigence sur les bùtiments à construire sur vos parcelles.

Tout cela pourrait ĂȘtre aisĂ© s’il ne fallait que rĂ©colter des ressources et construire les bĂątiments, mais c’est sans compter sur les vents de rĂ©voltes qui se propagent chez les ouvriers. S’ils sont fiers de travailler pour la gloire de Pharaon, ils n’aiment pas ĂȘtre surexploitĂ©s.

Il y a 3 phases de jeu successives : la mise en chantier, la rĂ©colte des ressources, l’utilisation des ressources.

Au départ il y a le désert et le Nil

Au début de la partie, chaque joueur se voit attribuer un plateau avec des parcelle constructibles, et peut y placer un chef de chantier et un entrepÎt. Puis chacun peut prendre une ressource de chaque et les mettre toutes les 3 dans son entrepÎt. Chaque entrepÎt a une capacité maximale de 3 ressources.

Le plateau de chaque joueur
MĂȘme vide, notre future ville envoie du rĂȘve non ?

Chaque joueur place un carrĂ© rouge (rĂ©volte) tout en bas de l’Ă©chelle. Et le carrĂ© jaune (caravane) en bas aussi.

Parce que c’est notre projet !

Lors de la premiĂšre phase de jeu, nous allons choisir ce qu’on aimerait construire. Vous allez donc prendre une tuile bĂątiment pour chacun de vos chefs de chantier parmi les tuiles du plateau central et la placer sur une de vos parcelles sur votre plateau personnel, sur la face « en construction ». Sur cette face vous pourrez toujours voir les ressources nĂ©cessaires Ă  cette construction.

Mais un seul bĂątiment, c’est peu. Il faut satisfaire Pharaon le plus rapidement possible. Vous pouvez alors choisir d’initier un 2eme chantier pour chacun de vos chefs de chantier. Mais c’est aussi faire pression sur vos ouvriers qui ne vont pas apprĂ©cier. Si vous choisissez de forcer un peu la cadence, vous allez devoir augmenter de 1 le mĂ©contentement des ouvriers.

Posez vos chantier à des endroits stratégiques. Par exemple, les bùtiments producteurs de ressources offrent une réduction en coût de ressources pour tous les chantiers connexes orthogonalement.

Le plateau principal
Sur le plateau mis au centre de la table, chaque joueur peut voir ses futures constructions et choisir le chantier de la manche

Plus ! Plus ! Encore plus ? Toujours plus ?

Ensuite vient la phase de récolte de ressources sur base du « Stop ou encore ».

Le premier joueur prend le paquet de cartes et dĂ©cide s’il prend la premiĂšre carte, face visible, ou s’il passe. Tant que le joueur n’a pas obtenu de ressource, il doit continuer de choisir entre prendre la carte suivante ou passer. Ensuite il propose la premiĂšre carte du paquet, toujours face visible, au joueur suivant, qui lui aussi dĂ©cide de la prendre ou de passer tant qu’il n’a pas obtenu une ressource Ă©galement, et ainsi de suite en faisant autant de tours de table que possible.

Si un joueur passe, il couche son obĂ©lisque et il ne peut plus participer Ă  la rĂ©colte de ressources. Il doit se contenter de ce qu’il a trouvĂ© avant de se coucher. Mais il ne peut plus non plus augmenter le mĂ©contentement de ses ouvriers.

Les différentes cartes possibles :

  • La carte de ressource unique : Simple, elle donne 1 ressource du type dessinĂ© sur la carte.
  • La carte de ressource double : Elle donne les 2 ressources dessinĂ©es sur la carte, mais comme les ouvriers ont forcĂ© sur le travail, ils sĂšment un vent de rĂ©volte dans tous les royaumes. TOUS les joueurs augmentent le mĂ©contentement de leurs ouvriers (sauf bien sur les joueurs ayant couchĂ© leur obĂ©lisque).
  • La carte rĂ©volte : Si elle est acceptĂ©e, elle augmente de 1 le mĂ©contentement de vos ouvriers. Comme vous n’avez pas obtenu de ressource, vous devez continuer votre tour de jeu.
  • La carte double rĂ©volte : MĂȘme chose que pour la carte rĂ©volte, mais elle fait augmenter de 2 le mĂ©contentement de vos ouvriers.
  • Le choix d’Horus : C’est une carte particuliĂšre. La prendre signifie s’engager Ă  prendre les 2 cartes suivantes, sans pouvoir passer. Vous pourrez ainsi obtenir plus de ressources, ou au contraire, plus de rĂ©voltes sans pouvoir vous arrĂȘter entre les 2 cartes.
    ATTENTION : les choix d’Horus peuvent se cumuler. Si vous piochez un choix d’Horus suite Ă  un autre choix d’Horus, vous devez continuer votre pioche pour 2 autres cartes supplĂ©mentaires.
  • L’Ă©clipse solaire : Le jeu se complique, le soleil se cache et vous ne verrez plus les cartes que vous allez piocher. On retourne le paquet et le joueur peut choisir de piocher la carte suivante sans savoir ce qu’elle va lui donner. L’Ă©clipse durera jusqu’Ă  la fin de cette phase, et ce pour tous les joueurs.
Le paquet de cartes
Un petit présentoir incliné permet de proposer les cartes et de facilement les piocher

Attention, si j’ai bien dit que le joueur peut continuer de piocher tant qu’il n’a pas obtenu de ressources, il pourrait piocher de suite 2 cartes de rĂ©volte. Dans ce cas, le joueur peut la donner Ă  un de ses adversaires, Ă  condition que ça ne le fasse pas atteindre son maximum et qu’il n’en ai pas dĂ©jĂ  reçue une de sa part durant cette manche.

A chaque fois qu’un joueur augmente sa jauge de rĂ©volte, mĂȘme pendant le tour d’un autre joueur, il peut faire le choix de se retirer et de coucher son obĂ©lisque sans pĂ©nalitĂ©.

Si le mĂ©contentement des ouvriers d’un joueur atteint son maximum, le joueur doit coucher son obĂ©lisque. Il ne participera plus Ă  la rĂ©colte de ressources, doit dĂ©fausser toutes les cartes ressources en sa possession, sauf une, et ne pourra pas construire son bĂątiment. Quand bien mĂȘme il aurait assez de ressources.

C’est le moment de construire

Une fois que tout le monde a couchĂ© son obĂ©lisque, c’est le moment de construire ses bĂątiments.

Les joueurs vont investir leurs cartes avec des ressources sur chacun de leurs chantiers pour terminer le sien. Chaque carte doit intĂ©gralement ĂȘtre investie dans un seul chantier, le surplus est dĂ©faussĂ©. Chaque chantier doit intĂ©gralement ĂȘtre terminĂ© avec les ressources posĂ©es dessus. Le seul moyen de « stocker » des ressources c’est de les poser dans un entrepĂŽt. Les ressources entreposĂ©es dans un entrepĂŽt peuvent ĂȘtre Ă©galement utilisĂ©es pour complĂ©ter les ressources requises pour terminer un chantier.

Quand un chantier est terminĂ©, sauf pour les petits bĂątiments, remettez la tuile sur le plateau principal et prenez la carte du bĂątiment correspondant. La carte prendra tout l’espace de votre parcelle.

Notez que les pyramides se construisent en plusieurs Ă©tages. Entre 2 et 3 Ă©tages selon la pyramide choisie. Dans ce cas, chaque Ă©tage doit ĂȘtre terminĂ© en 1 tour et on ne peut pas construire 2 Ă©tages durant le mĂȘme tour.

Avant de passer Ă  la fin de la manche, et aprĂšs avoir construit, les joueurs peuvent envoyer des paires de ressources depuis leurs cartes vers un marchand ambulant (une caravane). On augmente alors de 1 l’Ă©chelle de caravane pour chaque paire ainsi Ă©changĂ©e.
Chaque Ă©tage de la caravane peut ĂȘtre Ă©changĂ©e contre une ressource au choix pour une construction.
Bien sur, la victime d’une rĂ©volte ne peut pas faire cette action.

Fin de manche

On vĂ©rifie si la condition de fin de partie est remplie. Si ce n’est pas le cas, chaque joueur dĂ©fausse les cartes ressources non utilisĂ©es. Si vous n’avez pas pu construire cette manche, vous pouvez conserver 2 cartes. Si vous avez subi une rĂ©volte, vous pouvez conserver une carte.

Chaque joueur peut descendre sa jauge de révolte à 0.

Le jeu se termine selon l’objectif choisi parmi les 5 proposĂ©s par les rĂšgles.

Mon Avis sur Sa-RĂȘ

Pour moi on est dans le bon. Toutes les promesses sont tenues, et on n’a vraiment pas survendu le jeu. Le thĂšme est bien respectĂ©, la tension du stop ou encore est prĂ©sente, et la stratĂ©gie joue clairement son rĂŽle.

Du matériel époustouflant

Une fois l’effet Waouw de la boite passĂ©e, on l’ouvre et c’est « re-Waouw ».
Le matériel est certes un matériel en carton, pas de figurines ou autres, mais un beau carton, de qualité, épais et brillant.
Les plateaux de joueurs ont un petit relief qui différencie de la berge du Nil.

C’est peut-ĂȘtre superficiel, mais chez moi, cela a clairement fait son effet.
Dans ma tĂȘte les choses sont en place, c’est un jeu qui veut montrer ses qualitĂ©s sur toute la ligne.

Pour moi Sa-RĂȘ est la preuve qu’on peut faire un jeu avec du beau matĂ©riel et du carton de qualitĂ© sans obligatoirement passer par des figurines.

Un carton de Sa Re
Des belles tuiles avec un carton de belle Ă©paisseur et un petit vernis transparent. ça c’est de la qualitĂ© !

Une tension dans le Stop ou encore

Le point fort de Sa-RĂȘ c’est le cotĂ© stop ou encore de la gestion de ressources. Quand on commence un tour, on n’est jamais certain de pouvoir avoir assez pour finir nos chantiers. Et si nous n’en avons pas assez, on est toujours tentĂ© de dire « c’est risquĂ© mais j’y vais ». Ce qui n’est sincĂšrement que trĂšs rarement une bonne stratĂ©gie.

Les cartes « Choix d’Horus » et « éclipse » sont des poisons qui donnent un peu plus le gout du risque. Choix d’Horus nous impose 2 cartes, ou rien. Sans savoir ce qui nous attend, l’Ă©clipse nous cache vraiment ce qui nous attend.
Du coup, imaginez-vous, on ne voit pas la carte qu’on prend Ă  cause de l’Ă©clipse, mais on est bien, on a de la marge, on prend la carte, confiant. LĂ , c’est le Drame : « Le choix d’Horus », qu’on est obligĂ© de prendre, car on l’a pris, face cachĂ©e. On pioche 2 cartes, 2 choix d’Horus, d’affilĂ©e. Ce qui fait qu’on doit prendre les 4 cartes qui suivent. La premiĂšre est une double rĂ©volte, BOUM. La seconde, une rĂ©volte qu’on donne au voisin. La 3eme, une rĂ©volte qu’on donne Ă  l’autre voisin (on joue Ă  3). Et la 4eme … Une double rĂ©volte. +4 sur l’Ă©chelle de rĂ©volte. Pour peu qu’on se sente aventureux et qu’on pioche encore une carte (car on a pas pris de ressource) et qu’on tombe sur une double ressource, on a un vent de rĂ©volte, et +5 en rĂ©volte sur tout notre propre tour. Et comme on fini notre tour, on ne peut pas se coucher, et on a la crainte que les autres nous enfoncent encore plus.

La peur des actions de l’autre

Ce qui fait la vraie tension du stop ou encore, c’est surtout le fait que les autres joueurs peuvent aussi augmenter votre jauge de rĂ©volte. Que ce soit par un vent de rĂ©volte (double ressource) ou parce qu’ils piochent plus d’une carte de rĂ©volte, ce qui peut prĂ©cipiter notre perte. Si un adversaire nous donne une carte, on ne peut pas tomber directement en rĂ©volte et se coucher, mais on peut devoir se coucher suite Ă  un vent de rĂ©volte, qui peut subvenir juste aprĂšs.

S’il y a peu d’interactions directes, il y a quand mĂȘme cette menace.

Le jeu est assez bien pensĂ© au niveau des bĂątiments administratifs Ă  construire, car plusieurs ont des « pouvoirs » qui permettent de contrer l’augmentation de la rĂ©volte. Et c’est tant mieux pour une montĂ©e en puissance assez sympa.

Lisez bien les rĂšgles !

C’est souvent lĂ  que le bas blesse pour moi dans les jeux, l’explication des rĂšgles. Si le cĂŽtĂ© Stop ou encore est clairement bien expliquĂ©, la construction des bĂątiments l’est bien moins. On sent que le cƓur du jeu n’est pas lĂ .

Personnellement j’ai eu beaucoup de mal Ă  comprendre le fait qu’on Ă©change la tuile « chantier » par la carte. Au dĂ©but je me suis retrouvĂ© avec les 2 et je me suis dit « mais c’est laquelle que je prends ? ».

D’ailleurs est ce qu’on remet une tuile chantier sur le plateau principal une fois fini ? Est ce que je peux mettre 2 « petits » bĂątiments sur la mĂȘme parcelle ? Tant de rĂ©ponses que je pensais avoir mais que j’ai remises en question en regardant des vidĂ©os (dont la vidĂ©o officielle de l’Ă©diteur ci-dessous).

Les encadrĂ©s qui tombent un peu plic-ploc dans les rĂšgles et qui balancent des informations de rĂšgles super importantes, je ne suis pas fan. Souvent ces encadrĂ©s aident Ă  comprendre une situation, pas comme ici oĂč j’ai l’impression d’un « ah au fait, je vous ai pas dit mais …. » et dans ma tĂȘte c’est le choc.

Table de jeu
Tout est en place. PrĂȘt Ă  jouer ?

Choisissez bien votre objectif pour plus de fun

L’objectif conseillĂ© pour la premiĂšre partie n’est pas le plus fun. Cet objectif vous demande juste de finir une pyramide. C’est bien pour apprendre les mĂ©caniques du jeu, mais il donne clairement une impression d’empressement en fin de partie. Ce n’est pas hyper agrĂ©able pour ce genre de jeu. Limite, il ne faut pas perdre trop de temps Ă  mettre les choses en place, et foncer droit sur l’objectif dĂšs qu’on se sent prĂšs. D’ailleurs, il y a 2 pyramides Ă  2 Ă©tages et dans ce cas, il ne faut surtout pas prendre celles Ă  3 Ă©tages, plus complexes Ă  construire et plus chronophages.

Mais tout ceci aide Ă  mettre en place la comprĂ©hension des objectifs plus complexes. Je le comprends bien. Sauf que quand on est des joueurs habituĂ©s, Ă  votre place, je sauterai cet objectif pour passer directement Ă  des objectifs plus complexes. Car j’ai peur qu’on s’en sorte avec un gout de trop peu et qu’on ai pas nĂ©cessairement envie d’enchainer avec une autre partie ensuite. Ce qui peut gĂącher le souvenir du jeu.

Fiche Technique de Sa-RĂȘ

Auteur : François Bachelart
Illustrateur : Mara
Editeur : Nostromo Editions
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 – 4
Durée : de 45 à 80 minutes
Âge : à partir de 14 ans
Jeu offert par Atalia

Un peu plus de Sa-RĂȘ

Une petite prĂ©sentation vidĂ©o et explication d’une partie des rĂ©glĂ©s, visuellement

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intĂ©rĂȘt : mangas, littĂ©rature gĂ©nĂ©rale, impro, animation, dĂ©couvrir de nouvelles choses tout simplement CaractĂ©ristiques : A toujours trop peu d’étagĂšres pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prĂȘt Ă  s’engager et Ă  se surbooker, mais il veut tout tester.

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